R-Type Final 2 signe un retour sympathique
R-Type Final 2, voilà le genre de sortie qui provoque une saine nostalgie. Car au rayon des licences qui en imposent, R-Type se pose là ! Parmi les fleurons du Shoot’em up, genre roi des décennies 1980-1990, le premier titre de la licence (1987, tout de même !) a marqué une génération de joueurs. Ayant apporté des idées parfois reprises ailleurs (les boss à chaque fin de niveau, le module), le soft de feu Irem est devenu culte, et garde une grande aura auprès des fans de jeux rétros.
Avant d’aborder R-Type Final 2, prenons quelques années de recul. Direction l’an de grâce 2003, alors que la PlayStation 2 caracole en tête des ventes. Irem est encore parmi nous, et ce dernier s’occupe encore de la licence qu’il a lui-même mis au monde. Les retours concernant le premier R-Type Final sont très bons, et les notes élevées. Pourtant, vous avez bien lu le sous-titre, il régnait une ambiance d’au-revoir, et même d’adieux. Le studio, s’il avait encore quelques années devant lui (avec, au programme, deux R-Type Tactics peu convaincants), sentait bien qu’il arrivait au bout de ce qu’il pouvait proposer. L’épisode était ultra généreux en contenu, sa 3D transcendait celle de R-Type Delta. Bref, une belle conclusion.
Enfin, c’est ce qu’on pensait avant que, seize ans plus tard, Granzella ne lance l’idée d’une suite sobrement intitulée R-Type Final 2. L’annonce a fait jaser : son officialisation s’est produite un premier avril, ce qui a évidemment fait croire à une blague. Surtout qu’il faut rappeler la parenté de ce studio : elle en revient pour beaucoup à Irem, boîte passée maitresse en blagounettes. En tout cas, tout s’est avéré vrai, et ce sont bien des anciens de la licence qui ont repris le flambeau, notamment le game designer Kazuma Kujo. Un nom qu’on retrouvait aussi sur le maudit mais ô combien attachant Disaster Report 4.
On retrouve rapidement nos réflexes
On pouvait donc espérer une certaine continuité. S’il existe encore des amateurs du lore, ils seront d’ailleurs assez intéressés par l’histoire. Car oui, R-Type Final 2 prend le temps de proposer un scénario minimaliste. La plupart d’entre nous se contentera d’opiner du chef devant la cinématique d’ouverture, replaçant un contexte de guerre spatiale contre des extraterrestres belligérants que seul le fameux vaisseau trans-dimensionnel peut vaincre. Cette menace, nommée Bydo, ne se retrouvera ensuite plus qu’à la place du multiple ennemi, à sulfater à l’envie, avec quelques petits développement ici ou là. Mais on doit tout de même dire qu’on est pris assez facilement dans l’ambiance. Et ce malgré des sous-titres français certes précieux mais qui n’évitent pas quelques coquilles.
Aller, on prend les commandes et l’on se lance à l’assaut de ces aliens récalcitrants. De suite, on retrouve nos marques : R-Type Final 2 est un Shoot’em up à scrolling horizontal, et les spécificités de la licence sont évidemment de la partie. On a donc une grosse emphase sur l’amélioration de l’arme par la récupération de bonus, l’inévitable boss de fin de stage, et cette gestion toute particulière d’un module qu’on envoie dans tous les sens comme une sorte d’éclaireur. Puis qu’on rattache au devant ou à l’arrière du vaisseau, distillant aussi un peu de tactique comme face au second boss. C’est bien simple, les premières minutes sont surtout l’occasion de retrouver une série qu’on a beaucoup pratiqué, et les réflexes remontent à la surface.
Un Shoot’em up de type difficile
Conscient de cette nostalgie active qui ne manque pas d’assaillir le joueur, Granzella cherche à bousculer ce dernier. Pour ce faire, le studio n’hésite pas à faire de R-Type Final 2 un véritable challenge. S’il existe différents modes de difficulté (Entraînement, Bambin, Normal, Bydo et R-Typer), permettant aux novices d’à peu près s’en sortir, tenter l’aventure ne serait-ce qu’en Normal est une véritable épreuve. Les patterns gardent tout de même un minimum de prévisibilité, mais certains ennemis, comme les robots humanoïdes, donnent le frisson à chaque rencontre. Surtout qu’ici, c’est la perte d’une vie au moindre contact, direct. Heureusement, chaque partie se conclue par un gain de points à dépenser pour développer de nouveaux vaisseaux aux caractéristiques avantageuses, mais le skill restera votre meilleur ami.
Après avoir repris ses marques, le fan de la licence ne peut que noter une nervosité du vaisseau étonnamment basse. C’est voulu, car R-Type Final 2 vous demande de gérer l’allure de l’engin avec les gâchettes, de base L2 et L1 mais on peut heureusement modifier le mapping des touches. On doit tout de même émettre un regret ici, car le jeu n’utilise pas ce changement de vitesse comme une réelle mécanique. Il s’agit plus d’un choix laissé au joueur, ce qui est toujours bien vu mais aurait pu trouver un écho plus profond avec le level design. Ce dernier, d’ailleurs, reste un ton en-dessous de celui du précédent opus, même si cela s’arrange un peu à partir d’un troisième stage enchainant mieux les pics de difficulté.
Bon contenu, mais technique largement perfectible
On retrouve donc beaucoup de bonnes sensations dans le gameplay. R-Type Final 2 est aussi assez solide dans son contenu. C’est avec joie que l’on retrouve ces à-côtés que les collectionneurs apprécient, dans le menu Données et Galerie. Grand retour pour le Labo Bydo, dans lequel se retrouve les ennemis rencontrés, dont les infos se débloquent en les détruisant plusieurs fois. Le Musée R permet d’admirer une centaine de vaisseaux. On pourra aussi retrouver pas mal de statistiques, les scores sur chaque niveau, là aussi un peu plus d’une dizaine, plus de soixante illustrations à débloquer, et le Manuel R pour se rappeler des bases. De quoi prendre du plaisir à s’investir.
Le menu Special attire aussi notre attention. C’est ici que les joueurs-sponsors récupéreront les bonus liés à leur investissement. Eh oui, R-Type Final 2 est lui aussi passé par la case Kickstarter. Cela ne se manque pas, on reconnait de suite la technique d’un jeu au budget limité. La 3D des environnements est un peu inégale, mais ce n’est pas non plus moche. Cela manque peut-être un peu de liant dans la direction artistique, les ennemis dénotent un peu, mais globalement on retrouve bien l’esprit de la licence. La visibilité souffre un peu d’effets de lumière aussi spectaculaires qu’envahissants, notamment contre les boss. On est aussi surpris par le caractère abrupte de la transition lors d’un échec, et quelques hitboxs d’alien sont un peu larges. L’ambiance sonore, elle, reste satisfaisante même si certains bruitages se font trop prioritaires sur des musiques assez typiques de ce que sait faire la licence.