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Wonder Boy : Asha in Monster World – Test – PlayStation 4

image jeu wonder boy asha in monster world

Wonder Boy : Asha in Monster World reste fidèle à Monster World IV

Paru en 2021, le remake de The Dragon’s Trap a mis tout le monde d’accord. Et avec raison, tant la nouvelle version, signée par le talentueux studio français Lizardcube a su capter les forces du jeu d’origine en les sublimant d’un pixel art brillant. Aujourd’hui, c’est le sixième opus de la licence qui revient, sous le titre de Wonder Boy : Asha in Monster World.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il nous faut préciser un élément importantissime. En effet, Wonder Boy : Asha in Monster World est disponible sous les deux formats : dématérialisé ou physique. On vous recommande la seconde solution, disponible chez Strictly Limited Games. Non seulement parce qu’un support physique c’est toujours mieux (on en reparlera dans vingt ans, quand les différentes plateformes ne proposeront plus vos softs PS4) mais, surtout , car elle est accompagné du titre d’origine. Monster World IV repose donc soit dans la cartouche Switch, soit sous forme de code pour la version PlayStation 4 (évidemment compatible avec la PS5).

Cette précision liminaire effectuée, on peut aborder le jeu en lui-même, non sans une contextualisation nécessaire. Monster World IV, comme son titre ne l’indique pas, est bien le sixième opus de Wonder Boy. Il est loin d’être l’épisode le plus populaire de la licence, et pour cause : sa sortie est restée cantonnée au Japon, en pleine année 1994. Sega, qui s’apprêtait alors à sortir la Saturn, n’a peut-être pas eu le nez creux, tant le jeu pouvait faire preuve de belles qualités. Il proposait un univers coloré, une héroïne attachante, un gameplay soigné et même une certaine simplicité d’accès. En tout cas, à l’époque une parution occidentale aurait pu faire mouche.

Artdink ne loupe pas son train

Le gameplay reste agréable.

Ce remake est signé par un studio dont le nom vous sera peut-être obscur, mais il parlera aux fondus de jeux japonais. En effet, Artdink n’est pas un inconnu, même si ses jeux ne sont pas du genre à nous parvenir. Si l’on vous dit A-Train ? Eh oui, cette série (sorte de Sim City purement ferroviaire) populaire dans l’active niche amatrice de ce moyen de transport est de leur fait. Mais là, le studio s’attaque à un genre totalement différent, l’A-RPG en 2,5D, et l’on pouvait légitimement se demander si Wonder Boy : Asha in Monster World n’allait pas faire les frais d’un certain manque d’automatismes dans cet exercice.

Le résultat est globalement plutôt positif, ce qui est déjà une bonne nouvelle. Wonder Boy : Asha in Monster World ne touche pas à l’histoire, et c’est tant mieux. On reste donc sur un récit très léger, sorte de relecture d’un Conte des Mille et Une Nuits, mais à la sauce Sega. Le principal twist c’est Asha, jeune fille qui, en compagnie de son Pepelogoo, va essayer d’apaiser des esprits tourmentés. Le scénario constitue clairement un prétexte, jamais intrusif dans le cheminement. Par contre, la narration et la traduction française laissent à désirer. On pense au texte déroulant du début, très « starwarsien » mais surtout approximatif au possible dans sa syntaxe.

Wonder Boy : Asha in Monster World reste donc un A-RPG en 2,5 D, très efficace dans l’ensemble même si étonnamment simple pour un jeu des années 1990. Artdink s’est surtout attelé à revoir la technique (on l’aborde plus bas), et à apporter quelques menues corrections de prise en mains. Mais, on retrouve tout du jeu d’origine, ce que vous pourrez vérifier avec celui-ci. L’utilisation intelligente du Pepelogoo, sorte de Kirby de compagnie, est au centre de l’aventure. Asha s’en sert pour le double saut, pour créer une plate-forme sur les éruptions de lave, ou encore afin d’activer des boutons autrement hors de portée. Le tout grâce à l’utilisation limpide de la gâchette R1. Cela demande donc des réflexes, et une maitrise rapidement digérée rendant la mécanique agréable.

Un level design plat, mais une belle direction artistique

Un jeu ensoleillé, idéal pour l’été.

Attaque à l’épée, utilisation d’objets pour se revigorer, recours à un bouclier, courir en appuyant deux fois vers une direction, tout cela est aussi classique qu’efficace. Bien sûr, on récupérera aussi des pièces en battant les ennemis, et ce afin d’acheter de nouvelles armes plus puissantes, ou un nouvel écu. D’ailleurs, le magasin se trouve au cœur de Rapadanga, une ville constituant le hub vers lequel on revient entre chaque niveau. La structure de Wonder Boy : Asha in Monster World est donc elle aussi inchangée. Enfin presque, puisque l’on remarque une nouveauté : des passages jouant avec la profondeur à partir de points précis. Ce n’est pas toujours très clair ni net, mais cela évite la multiplication des écrans.

Reste que le jeu d’origine ne brillait pas spécialement par son level design, et cela saute aux yeux aujourd’hui. Pas que Wonder Boy : Asha in Monster World soit ennuyant, mais on n’est jamais réellement surpris par le cheminement des niveaux. Bon, au moins on n’est pas gêné par l’absence de carte, mais on sent trop venir le passage suivant. Si l’on ajoute que les environnements manquent d’animation, on ne peut s’empêcher de parfois ressentir une forme de vide. Heureusement, les ennemis ont des patterns demandant d’exploiter finement nos capacités. Par contre, notre vrai regret vient du système de sauvegarde purement manuelle, atteignable dans le menu pause. C’est certes mieux que celui d’origine, mais attention à vous en servir souvent car aucune save automatique ne vous permettra, par exemple, de réapparaitre juste avant un boss.

Wonder Boy : Asha in Monster World n’apporte pas de nouveautés côté contenu. La durée de vie reste donc d’à peu près cinq heures, un chouïa plus si vous cherchez à collecter toutes les gouttes (qui servent à s’ajouter de l’énergie) parfois bien cachées. C’est du côté de la technique que cette nouvelle version se démarque. On passe donc à de la 2,5D très fidèle à l’esprit solaire de Monster World IV. Les environnements restent certes banals au possible (une forêt, une montagne, un volcan…), mais on apprécie cette direction artistique gaie, positive, idéale pour un jeu de l’été. Il se retrouve d’ailleurs dans les animations d’Asha, remuant du derrière pour ouvrir un coffre ou glissant avec grâce sur un sol glacé. Sur PlayStation 4, la fluidité est bonne, nous n’avons pas testé le soft sur Switch. Enfin, la musique n’était pas un point fort du jeu d’origine, et c’est toujours le cas, même si elle ne gêne jamais la pratique. Et les voix japonaises sont les bienvenues.

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