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Castlevania : 35 ans de chasse au vampire

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Déjà 35 ans que la famille Belmont affronte Dracula !

Année flamboyante pour le jeu vidéo, 1986 a vu naître de nombreuses sagas mythiques, notamment sur la NES de Nintendo. Après Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Dragon Quest et Metroid, c’est Castlevania qui souffle ses 35 années d’affrontements avec le légendaire comte de Transylvanie. Du Famicom Disk System à Netflix en passant par une majorité de supports tous constructeurs confondus, Castlevania a su faire preuve d’une évolution exemplaire pendant de nombreuses années.

Date de sortie : 26 septembre 1986 (Japon), 1er mai 1987 (Amérique du Nord), 19 décembre 1988 (Europe)
Développeur : Konami
Concepteur : Hitoshi Akamatsu
Genre : Action Plates-Formes / Aventure
Nationalité : Japonaise
Compositrices : Kinuyo Yamashita et Satoe Terashima
Support : Famicom Disk System

Sommaire :

1 – Akumajo Dracula (Castlevania, Vampire Killer)
2 – What a horrible night to have a curse (Simon’s Quest, Haunted Castle)
3 – La malédiction au sommet (Dracula’s Curse, Kid Dracula FC)
4 – Un détour sur Game Boy (The Adventure, Belmont’s Revenge, Kid Dracula GB)
5 – L’heure des premiers remakes (Super Castlevania IV, Chronicles)
6 – L’apogée de la période classique (Rondo of Blood, Vampire’s Kiss, Dracula X Chronicles)
7 – Une escapade chez Sega (The New Generation, The Bloodletting)
8 – Nocturne in the Moonlight (Symphony of the Night, Legends)
9 – Les premiers essais en 3D (Castlevania 64, Legacy of Darkness, Resurrection)
10 – En suivant la lignée de Symphony of the Night (Circle of the Moon, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow)
11 – Le retour à la 3D (Lament of Innocence, Curse of Darkness)
12 – La trilogie Nintendo DS (Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin, Order of Ecclesia)
13 – Spin-off et cross-over (Judgment, The Adventure Rebirth, Harmony of Despair)
14 – Le reboot de MercurySteam (Lords of Shadows, Mirror of Fate, Lords of Shadow 2)
15 – Hommages et compilations (série Netflix, ouvrages consacrés, Bloodstained, compilations, Grimoire of Souls)

 

Akumajo Dracula

Les débuts d’une saga d’anthologie

Fortement inspirée par le roman Dracula de Bram Stoker, la saga Castlevania souffle à son tour ses trente-cinq bougies. Pionnière du genre action plates-formes chez Konami (en réponse à Capcom et son redoutable Ghosts’n Goblins), elle interroge la confrontation du bien et du mal en réinterprétant le mythe du vampire. En effet, la famille Belmont doit régulièrement affronter le comte Dracula, qui renaît tous les cent ans, grâce à un fouet ancestral dénommé Vampire Killer. Si le nom de la saga est une contraction de « Castle » et « Transylvania », le titre japonais Akumajo Dracula signifiant quant à lui « Le Château Maléfique de Dracula ». Quant à la famille Belmont, elle tient son nom de Jean-Paul Belmondo, dont la pugnacité le poussait à réaliser lui-même ses cascades. Un rapprochement ingénieux pour un héros aussi acrobatique renforcé par la grande popularité de l’acteur français au Japon, dont Buichi Terasawa s’est fortement inspiré pour le personnage de Cobra.

Le 26 septembre 1986, le tout premier Castlevania arrive sur Famicom Disk System et place le joueur dans la peau de Simon Belmont, qui s’en va parcourir le château de Dracula en 1691. Composé de six niveaux en trois parties distinctes, le jeu commence par les jardins pour s’arrêter au sommet de la tour de l’horloge, en passant par le hall, les égouts et les geôles. D’abord peu puissant, le fouet gagne en portée et en vigueur grâce à des power-up. En détruisant des bougies contenant des cœurs, Simon peut utiliser des armes secondaires comme des poignards à lancer, une croix qui fait office de boomerang, une hache bien pratique pour les attaques aériennes et de l’eau bénite qui peut s’avérer dévastatrice. Le bestiaire fait également toute l’identité de la saga avec des chauve-souris, des zombies, des gorgones, des squelettes, des fantômes ou encore toutes d’animaux sauvages, sans oublier les boss que sont Méduse, la créature de Frankenstein et surtout La Mort elle-même, qui veille à ce que personne n’approche le Prince du Mal.

Avec seulement trois vies, des ennemis agressifs et un level design qui demande de la précision dans les sauts, le jeu se montre rapidement retors et il n’est pas rare de devoir recommencer un niveau suite à un game over. Bien heureusement, les continues sont illimités et il existe d’autres objets pour aider le héros, notamment les fameuses côtes de porc cachées dans certains murs destructibles. Si la jouabilité se montre rigide avec des sauts impossibles à gérer en plein vol et un bond automatique en arrière au moindre dégât reçu, le gameplay s’avère très riche et sait récompenser les joueurs qui persévèrent. Le jeu est graphiquement plus que correct pour son époque et marque surtout pour sa direction artistique gothique. La saga est également connue pour ses musiques de très grande qualité, « Vampire Killer » devenant rapidement une piste emblématique qui se trouve remixée dans de très nombreux épisodes. S’imposant d’office comme un jeu phare de l’année 1986, Castlevania marque les débuts d’une franchise emblématique de Konami qui s’étend sur de nombreux jeux différents. Réédité à de nombreuses reprises, il est notamment ressorti en 2004 dans la gamme NES Classics de la Game Boy Advance, pourvu d’une appréciable possibilité de sauvegarder la partie après chaque niveau.

 

What a horrible night to have a curse

Une suite innovante et une itération arcade qui en fait baver

Quelques semaines seulement après la parution de Castlevania sur Famicom Disk System, une version baptisée Vampire Killer arrive sur MSX et tente une dimension exploration avec des clés à trouver dans des niveaux uniquement composés d’écrans fixes. Ces prémices bancales d’une dimension aventure s’accentue fortement le 28 août 1987 avec la sortie de Castlevania II Simon’s Quest. Comme de nombreuses suites de jeux de l’époque (Zelda II tourné action et qui passe en vue de côté, Final Fantasy II et son système d’évolution unique, Super Mario Bros. 2 qui change radicalement en Occident), il ne se contente pas de rester sur ses acquis et innove avec un gameplay axé sur l’exploration dans un voyage à travers différentes villes et donjons. Frappé par une malédiction mortelle provoquée par la mort de Dracula, Simon doit retrouver cinq fragments pour faire revivre le comte et l’anéantir à nouveau. Cette dernière se caractérise par les créatures qui hantent les routes, le comportement étrange de certains villageois et la dangerosité de la nuit.

En effet, plus de dix ans avant The Legend of Zelda Ocarina of Time, le cycle jour nuit rend les ennemis plus résistants et transforme les habitants en créatures qui s’attaquent au héros : une véritable prouesse pour l’époque. S’inspirant largement de Zelda II, sorti sept mois plus tôt, Simon’s Quest conserve le système de vies mais octroie des mots de passe en cas de game over. Ne disposant pas de carte, le joueur est alors invité à la tracer lui-même et mène ses recherches en s’aidant des paroles des villageois. Si se repérer est plutôt facile, trouver où aller n’est pas toujours évident car certaines actions sont difficiles à deviner sans consulter une soluce. Une petite dimension RPG se dessine néanmoins avec un système de niveaux augmentant l’attaque et la défense, de meilleurs fouets à acheter en magasin et de nouveaux objets, comme l’ail qui affaiblit les ennemis et le laurier qui rend Simon momentanément invincible.

Difficile au niveau de la recherche, le jeu se montre finalement aisé du côté des combats, y compris face aux boss, dont on retient la première apparition de Carmilla sous forme d’un masque. Déjà plus abouti graphiquement, Castlevania II marque lui aussi pour ses superbes musiques comme celle des villages, celle de la nuit, celle des donjons et surtout l’entraînante « Bloody Tears », qui devient récurrente dans la saga. Disposant de trois fins différentes selon le nombre de jours passés, le jeu peut se terminer par la mort tragique du héros, détonant alors avec les happy ends habituelles. S’il n’a pas convaincu tous les joueurs pour son contraste avec le premier opus, Simon’s Quest reste un grand précurseur parmi les jeux les plus qualitatifs de la NES.

Tandis que la machine de Nintendo se prépare à accueillir un dernier épisode pour conclure la première trilogie, la saga se tourne vers l’arcade en 1988 avec un jeu inédit nommé Haunted Castle. Le joueur y incarne une nouvelle fois Simon Belmont durant six niveaux chronométrés et infestés de créatures. Très classique, le gameplay comporte toutefois un fouet qui peut évoluer en morgenstern puis en épée pour augmenter les dégâts. Du cimetière au donjon de Dracula en passant par les cavernes, le hall d’entrée et la tour de l’horloge, les lieux restent familiers et valorisés par des graphismes de bonne facture. Les musiques nous régalent toujours avec l’emblématique « Cross Your Heart », une première reprise de « Bloody Tears », l’entraînante « Don’t Wait Until Night » et la mystérieuse « Basement Melodies », qui connaîtront toute une seconde jeunesse dans la saga.

Alléchant au premier abord, le jeu se montre rapidement d’une difficulté sans pareille tellement le héros est pataud face à des ennemis aussi envahissants que dans un Ghosts’n Goblins. Les sauts sont peu élevés et la rigidité des commandes oblige à connaître les niveaux absolument par cœur pour en venir à bout. Tout est clairement calculé pour que le grand sprite de Simon encaisse tout sur son passage et que le joueur engraisse la machine pour pallier les nombreux game over qui l’attendent. Il reste toutefois plus abordable grâce au mode « facile » et aux dégâts allégés de l’Arcade Classics Anniversary Collection, éditée par Konami sur les consoles de huitième génération.

 

La malédiction Castlevania au sommet

Une fin de vie sur NES à fort potentiel

Le 22 décembre 1989, Castlevania III laisse de côté l’aspect aventure de Simon’s Quest pour se concentrer de nouveau sur l’action et les plates-formes. Intitulé Dracula’s Curse, il est presque passé inaperçu en Europe à cause d’une sortie tardive trois ans plus tard, tandis que la Super Nintendo était déjà là avec son successeur. Le scénario se déroule dans en 1476, soit plus de deux siècles avant les aventures de Simon. Le joueur est au commande d’un de ses ancêtres, Trevor Belmont, partant défier Dracula qui sème la terreur en Valachie. Plus long et abordable que le premier épisode, le jeu démarre dans un village en ruines pour transporter le jouer jusqu’au château en passant par de nombreux environnements comme une forêt, un marais, des catacombes et une cité engloutie. La grande qualité du level design permet des situations riches et variées, comme un voyage dans un immense bateau, une tour à grimper rapidement et une marée montante à laquelle Trevor doit échapper avant d’affronter un boss.

Dracula’s Curse ne délaisse pas l’exploration pour autant car la plupart des niveaux laissent le choix entre deux chemins à emprunter. Un système d’itinéraires fortement novateur qui laisse place à une quinzaine de niveaux pour une excellente rejouabilité. Et ce n’est pas tout, car certains boss peuvent ensuite accompagner Trevor dans sa quête une fois battus. Tout d’abord le pirate Grant Danasty, qui saute haut, peut s’accrocher aux murs mais n’a qu’un couteau pour se défendre. Arrivent ensuite la magicienne Sypha Belnades, mais surtout le dhampire Alucard, fils de Dracula, qui attaque à distance et peut prendre la forme d’une chauve-souris pour s’envoler. Un seul allié peut se conserver jusqu’à la fin et ce dernier partage la barre de vie avec Trevor. Le bestiaire habituel est enrichi de nombreux autres boss que l’on peut affronter à plusieurs endroits comme un chevalier squelette, une méduse archère, un dragon squelette volant, des hydres cracheuses de feu, une chauve-souris humanoïde et un surprenant dopplegänger. La Mort et Dracula obtiennent quant à eux de nouvelles transformations qui rend leurs combats particulièrement intéressants.

Cet épisode voit également l’arrivée de nombreuses musiques d’anthologie, dont certaines seront plusieurs fois reprises dans la saga. Le jeu démarre avec l’épique « Beginning », puis se poursuit avec les entraînantes « Clockwork », « Stream » et « Aquarius », les inquiétantes « Mad Forest » et « Nightmare », sans oublier la très intense « Riddle », remixée des années plus tard dans Castlevania Order of Ecclesia et Castlevania The Adventure Rebirth. Si l’on a le plaisir de retrouver le thème « Vampire Killer » quand on arrive enfin dans le hall du château, le summum auditif se savoure face à Dracula avec une excellente musique de boss qui sera reprise dans Castlevania Circle of the Moon. Forte de plusieurs années d’exploitation, la NES octroie au jeu des graphismes de haute qualité qui fait fortement honneur au design gothique de l’ensemble. Autant de raisons pour considérer Castlevania III Dracula’s Curse comme le meilleur épisode de la trilogie et un des jeux les plus riches et aboutis de son support.

Le 19 octobre 1990, Konami reprend la formule de Parodius avec un pastiche de Castlevania sur Famicom. Kid Dracula place le joueur dans la peau d’une version super deformed du jeune Alucard, qui part à la rencontre du terrible Galamoth muni de la cape de son père à travers de nombreux environnements pas toujours en rapport avec la saga. Le gameplay se rapproche d’un Mega Man avec des niveaux de plates-formes et des tirs de boules de feu, l’attaque vers le haut étant également possible. Si les huit niveaux sont à terminer dans un ordre imposé, les six premiers octroient un pouvoir spécial au héros, comme un tir multiple à têtes chercheuses, une bombe explosive, un tir de glace, un pouvoir lui permettant de marcher sur le plafond et surtout une transformation pour s’envoler en chauve-souris.

Si le level-design et les ennemis s’adaptent de plus en plus pour que ces pouvoir soient exploités, la jouabilité se montre moins agréable que celle d’un Castlevania. Le principal défaut vient des collisions avec les décors, dont la sensibilité peut rapidement couper le vol du personnage et provoquer sa mort lors de passages très délicats entre des pointes à éviter. Cette jouabilité rigide rend certaines phases de plates-formes plutôt pénibles, bien que surmontables. Fort sympathique au demeurant, Kid Dracula fait partie de ces jeux sans prétention qui ont su renouveler leur saga pour éviter la monotonie et la faire évoluer grâce à leur personnage principal. Inédit en Occident, il est disponible depuis 2019 sur la Castlevania Anniversary Collection pour les consoles de huitième génération.

 

Un détour sur Game Boy

Le début d’un soutien important de Konami envers la portable de Nintendo.

Si la saga est née sur NES et y a obtenu un franc succès, elle s’est rapidement exportée vers d’autres supports Nintendo pour enrichir son background et faire connaître le Vampire Killer à davantage de joueurs. Le 27 octobre 1989, soit à peine deux mois avant Dracula’s Curse, un épisode vient agrémenter la ludothèque de la toute jeune Game Boy. Sobrement appelé Castlevania The Adventure, il se passe cette fois-ci au XVIème siècle, cent ans après la défaite de Dracula face à Trevor, et donc près d’un siècle avant les aventures de Simon. Un nouvel héritier, Christopher Belmont, doit alors parcourir le château du sempiternel comte pour l’anéantir sur un total de quatre niveaux. Pourvu de graphismes très corrects pour la machine, le jeu comporte aussi des musiques de qualité, des ennemis uniques comme des yeux qui roulent sur le sol ainsi que des cordes qui remplacent les traditionnels escaliers. S’il est plus qu’alléchant de jouer à un Castlevania sur une console portable, l’engouement retombe vite tellement la jouabilité est revue à la baisse. La lenteur de Christopher provoque en effet des sauts à la portée très limitée et une retombée bien trop rapide, ce qui engendre des séquences de plates-formes millimétrées parmi les plus insoutenables de la saga.

L’idée de base proposant un important challenge avec un level-design truffé de pièges se trouve alors rapidement pénible, et ce dès la seconde partie du premier niveau. Les plates-formes tombantes à enchaîner au millimètre sous peine de perdre une précieuse vie en finissant dans le vide deviennent vite le pire ennemi du joueur, qui aurait préféré un die & retry plus abouti. Une des spécificités de cet épisode est que le deuxième upgrade permet au fouet d’envoyer des boules de feu. Mais comme si le jeu n’était pas assez difficile, ce pouvoir disparaît à chaque dommage reçu, sachant que les ennemis sont nombreux et bien plus agiles que notre héros. De plus, le gameplay se montre très pauvre car Christopher ne peut compter sur aucune arme secondaire, seuls de rares items d’invincibilité et des points peuvent apparaître. Une première tentative bancale qui aurait pu être très réussie si la difficulté et la jouabilité avaient été mieux gérées. Porté dans le volume 1 de la Konami GB Collection en 1997 puis sur Game Boy Color en Europe, Castlevania The Adventure s’avère à peine plus jouable.

Le 12 juillet 1991, Christopher remet le couvert sur Game Boy dans Castlevania II Belmont’s Revenge, un épisode de qualité qui corrige les défauts de son prédécesseur avec un personnage plus léger, un système de mots de passe et une difficulté bien mieux dosée. Quinze ans après sa victoire contre Dracula, il doit sauver son fils Soleiyu des griffes du comte qui cherche à se réincarner définitivement en puisant les pouvoirs des Belmont via quatre mystérieux châteaux. On a ainsi le choix de l’ordre dans lequel on veut aller détruire ces domaines maléfiques : le château de cristal est gardé par un sorcier, celui dans les nuages par deux dragons squelettes, celui de plante par deux statues cornues et le château de roc par un chevalier démon.

Le jeu reprend les upgrades du précédent en octroyant à Christopher une boule de feu bien utile pour atteindre les ennemis lointains. L’eau bénite et la hache permettent de mieux gérer les combats tandis que le level design retrouve ses qualités d’antan. Les graphismes sont affinés et les musiques redeviennent enfin à la hauteur de la saga, notamment l’entraînante « New Messiah » du château de cristal. La réapparition du château de Dracula apporte une atmosphère particulière tandis que Christopher doit affronter son fils alors sous l’emprise du vampire. Un combat émouvant et des dialogues plus poussés qui enrichissent efficacement le scénario de la saga : Belmont’s Revenge s’impose alors comme une véritable réussite de la Game Boy. Il est également porté en 1998 dans le volume 3 de la Konami GB Collection, qui correspond au volume 4 européen.

Alors que la popularité de la saga ne cesse de s’accroître, une version Game Boy de Kid Dracula arrive le 3 janvier 1993 en modifiant sensiblement son homologue NES pour s’adapter au public occidental. Outre une introduction présentée par La Mort et des dialogues entre certains niveaux, le jeu arbore des graphismes de grande qualité pour son support et obtient surtout une jouabilité autrement plus convaincante, avec des sauts plus fluides et une transformation en chauve-souris qui peut toucher une paroi sans partir en vrille. Ce pouvoir est d’ailleurs disponible dès le départ tandis qu’un nouveau sort permet d’attaquer avec une nuée de chauve-souris, sans oublier le parapluie qui fait office de bouclier. Certains niveaux reprennent des environnements déjà connus comme le château, le ciel, le bateau et l’espace, tandis que la forêt et le volcan sont totalement inédits.

Le level design laisse place à des plates-formes qui penchent selon la position du personnage et à des situations particulières obligeant à détruire des blocs avec les bombes, à emprunter des tapis roulants verticaux en évitant des pointes et à se laisser tomber de plateforme en plateforme suivant un scrolling vertical. Les mini-jeux permettant de gagner des vies misent autant sur l’adresse que sur la chance entre une chasse aux chauve-souris, des rebonds à effectuer pour percer des ballons, un simple pierre feuille ciseaux et des épées à enfoncer dans un tonneau en espérant qu’elles ne blessent pas le personnage à l’intérieur. Les clins d’œil aux autres jeux de Konami ne manquent toujours pas, comme les protubérances solaires du volcan, proches de celles de Gradius II. Une version bien meilleure qualité qui rejoint la ludothèque florissante de la Game Boy !

 

L’heure des premiers remakes Castlevania

Tandis que la 2D tend petit à petit vers un certain âge d’or…

Sorti le 31 octobre 1991, soit moins d’un an après l’arrivée de la Super Nintendo au Japon, le très attendu Super Castlevania IV vient grandement moderniser la saga en inaugurant l’ère des 16-bit. Présenté au Japon comme un remake du premier épisode, il en reprend le scénario avec Simon qui part affronter Dracula tandis que ses niveaux se montrent très différents avec cinq environnements extérieurs et six dans le château. Le jeu est très apprécié des fans pour sa jouabilité assouplie, ainsi que pour son gameplay qui permet de gérer sa position en plein saut et de donner des coups de fouet dans huit directions différentes. Il est également possible de le faire virevolter et de s’accrocher à des anneaux pour se balancer, comme lors d’une séquence où la technique impressionne avec la rotation d’une pièce grâce aux effets du mode 7 de la console. Les graphismes gagnent fortement en détail et la difficulté rend le jeu bien plus accessible, participant à faire apprécier la saga à davantage de joueurs.

Si le level design est de qualité, le jeu ne profite pas des acquis de ses prédécesseurs en optant pour une grande linéarité. La mise en scène reste magistrale dès la premier niveau tandis que le pont-levis remonte et les grillages apparaissent après notre passage sous le sublime thème de Simon Belmont. On note également la cité submergée et sa musique mémorable, la zone de la pièce rotative dont la musique culte sera reprise dans Castlevania Circle of the Moon, le hall du château et sa dangereuse balade de chandelier en chandelier sous une musique des plus intenses, ou encore l’aboutissement des geôles dans une zone remplie de pièces d’or. Les deux derniers niveaux sont encore meilleurs avec leur difficulté grandissante et leurs reprises du triptyque musical des épisodes NES : la tour de l’horloge sous « Bloody Tears », le pont qui se détruit après le passage de Simon accompagnée de « Vampire Killer » et la montée de la tour en étant poursuivi par une roue tranchante intensifiée par « Beginning ».

Le bestiaire s’enrichit de vipères et de têtes de cheval tandis que l’on affronte de nouveaux boss comme des squelettes à cheval, un crâne géant, un couple de fantômes valseurs et même une chauve-souris de pièces d’or. La Mort garde bien sûr l’antre de Dracula avant que le héros grimpe de nouveau le célèbre escalier et affronte le comte sous une musique aussi sereine qu’intense, qui laisse de nouveau place au superbe thème de Simon dès lors que le vampire augmente sa dangerosité en même temps que ses points de vie se restreignent. Contribuant fortement aux ventes de la Super Nintendo, Super Castlevania IV parvient efficacement à acheminer la saga vers ce qui s’apprête à devenir le point culminant de sa période classique.

Tandis que l’aura de Castlevania ne cesse d’augmenter, la concurrence s’inspire de plus en plus des aventures de la famille Belmont sur divers supports : on observe ainsi la sortie de Master of Darkness en 1992 sur Master System, ou encore de Rusty sur divers ordinateurs en 1993. C’est le 23 juillet de cette même année que les ordinateurs Sharp X68000 obtiennent un nouveau remake de l’épisode fondateur. Bien plus fidèle à ce dernier que ne l’est Super Castlevania IV, il assouplie aussi sa jouabilité avec la gestion des sauts et des coups de fouet vers le bas. Le jeu conserve toutefois une certaine rigidité avec l’impossibilité de sauter sur et depuis des escaliers, ce qui le rend relativement difficile à partir d’un certain point, le moindre dégât ennemi pénalisant Simon d’un quart de son énergie. La branche de laurier prend cette fois-ci la place d’une arme secondaire qui peut recharger plusieurs points de vie moyennant dix cœurs.

Passant de six à huit, les niveaux voient leurs environnements valorisés par une superbe direction artistique avec une caverne gelée, une tour de l’horloge aux superbes décorations gothiques, une chapelle envoûtée par des poupées et des geôles pourvues de squelettes munis d’une corde à sauter et d’un Frankenstein électrifié qui poursuit le joueur armé d’une chaîne. Les situations ne manquent pas de variété, entre la séquences de survie sur un radeau flottant qui se réduit petit à petit tandis que des ennemis attaquent et les chevaliers armés d’arbalètes accompagnés de chauve-souris géantes au-dessus d’un pont qui tentent d’empêcher le joueur d’atteindre Dracula. Parmi les boss se cache même un loup-garou qui arrache des parcelles du mur et les chiffres d’une horloge pour les jeter sur le héros. Côté musiques, on retrouve des remix de classiques habituels et de nouvelles mélodies d’une grande intensité au niveau de l’antre des poupées et des cachots. Il faut attendre le 9 octobre 2001 pour que le remake arrive en Occident sur PlayStation sous le titre Castlevania Chronicles, apportant un léger lifting graphique, des musiques remaniées, une difficulté mieux calibrée et de jolies cinématiques en images de synthèse.

 

L’apogée de la période classique

Un jeu d’anthologie et ses superbes remakes

Jusque-là principalement réservée aux consoles Nintendo, la saga de Konami voit ses épisodes classiques arriver à leur âge d’or le 29 octobre 1993 avec un épisode nommé Castlevania Chi no Rondo, sorti uniquement au Japon sur la PC Engine de NEC. Le scénario y prend une grande importance avec des cinématiques typée manga pour illustrer la résurrection de Dracula par le prête maléfique Shaft et la capture de quatre jeunes femmes, dont Annette, la fiancée du héros, et sa sœur Maria. Ce dernier n’est autre que Richter Belmont, charismatique descendant de Simon, qui part alors les sauver et affronter Dracula en 1792. S’il est le plus abouti de tous les Castlevania classiques, c’est parce qu’il sublime fortement la formule de l’excellent Dracula’s Curse avec un personnage à débloquer et des sorties secrètes à découvrir façon Super Mario World, donnant accès à quatre chemins alternatifs le long des huit niveaux principaux.

Grandement valorisée par des graphismes 16-bit de haute volée, la traversée jusqu’au château est notamment marquée par un village en feu magnifiquement bien rendu, un bateau fantôme, un courant sur des bûches de bois, une tour de l’horloge qui en jette et un niveau 5′ assez étrange qui enchaîne des zones n’ayant pas de rapport entre elles, d’autant que contrairement aux autres stages, il ne possède pas son propre boss. Rythmé par des phases de plates-formes et de combat dynamiques, le jeu est également parcourable avec Maria. Moins résistante aux blessures, elle s’avère bien plus souple à diriger avec son double saut, ses glissades et sa cadence d’attaque. Ses armes secondaires sont différentes de celles de Richter tandis que ce dernier peut esquiver en effectuant un salto arrière, acquérir un livre qui envoie des notes de musique, une montre qui ralentit les ennemis. Chacune d’entre elles possède une attaque dévastatrice en contrepartie d’un grand nombre de cœurs : violent lancer de couteaux, cercle de haches, pluie d’eau bénite, … le jeu en met plein la vue.

On retrouve les remix musicaux des thèmes habituels ainsi que de nouvelles compositions devenues culte comme le mythique « Bloodlines », l’entraînante « Slash », l’épique « Picture of the Ghost Ship », l’envoûtante « Opus 13 », l’intense « Den » et la dantesque « Illusionary Dance », qui deviendra récurrente face à Dracula. Le bestiaire des boss s’émancipe avec un loup-garou sous fond de pleine lune, un minotaure, une hydre infernale, un chevalier à tête maudite armée d’une lance, une nouvelle version charismatique de La Mort et Carmilla qui effectue un retour fracassant. Le scénario tient un des propos les plus intéressants de la saga tandis que Dracula affirme qu’il continuera d’être réincarné chaque siècle tant que les hommes commettront des péchés, symbolisant ainsi un châtiment envoyé pour punir l’humanité. Selon la délivrance d’Annette, chaque personnage peut également obtenir deux fins différentes. Autant de qualités qui font de Castlevania Chi no Rondo l’épisode le plus exceptionnel de son époque.

Le 21 juillet 1995, un premier remake nommé Castlevania Vampire’s Kiss arrive sur une Super Nintendo en fin de vie. Faisant partie des plus beaux jeux de la console, il impressionne d’emblée avec les superbes effets du village enflammé. Exploitant au maximum le processeur sonore de la machine, ses remix musicaux sont d’une intensité sans pareille, notamment « Beginning » qui est particulièrement épique. Le jeu se démarque surtout de son modèle par des niveaux au level design très différent, jusqu’à l’affrontement final dans une salle parsemée de dangereux précipices. Les accès aux niveaux cachés sont également plus ingénieux car ils requièrent davantage de challenge, avec une clé à conserver sans perdre de vie et une fontaine à détruire. Mais les données sublimées de Rondo of Blood étant trop ambitieuses pour la taille d’une cartouche Super Nintendo, Vampire’s Kiss se trouve beaucoup moins complet avec la suppression de trois niveaux, uniquement deux femmes à sauver et Richter comme seul personnage jouable. Il reste toutefois une très bonne version qui a pu faire connaître le jeu en dehors du Japon à cette époque.

Il faut attendre le 23 octobre 2007 pour que l’épisode PC Engine sorte enfin en Occident. Il arrive d’abord sous la forme d’un remake « francisé » Castlevania Rondo of Blood, compris dans la compilation Castlevania The Dracula X Chronicles de la PlayStation Portable, qu’il partage avec le jeu d’origine et son illustre successeur. Après une belle introduction en images de synthèse, on découvre les mêmes niveaux avec des décors en 3D qui, pourtant loin d’être moches, ne rendent pas vraiment hommage à la direction artistique du jeu d’origine. Le jeu conserve néanmoins toutes ses qualités et maintient une sérieuse difficulté. Les musiques remixées redynamisent fortement l’action, notamment le thème des boss qui est intensifié par des chœurs. Le niveau 5′ est quant à lui entièrement remanié, gagnant en complexité et en superbe avec son redoutable boss inédit et sa nouvelle musique « Red Dawn », tout aussi épique que la « Moon Fight » du dernier stage.

La fin change également selon le sauvetage d’Annette. Si elle n’est pas sauvée au niveau 7, une superbe scène la montre en train de nous dire qu’on arrive trop tard et on la combat après qu’elle se transforme en femelle vampire à l’instar de Carmilla, affrontement également très difficile. Après avoir battu Dracula, on manque de l’achever car Shaft intervient et on se retrouve avec la mauvaise fin. Pour obtenir la bonne, il est nécessaire de sauver Annette pour battre le fantôme de Shaft et ainsi découvrir la toute nouvelle forme de Dracula, autrement plus dangereuse que les précédentes. Excepté les graphismes en 3D qui peuvent rebuter, ce remake s’avère très réussi et ses apports enrichissent grandement l’opus original.

 

Castlevania en escapade chez Sega

Un dernier épisode classique magistral avant le renouveau

Alors que la saga sévit sur à peu près toutes les consoles, c’est autour de la Mega Drive d’accueillir son épisode exclusif le 17 mars 1994. Castlevania The New Generation se déroule en pleine première guerre mondiale avec comme héros John Morris, chasseur de vampire descendant des Belmont et fils de Kincy Morris (inspiré de Quincy Morris du roman de Bram Stoker), mort en ôtant la vie à Dracula à la fin du XIXème siècle. Mais il ne se trouve pas seul car le joueur peut aussi incarner Eric Lecarde, fervent manieur d’un trident qui cherche à venger sa fiancée, changée en vampire par Elizabeth Bartley, antagoniste cherchant à ressusciter Dracula grâce au sang de nombreuses jeunes-filles. Malgré ses niveaux linéaires, cet épisode se démarque d’emblée grâce à ses magnifiques environnements européens, des ruines du dernier château de Dracula en Roumanie jusqu’à celui de Proserpine en Angleterre, en passant par un sanctuaire sous-marin en Grèce, la tour de Pise en Italie, une tour de l’horloge en Allemagne et la château de Versailles en France.

Castlevania The New Generation renouvelle efficacement l’esthétique des décors et le level design grâce à des situations variées qui font toute sa singularité. Entre affrontements de loups-garous qui arrachent des piliers, montée de la tour de Pise avec des effets 3D éblouissants pour la console, empoisonnement par la flore de Versailles et décalage des niveaux de l’écran par découpage horizontal dans le repaire d’Elizabeth Bartley, le jeu impressionne par sa mise en scène. Au niveau du gameplay, John peut attaquer vers les diagonales en hauteur et vers le bas, tandis que la lance d’Eric lui permet d’effectuer un grand bond vers le haut, mécanique très bien exploité lors de certains passages. Les armes secondaires se limitent à la hache, à l’eau bénite et au boomerang, mais avec les super attaques héritées de Castevania Rondo of Blood. Le bestiaire s’étoffe avec des boss originaux comme un golem, une gargouille volante à longue queue pointue, une créature composée d’engrenages et une femme se transformant en un horrible insecte volant.

Si la qualité des graphismes est étonnante pour le support, les musiques mettent une petite claque en parvenant encore à se renouveler. Le jeu commence très fort avec l’épique « Reincarnated Soul » reprise dans le premier niveau du futur Castlevania The Adventure Rebirth, l’apaisante « Sinking Old Sanctuary » réutilisée dans Castlevania Circle of the Moon, l’inquiétante et mystérieuse « Discolored Wall », la très entraînante « Iron Blue Intention » que l’on retrouve dans les Castlevania Portrait of Ruin et Judgment, la mystifiante « The Prayer of a Tragic Queen » et l’intensive « Calling from Heaven ». N’ayant pas à rougir face à la concurrence, Castlevania The New Generation apporte largement sa pierre à l’édifice et s’impose un des tous meilleurs jeux de la Mega Drive. Fin 1994, un nouvel épisode est alors annoncé pour le périphérique 32X de la console de Sega. Annulé en 1996 après avoir finalement visé la Saturn et la PlayStation, il est aujourd’hui connu sous le nom de Castlevania The Bloodletting (la saignée) et il n’en reste que des sprites de Richter Belmont et d’une Maria adolescente, réutilisés l’année suivante pour le futur hit des consoles 32 bits.

 

Nocturne in the Moonlight

Alucard dans tous ses états

Tandis que la saga enchaîne les titres de grande qualité, Konami chercher à la faire évoluer pour éviter qu’elle ne s’essouffle. Face à la vague de jeux en trois dimensions qui sévissent sur les toutes jeunes PlayStation et Saturn, les développeurs souhaitent néanmoins conserver la 2D en y incorporant des mécaniques d’aventure. Ils reprennent alors le concept de Metroid pour créer un Castlevania qui ne se déroule plus niveau par niveau, mais sur une map géante avec des points de sauvegarde et des lieux interconnectés. Le 20 mars 1997, Castlevania Symphony of the Night bouscule alors les codes de la saga en octroyant à la PlayStation un de ses titres les plus prestigieux, donnant naissance à un genre connu aujourd’hui sous le nom de metroidvania. Tandis que le scénario prend place cinq ans après la victoire de Richter Belmont sur Dracula, le jeu fait revivre ce dernier passage au joueur en guise d’introduction, à la manière d’un Wonder Boy The Dragon’s Trap.

Et ce n’est cette fois-ci plus un Belmont que l’on dirige, mais le fils de Dracula lui-même qui se réveille d’un long sommeil en voyant le château réapparaître. Prénommé Alucard (l’ordre inverse des lettres de Dracula), il part à la recherche de son père et croise une Maria désormais adolescente, mais il tombe aussi sur Richter, étrangement devenu le maître des lieux. Sortant fortement des sentiers battus, Symphony of the Night innove également dans ses combats, Alucard pouvant attaquer avec toutes sortes d’armes, comme des lances et des épées. L’exploration prime sur l’adresse (les précipices mortels disparaissent complètement) et le gameplay adopte une dimension RPG avec de nombreux équipements et des objets à acheter auprès d’un marchand, ainsi que des points d’expérience incitant à affronter des ennemis. Accessible en bonne partie dès le début, le château de Dracula arbore une magnifique direction artistique plus gothique que jamais. Fortement axée sur la contemplation, l’avancée ne comporte que quelques pouvoirs obligatoires pour accéder à certaines zones, comme la transformation en brume et en chauve-souris.

Si la saga a su marquer pour ses excellentes musiques, Symphony of the Night a carrément le culot de faire une quasi-table rase des anciennes compositions pour en créer des encore plus intenses, avec un rythme plus axé sur l’ambiance que sur l’action utilisant de nombreux instruments et plusieurs styles musicaux. La bande originale est à savourer dans sa totalité avec des mélodies d’anthologies comme « Dracula’s Castle », « Dance of Gold », « Marble Gallery », « Tower of Mist », « Wood Carving Partita », « Requiem for the Gods », « Crystal Teardrop », « Lost Painting », « Wandering Ghosts », « The Tragic Prince » ou encore « Finale Toccata ». Mieux encore : alors que le joueur pense avoir terminé le jeu, il se rend compte qu’il n’est en fait qu’à la moitié car il redécouvre les lieux dans un château inversé avec des ennemis autrement plus coriaces, une véritable claque à l’époque. En 1998, le jeu est porté sur les Saturn japonaises avec des nouveautés appréciables comme de nouvelles zones, un nouveau boss, des bottes pour courir et surtout Maria jouable. Il subit par contre beaucoup de ralentissements et des chargements plus longs entre chaque zone et pour accéder au menu. Outre l’heureuse annulation d’une version pour la Game.com de Tiger, Symphony of the Night ressort en 2007 dans la compilation The Dracula X Chronicles sur PlayStation Portable, avec une traduction française bienvenue. En septembre 2021, un développeur britannique commence même à transposer le jeu de manière plus linéaire sur Mega Drive.

Le 27 novembre 1997, alors que les joueurs sont tournés vers les consoles de cinquième génération, un dernier épisode sort sur une Game Boy en fin de vie, récemment redynamisée par la sortie de Pokémon. Titré Castlevania Legends, son scénario remonte à un passé encore jamais atteint puisqu’il se déroule en 1450, quelques années avant le périple de Trevor. Le joueur incarne pour la première fois une femme dans le rôle principal avec Sonia Belmont, à travers des niveaux et un gameplay similaires aux précédents opus de la machine. Pourvu de graphismes rudimentaires, le jeu conserve de bonnes musiques avec des variantes de « Vampire Killer » et de « Bloody Tears ». Très classique à jouer, Castlevenia Legends vaut davantage pour son scénario, qui dévoile un rapprochement entre l’héroïne et Alucard à travers un dialogue touchant avant et après leur duel. Outre la symbolique de l’existence de Dracula due à la cupidité humaine qui ressurgit, l’épilogue caché dévoile un bébé dans les bras de Sonia, qui un jour grandira et sera considéré comme un héros ayant vaincu Dracula. Le background de Trevor intensifie alors son ampleur en symbolisant une union passée entre les Belmont et les vampires.

 

Les premiers essais de Castlevania en 3D

Contrairement à la réputation qu’il a pu subir de joueurs manquant d’expérience dans les années 2010, Castlevania 64 possède de nombreux atouts comme une très bonne fluidité et des musiques fidèles à l’ambiance de la saga

Tandis que Castlevania s’émancipe sur PlayStation et Saturn avec un Symphony of the Night qui redéfinit le genre du jeu d’exploration en side scrolling, Konami tente le risque du passage à la 3D sur Nintendo 64 le 26 janvier 1999. Le scénario se déroule au beau milieu du XIXème siècle tandis que la dynastie Belmont a laissé place à ses descendants pour contrer Dracula. À l’instar de Castlevania The New Generation, le joueur a dès le début le choix entre deux personnages : Reinhardt Schneider, chasseur de vampire armé d’un fouet, et Carrie Fernandez, jeune magicienne dont la mère a été tuée par des démons dans son village. Malgré ses environnements en 3D déroutants pour un habitué de la saga, Castlevania 64 se veut en réalité très proche des épisodes classiques dans sa conception. Composé de dix niveaux, il part de la Forêt du Silence au Donjon final en passant par la villa, les égouts, le centre du château et la tour de l’horloge. La rejouabilité est intéressante car chaque personnage possède trois niveaux exclusifs ainsi qu’un boss différent dans la salle des horloges.

Assez inspiré, le level design varie entre exploration, énigmes et plates-formes, ces dernières phases étant encore très présentes et assez punitives avec mort instantanée si on tombe dans un trou. Heureusement, plusieurs cristaux de sauvegarde sont disséminés dans les niveaux. Le jeu reste assez orienté action, les ennemis étant nombreux entre squelettes, vampires, hommes-lézards, têtes de dragon, fantômes et loups-garous. Si Reinhardt combat classiquement au fouet, Carrie rappelle fortement Maria pour sa souplesse et sa boule d’énergie à tête chercheuse. Des rubis laissés par les ennemis ou les éléments destructibles permettent également d’utiliser des armes secondaires bien connues. Certains combats peuvent toutefois s’avérer pénibles à cause d’une hitbox imprécise malgré le ciblage des ennemis quand on frappe, sans parler de leur résistance absurde quand on n’a pas la chance de tomber sur des upgrades. Souvent bien placée durant les phases de plates-formes, la caméra reste laborieuse durant les combats, notamment avec les trois types de placement à gérer, défaut récurrent de la deuxième moitié des année 90.

Si le level design peut s’avérer simpliste avec des clés à aller chercher moyennant de simples allers-retours sans ingéniosité, la recherche est intéressante et le centre du château comporte même une énigme de taille qui met le joueur à rude épreuve. Pour autant, le jeu est loin d’être raté et comporte nombre de qualités appréciables. Graphiquement, il affiche des décors très corrects et un character design appréciable malgré des contours assez anguleux. Le scénario est valorisé par des rencontres avec plusieurs personnages lors de cinématiques, notamment la vampire Rosa, l’énigmatique Malus, le chasseur de vampire Charlie Vincent, Gilles de Rais ou La Mort elle-même. Un étrange marchand, Renon, apparaît même à certains moments pour vendre de la viande restauratrice, de l’antipoison, du purifiant et des cartes permettant d’avancer le temps jusqu’à l’aube ou au crépuscule. L’alternance entre le jour et la nuit est en effet légion et certains événements ne se passent qu’à des heures précises. De plus, si trop de jours passent, il faut même affronter un vieil ami alors devenu vampire sur la fin, tout comme le marchand dévoile sa véritable nature si on lui octroie un minimum de trente mille pièces d’or.

La mise en scène sait se montrer inventive en insistant sur l’apparition surprise voire assez glauque de nouveaux ennemis, comme les araignées centaures et les silhouettes sortant des larmes de sang d’une statue. L’ambiance pesante est parfois similaire à celle d’un survival horror grâce à l’environnement horrifique et surtout à l’intensité des musiques d’ambiance, notamment « Dungeon Main Theme », « Watchtower », « Annex Silent Madness » et « First Struggle ». Gros point fort du jeu, l’OST comporte même un thème d’introduction et une musique de boss repris deux ans plus tard dans Castlevania Circle of the Moon. Riche de deux fins par personnage et d’un boss final pouvant revêtir trois formes, le jeu se permet une nouvelle réflexion sur la réapparition sempiternelle de Dracula dur à l’avidité des hommes. De même, le fait que Renon décide de partir gagner de l’argent sur une guerre à venir si on n’a pas assez dépensé chez lui en dit long sur les motivations de chacun. Pourvu d’un mode facile absurde rendant l’argent inutile et n’allant pas au-delà du cinquième niveau, Castlevania 64 est également le premier à avoir une traduction française, même si cette dernière s’avère assez bancale. Un épisode singulier par son ambiance particulière, encore bien perfectible mais qui a au moins le mérite d’avoir réussi un passage à la 3D plus qu’honorable.

Le 30 novembre 1999, une nouvelle version nommée Castlevania Legacy of Darkness propose une amélioration notable du game design en ajoutant et en modifiant plusieurs éléments au jeu d’origine. Se déroulant huit ans avant les événements relatés avec Carrie et Reinhardt, le scénario place le joueur dans la peau de Cornell, un homme-loup dont la jeune sœur Ada a été enlevée pour le sacrifice nécessaire à la résurrection de Dracula. Son aventure se veut d’emblée dépaysante avec la traversée d’un vaisseau fantôme avant même la foret du silence. Composé de quatorze étapes, son long parcours reprend la quasi-intégralité des niveaux de Castlevania 64. À la place du tunnel et des douves, il passe par un autre mur extérieur puis traverse une galerie d’art et une tour en ruine pour varier du centre du château, ainsi que l’intégralité des tours des deux personnages de base.

Castlevania Legacy of Darkness se veut bien plus agréable à jouer grâce à une amélioration sensible de la fluidité générale et de l’attaque à mi-distance plus directe que celle de Carrie. Les armes secondaires sont désormais upgradables jusqu’à deux fois, Cornell peut se transformer en loup en consommant des cristaux et les caméras sont plus pratiques à utiliser car réduites au nombre de deux. À l’instar de la director’s cut de Resident Evil sur PlayStation, la progression est différente grâce au nouvel emplacement de certains objets-clés et au départ qui ne s’effectue pas toujours depuis le même endroit. Certains niveaux sont surtout fortement remaniés, notamment les tours qui s’avèrent bien plus claires dans leur level design. L’ambiance pesante devient plus mystique avec de nouvelles musiques enchanteresses, notamment celle de la galerie d’art, originaire de Castlevania The New Generation.

Scénario différent oblige, certains personnages rencontrés ne sont plus les mêmes. Dans le labyrinthe, Malus est ainsi remplacé par Henry, un jeune garçon en danger car son père a été vampirisé. Après avoir été sauvé par Cornell, il devient jouable dans un scénario situé en parallèle de celui de Carrie et de Reinahdt. Devenu chevalier et armé d’un revolver qui facilite fortement les combats, il a alors sept jours pour trouver six enfants dans autant de niveaux à réexplorer pour dénicher leurs cachettes. En les sauvant tous, on débloque les scénarios remaniés des deux personnages d’origine, le mode difficile ainsi que de nouveaux costumes en hommage à Simon Belmont et à Maria Renard. Si Cornell n’a qu’une seule fin, Henry possède trois variantes selon le nombre d’enfants sauvés. Passé plutôt inaperçu à sa sortie, Castlevania Legacy of Darkness est une version finale réussie témoignant d’une belle tentative de Konami dans la passage à la 3D de sa saga.

Présenté à l’E3 1999 pour une sortie au line-up occidental de la DreamCast, Castlevania Resurrection est sans doute le jeu annulé le plus connu de la licence. Le scénario devait remettre Sonia Belmont sur le devant de la scène, projetée en 1666 pour faire équipe avec un certain Victor Belmont, venu du XIXème siècle. L’unique trailer dévoile l’héroïne face à une vampire non sans rappeler Carmilla tandis que quelques musiques de la bande originale restent consultables. Un prototype a également été mis en ligne en avril 2021, donnant un aperçu de ce qu’aurait pu être ce troisième Castlevania en 3D.

 

En suivant la lignée de Castlevania Symphony of the Night

Des héritiers à la hauteur faisant perdurer le mythe de la saga

Le 21 mars 2001, la Game Boy Advance paraît au Japon avec un line-up proposant une sélection généreuse de bons jeux de tout genre. Outre un Konami Krazy Racers qui suit les traces de Mario Kart avec de nombreux personnages des licences Konami dont Dracula jouable, c’est bien Castlevania Circle of the Moon qui fait office de jeu phare du lancement. Il confirme la direction de la saga dans un genre plus que jamais inspiré de Metroid, avec une grande carte à parcourir découpée en plusieurs zones dont l’accès nécessite l’obtention d’une capacité particulière. Le scénario prend place en 1830 tandis que Carmilla tente de réveiller Dracula avant d’être interrompue par Morris Baldwin, chasseur de vampires accompagné de ses deux fils Nathan et Hugh. Héritier des Belmont, Nathan Graves doit alors parcourir le château seul, le comte ayant capturé son père adoptif pour récupérer tous ses pouvoirs, et son frère rentrant dans une attitude de rivalité.

Suivant la structure de Castlevania Symphony of the Night, il s’en démarque néanmoins par une progression davantage guidée, l’accès à de nombreuses zones nécessitant d’emblée des pouvoirs comme la course, le double saut, le rebond contre les murs, une force démesurée ou encore le grand saut. Le Dual Setup System constitue la principale nouveauté de gameplay avec une série de cartes liés au bestiaire, à combiner par pair pour lancer différents sorts. Le challenge peut aussi pousser le joueur à parcourir une arène avec de nombreuses salles remplies d’ennemis à vaincre sans magie. Graphiquement très correct, Castlevania Circle of the Moon n’oublie pas de valoriser son ambiance grâce à de nouvelles musiques comme « Awake », « Clockwork » et « Fate to Despair ». Il remixe aussi de belles compositions de Castlevania Dracula’s Curse (« Aquarius », « Nightmare » et l’excellent « Big Battle »), « Clockwork Mansion » de Super Castlevania IV et « The Sinking Old Sanctuary » de Castlevania Legacy of Darkness. Son scénario enrichi de dialogues et présentant un sacré rebondissement contribue à son succès et au lancement immédiat de suites sur la portable de Nintendo.

Le 6 juin 2002, Castlevania Harmony of Dissonance repart sur les traces d’Alucard avec un héros très proche de son apparence. Denommé Juste Leblanc Belmont, il est un descendant proche de Simon vu que le scénario se déroule en 1748. Accompagné de son ami blessé et amnésique Maxim Kischine, il part à la recherche de leur amie d’enfance Lydie dans un château qui pourrait bien être celui d’un certain comte maléfique. Similaire à son prédécesseur, le jeu reprend des mécaniques de gameplay incluant les équipements, les points d’expérience et la magie. L’exploration est évidemment de mise et des capacités spéciales viennent se greffer pour continuer à avancer. Plus travaillé qu’à l’accoutumée, le scénario fait directement écho à l’épisode PlayStation avec la mise en place de deux châteaux parallèles, qui bouscule rapidement le joueur avec une carte d’abord unique.

Se téléportant de l’un à l’autre, le héros doit alors se frayer un chemin pour dénouer une intrigue bien ficelée entre le sang de Lydie, la ruse de Maxim, les restes de Dracula et la présence de La Mort. Pourvu de graphismes qui commencent à mieux exploiter les capacités de la Game Boy Advance, Castlevania Harmony of Dissonance peine cependant à valoriser ses musiques à cause d’une qualité sonore 8-bit qui semble arriver à saturation. Il conserve néanmoins des mélodies de qualité comme « Successor of Fate », « Offense of Defense », « Chapel of Dissonance », « Clock Tower », « Demonic Castle » et un nouveau remix de « Vampire Killer ». Un peu plus inégal à cause des problèmes sonores et du manque d’ergonomie dans les couleurs de sa carte, il reste un épisode de qualité qui a toute sa place dans l’histoire de Castlevania.

Le 6 mai 2003, Castlevania Aria of Sorrow représente l’apogée de la saga sur la portable de Nintendo. Le scénario a la particularité de se dérouler dans le Japon de 2035, effectuant un sacré bon dans la chronologie. Le joueur y incarne Soma Cruz, un étudiant qui se réveille dans le château de Dracula après avoir perdu connaissance en se rendant voir une éclipse solaire près d’un temple, accompagné de son amie Mina Hakuba. Il y croise plusieurs personnages, comme Graham Jones qui prétend être la réincarnation de Dracula, la sorcière Yoko Belnades (dom le nom fait écho à Sypha de Castlevania Dracula’s Curse) qui traque Graham au nom de l’Église, le dernier descendant des chasseurs de vampire Julius Belmont, ainsi que l’énigmatique Genya Arikado, dont le nom renvoie à une version japonaise d’Alucard. Pourvu de trois fins différentes, son scénario révèle des éléments surprenants sur son héros charismatique.

Puisqu’on n’arrête pas un système qui fonctionne, Castlevania Aria of Sorrow reprend ce que ses prédécesseurs font de mieux pour les réarranger à sa sauce. Débutant avec un petit poignard, Soma étoffe son arsenal jusqu’à manier des lances et des épées légendaires, ainsi que toutes sortes d’équipements qu’il peut acheter au militaire Hammer. Les points d’expérience sont toujours légion et Soma peut absorber l’âme des monstres qu’il tue pour s’en servir comme pouvoirs magiques. Toujours plus affinés, les graphismes rendent honneur à l’univers gothique du jeu tandis que les musiques embellissent l’aventure comme jamais, à commencer par la sublime « Castle Corridor » qui annonce l’intensité du ton. On retient également les pistes « Chapel », « Inner Quarters », « Floating Garden », « Clock Tower », « Underground Reservoir » et « Top Floor ». Un triptyque de grande qualité qui fait perdurer une formule efficace parmi les meilleurs jeux de la Game Boy Advance.

 

Castlevania à nouveau en 3D

De magnifiques jaquettes pour des jeux d’action prenants

Le 21 octobre 2003, la saga tente une nouvelle formule en trois dimensions avec Castlevania Lament of Innocence, sorti exclusivement sur PlayStation 2. Il devient alors le premier épisode chronologique, le scénario déroulant en 1094 à l’aube de la première croisade. Le joueur prend alors le contrôle de Léon Belmont, le plus ancien de sa lignée, qui doit se rendre dans la Forêt de la Nuit Éternelle afin de sauver sa fiancée, enlevée par un mystérieux vampire séjournant dans un château au fin fond des bois. Aidé par son frère d’armes Mathias Cronqvist et un alchimiste qui lui remet l’illustre fouet Vampire Killer ainsi qu’un gant capable d’absorber la magie, le premier des Belmont doit parcourir les cinq zones de la forteresse afin d’en éliminer ses gardiens et d’atteindre son ennemi.

Castlevania Lament of Innocence consiste essentiellement en une succession de salles à parcourir, souvent remplies d’ennemis à vaincre à l’aide du fouet et des armes secondaires habituelles. Il est alors beaucoup moins axé sur les phases de plates-formes que ses aînés de la Nintendo 64, au profit d’une action soutenue en réponse au Devil May Cry de Capcom, dont il est cependant loin d’atteindre l’intensité. Léon Belmont peut toutefois effectuer un double saut, s’agripper aux corniches et s’accrocher à des barres successives avec le fouet. Au combat, ce dernier peut déchaîner des combos dynamiques tandis que le gantelet permet de contrer les attaques ennemies. Les armes secondaires peuvent quant à elles se combiner avec des orbes magiques pour modifier leur effet, sachant que des reliques octroient elles aussi des aptitudes magiques supplémentaires.

Baignant toujours dans un univers gothique réussi, le jeu parvient encore à renouveler les musiques de la saga grâce à des compositions surprenantes. Outre le magnifique thème de Léon Belmont, on peut retenir des pistes comme « Anti Soul Mysteries Lab », « Garden Forgotten by Time », « Fog-enshrouded Nightscape », « House of Sacred Remains », « Dark Palace of Waterfalls » et « Ghostly Theatre ». À la suite d’un scénario inattendu révélant les origines du château de Dracula, Castlevania Lament of Innocence devient jouable avec Joachim Armster, un vampire attaquant avec plusieurs épées en lévitation, puis avec Pumpkin, un petit personnage qui envoie avec des citrouilles. Bien que limité face aux ténors du genre, il constitue une réussite rapidement suivie d’un clone de Super Smash Bros. dans l’univers Konami réservé aux PS2 japonaises. Nommé DreamMix TV World Fighters, il permet de combattre avec Simon Belmont et compte le château de Dracula parmi ses arènes.

Le 24 novembre 2005, un nouvel épisode en trois dimensions arrive à la fois sur PlayStation 2 et sur une Xbox en fin de vie. Se déroulant trois années après les événements de Dracula’s Curse, Castlevania Curse of Darkness place le joueur dans la peau d’Hector, un forgeron démoniaque plus proche d’un Alucard que d’un Belmont. Ayant trahi Dracula et renoncé à ses pouvoirs, il revient en Valachie lorsque son rival Isaac fait brûler sa femme en l’accusant d’être une sorcière. Mettant en scène de nouveaux personnages comme la sorcière Julia Laforeze, le voyageur Saint Germain et l’énigmatique Zead, le jeu renoue avec les éléments de RPG et l’exploration des lieux. Il conserve toutefois un gameplay centré sur les combats avec la création de toutes sortes d’armes, dont des explosifs et des armes de jet, ainsi que la possibilité d’attaquer à mains nues.

En héritage de Castlevania Symphony of the Night, le jeu met également à disposition plusieurs familiers que le héros peut faire évoluer au cours de ses combats. Jouissant d’une direction artistique toujours aussi soignée, Castlevania Curse of Darkness comporte lui aussi ses propres musiques dont l’intensité pousse à continuer l’aventure. Une rapide écoute de mélodies comme « Abandoned Castle », « Followers of Darkness », « Baljhet Mountains », « Garibaldi Temple » et « The Forest of Jigramunt » permet de s’en convaincre rapidement. Tout aussi efficace que son contemporain God of War dans son système de jeu, il constitue un jeu de qualité qui peut également se reparcourir avec Trevor Belmont, héros de Castlevania III.

 

La trilogie Nintendo DS

La formule des metroidvanias au top de sa forme !

Faisant partie des premiers jeux intéressants sortis sur Nintendo DS, Castlevania Dawn of Sorrow paraît le 25 août 2005 avec la ferme intention de peaufiner la formule efficace du triptyque Game Boy Advance. Comme son titre le suggère, il fait suite à l’excellent Castlevania Aria of Sorrow et se déroule un an après ses événements en y faisant intervenir les mêmes personnages. De nouveaux antagonistes apparaissent alors par l’intermédiaire d’une secte dirigée par Celia Fortner, prêtresse cherchant à déposséder Soma Cruz de ses pouvoirs afin de participer à la réincarnation de Dracula. Si les graphismes s’affinent encore davantage pour mieux valoriser le gothique de l’œuvre, le design des personnages adopte étonnamment un style typé manga, avec pour objectif de trouver un nouveau public pour cette référence en devenir de la console portable.

L’écran supérieur permet d’afficher le plan du château en permanence tandis que le jeu se déroule sur celui du bas. Le stylet est également exploité pour tracer un pentacle magique destiné à détruire des blocs, contrôler des familiers et sceller les boss en fin de combat. S’équipant comme tout autre accessoire, les âmes récoltées permettent aussi bien d’utiliser des armes secondaires que d’améliorer les attributs du personnage, obtenir des effets bénéfiques ainsi que des mouvements spéciaux. La Nintendo DS est également l’occasion d’améliorer la qualité du son sur portable et ainsi de mieux en apprécier les musiques, avec des pistes de qualité comme « Pitch Black Intrusion », « Dracula’s Tears », « Platinum Moonlight », « After Confession », « Condemned Tower », « Into the Dark Night », « Cursed Clocktower » et « Demon Castle Pinnacle ». Une fois le jeu terminé, il est possible de le recommencer différemment en incarnant Yoko Belnades, Julius Belmont et surtout Alucard, contribuant à faire de Castlevania Dawn of Sorrow un grand classique du genre.

Le 16 novembre 2006, les vingt ans de la saga sont célébrés avec Castlevania Portrait of Ruin, un épisode faisant directement référence à Castlevania The New Generation pour son déroulement en 1944 dans la peau du fils de John Morris. La seconde guerre mondiale fait en effet ressurgir le château de Dracula par l’intermédiaire d’un certain Brauner, vampire cherchant à punir les humains pour la mort de ses filles. Héritier du Vampire Killer, Jonathan Morris parcourt alors les lieux avec l’aide de son amie Charlotte Aulin et ses pouvoirs de sorcellerie. Brauner exprimant sa haine dans la peinture, les héros doivent rentrer dans différents tableaux pour explorer des univers variés et exotiques façon Super Mario 64, comme une pyramide égyptienne et un cirque de monstres. Il est également question de deux femmes vampirisées, Loretta et Stella Lecarde, filles du partenaire de John Morris sur Mega Drive, qui a aussi son rôle à jouer dans le scénario.

Une des grandes particularités du jeu est que le joueur est toujours accompagné de son binôme, alors contrôlé par une intelligence artificielle et switchable à tout moment. Si Jonathan manie facilement les armes blanches, Charlotte peut quant à elle lancer des sorts et invoquer certains ennemis grâce à des parchemins qu’elle récupère. Le duo est également indispensable pour se faire la courte échelle et ainsi atteindre des plates-formes éloignées. Très référencé, Castlevania Portrait of Ruin dispose aussi d’un certain humour, avec des avions en papier et des tartes à la crème parmi les armes secondaires, ainsi que des squelettes barmans et des servantes passant l’aspirateur en guide s’ennemis. Si le jeu comporte de nouvelles pistes de qualité comme « Invitation of a Crazed Moon », « Hail from the Past », « Gaze Up at the Darkness », « The Gears go Awry » et « Jail of Jewel », on y retrouve aussi un remix de « Iron Blue Intention » ainsi que « Crucifis Held Close », qui reprend le thème principal d’Haunted Castle. Avec un duo mémorable formé par Dracula et La Mort en guise de boss final et la possibilité de redécouvrir le jeu avec Richter et Maria ou Stella et Loretta, ce nouvel épisode ne manque pas d’atouts pour parfaire la ludothèque de sa console.

Le 21 octobre 2008, la Nintendo DS s’enrichit d’un de ses tout meilleurs jeux avec Castlevania Order of Ecclesia, qui renoue avec une difficulté élevée et une direction artistique plus sombre. Assez surprenant, le scénario se déroule dans un futur alternatif où le clan Belmont n’existe plus. L’ordre de l’Ecclesia est alors fondé pour vaincre Dracula à l’aide d’un glyphe, dont le pouvoir est utilisable par une personne entraînée pour le manipuler. Le joueur incarne la charismatique Shanoa, qui part à la recherche de son frère adoptif Albus, disciple de l’ordre qui s’est emparé du glyphe lors de la cérémonie de remise. Contrairement à la plupart des jeux d’aventure de la saga, l’exploration est éclatée dans plusieurs petites zones qui ne sont pas reliées entre elles. Le village constitue un lieu de sûreté et il est nécessaire de délivrer tous ses habitants pour accéder à la deuxième partie du jeu, sous peine d’obtenir une mauvaise fin. Le système de jeu repose en bonne partie sur les glyphes, dont Shanoa peut s’équiper dans chaque main pour effectuer des combinaisons efficaces et des combos dévastateurs. Il devient alors possible d’infliger plusieurs coups à la suite à l’arme blanche ou encore de multiplier les flammes.

Très difficile, le jeu demande une maîtrise particulière de l’esquive, notamment contre les boss, qui peuvent éliminer l’héroïne en très peu de coups. L’apprentissage des patterns revient alors au cœur du gameplay tandis que les ambitions détournées de l’Église sont bien mises en valeur dans un scénario haletant. Pourvus de graphismes de haute qualité, les musiques sont encore une fois d’une intensité rare avec des mélodies comme « Chapel Hidden in Smoke », « Serenade of the Hearth », « Rhapsody of the Forsaken », « Jaws of a Scorched Earth », « Edge of the Sky », « Ebony Wings », sans oublier l’excellent thème principal « An Empty Tome ». On trouve aussi des remix pour « Riddle » de Castlevania III et « Tower of Dolls » de Castlevania Chronicles, ainsi que de superbes musiques de boss, « Dissonant Courage » et « Sorrows Distortion » en tête. Une fois le jeu terminé, Albus devient jouable dans un gameplay unique au pistolet. Excellent de bout en bout, Castlevania Order of Ecclesia symbolise alors la fin d’une époque durant laquelle Konami maîtrisait fortement les jeux d’action aventure en side scrolling.

 

Spin-off et cross-over

Un hommage réussi à travers des jeux très différents

Après six épisodes faisant perdurer la formule introduite par Castlevania Symphony of the Night et des aventures en 3D très correctes, la saga effectue plusieurs expérimentations entre épisodes annexes et jeux mélangeant des éléments de plusieurs titres. Outre l’anecdotique Castlevania Order of Shadows sorti en 2007 sur les téléphones américains, le Tokyo Game Show 2008 dévoile un mystérieux projet mettant en avant Alucard pour la PlayStation 3 et la Xbox 360. Connu aujourd’hui sous le nom de Castlevania Waltz : The Stage of the Prophet, il devait mettre en avant plusieurs personnages connus avant d’être rapidement annulé.

Le 18 novembre 2008, c’est autour de la Wii d’accueillir son jeu exclusif avec Castlevania Judgment, un jeu de combat en 3D dont le principal intérêt réside dans la réunion de quatorze personnages de la saga. On retrouve alors Trevor Belmont, Grant Danasty et Sypha Belnades de Dracula’s Curse, Maria Renard de Rondo of Blood, Eric Lecarde de The New Generation, Alucard de Symphony of the Night et le loup-garou Cornell de Legacy of Darkness. S’ajoutent à eux Carmilla et son Golem, Shanoa de Castlevania Order of Ecclesia, Simon Belmont, La Mort, Dracula et Aeon, un nouveau personnage qui contrôle le temps. Les personnages sont tous redesignés par Takeshi Obata, dessinateur de Death Note. Si la jaquette est terriblement stylée, le character design s’avère peu convaincant et on peut avoir des difficultés à reconnaître certains personnages. Loin d’égaler celui des ténors du genre, le gameplay reste sympathique pour ses différentes attaques. Mais Castlevania Judgment n’oublie pas d’où il vient et excelle toutefois dans ses remix musicaux parmi les plus intenses de la saga, dont « Mad Forest », « Clock Work », « The Tower of Dolls », « Dracula’s Castle », « Iron Blue Intention » et « An Empty Slot », sans oublier l’excellent thème principal « Darkness of Fear ».

Fin 2009, Castlevania The Arcade surfe sur le succès de rail-shooter comme The House of the Dead pour nous faire dézinguer toutes sortes de créatures dans les salles japonaises. Mais le 27 octobre de cette même année, c’est surtout Castlevania The Adventure Rebirth qui vient renouer avec la formule classique dans un épisode à l’ancienne sur le WiiWare. Si son nom porte à croire qu’il s’agit d’un remake du premier épisode Game Boy, il n’en reprend en réalité que le fouet de feu, les yeux roulant sur le sol, les squelettes qui lancent leurs os depuis une corde ainsi que plusieurs pièges. L’ensemble reste un melting-pot de plusieurs épisodes, avec cinq niveaux aux environnements classiques dotés d’un level design efficace permettant des interactions ingénieuses, comme des mécanismes qui font descendre le sol dans la tour de l’horloge. Si le héros ne peut monter les escaliers que par une extrémité sans possibilité d’en partir en sautant, il peut choisir entre un saut rigide à l’ancienne ou qui peut se contrôler depuis les airs. Classique et prenant, Castlevania The Adventure Rebirth rend hommage à la saga en remixant des musiques peu utilisées comme « Reincarnated Soul » de The New Generation, « Lullaby sent to the Devil » depuis le score theme d’Haunted Castle, « New Messiah » de Belmont’s Revenge, un « Something Loopy » enrichi depuis l’écran de chargement de Castlevania Chronicles et même « Riddle » lors de la dernière forme de Dracula.

Le 21 juillet 2010, Castlevania Puzzle Encore of the Night vient surfer sur le succès des aventures d’Alucard dans un puzzle-game sur téléphones mobiles. Correct mais éperdument commercial, il est très rapidement suivi par Castlevania Harmony of Despair, épisode qui tente une expérience multijoueur sur Xbox Live Arcade. Jouable jusqu’à six en ligne avec plusieurs héros de la saga, il consiste à parcourir plusieurs dédales en 2D pour en vaincre le boss dans une limite de trente minutes. Les niveaux sont immenses et demandent une bonne coordination des joueurs pour être terminées, moyennant plusieurs mécanismes à activer, même si le jeu est intégralement réalisable en solo. La caméra comporte plusieurs niveaux de zoom, pour garder un œil sur l’ensemble de la carte ou se concentrer sur l’action présente. En bon cross-over, il renoue avec plusieurs environnements et plusieurs boss connus. Il en est évidemment de même pour les musiques avec les remix très rock de « Ruined Castle Corridor » d’Aria of Sorrow, « After Confession » et « Into the Dark Knight » de Dawn of Sorrow », « Gaze Up at the Darkness » de Portrait of Ruin, « Ebony Wings » d’Order of Ecclesia, ainsi que de belles compositions inédites telle « Phantom of Fear ». Très agréable à jouer malgré ses limites, Castlevania Harmony of Despair est une vraie réussite qui sera portée un an plus tard sur PlayStation Network, bénéficiant à l’occasion d’un mode multijoueur local.

 

Le reboot de MercurySteam

Des jaquettes qui claquent, pour un résultat très inégal

Tandis que Castlevania recherche un nouveau souffle au début des années 2010, Konami tente de rebooter de la saga en proposant un nouvel épisode en 3D qui reprend le scénario à zéro tout en réimaginant ses origines lointaines. Sorti le 5 octobre 2010 sur Xbox 360 et PlayStation 3, Castlevania Lords of Shadow place le joueur dans la peau de Gabriel Belmont, un membre de la Confrérie de la Lumière, dont la femme a été assassinée par ses opposants. Partant à l’aventure pour mettre fin aux ténèbres qui ravagent le monde, il traverse toutes sortes de contrées et affronte des créatures avant de se retrouver face à Satan lui-même. Composé de douze chapitres, le jeu comporte de nombreux niveaux plus ou moins longs et globalement très linéaires. Le gameplay est cette fois-ci celui d’un beat’em up proche de God of War, avec de nombreux combos au fouet et plusieurs techniques à débloquer grâce à des points de compétences. Des jauges de magie permettent d’adapter sa stratégie de combat : la magie de lumière sert à récupérer des points de vie à chaque dommage infligé, tandis que la magie de l’ombre octroie davantage de dégâts pour chaque coup porté. En outre, Gabriel peut aussi bien attraper et lancer des ennemis que monter sur différentes créatures.

Immersif à ses débuts grâce à une musique intense et des graphismes impressionnants pour l’époque, Castlevania Lords of Shadow comporte cependant plusieurs défauts qui viennent ternir l’expérience. Rapidement répétitif, son level design est plutôt formaté et le personnage manque fortement de fluidité lors des combats et des déplacements. Outre des objectifs pas toujours clairs à défaut d’être inventifs, les sauts sont peu précis et l’ergonomie parfois douteuse, comme les esquives qui demandent de cibler un ennemi pour pouvoir effectuer une roulade. Restent quelques énigmes et des parchemins laissés par des cadavres, qui tentent de faire varier les situations et de donner un minimum de background à ce nouvel univers. Sans être foncièrement mauvais, Castlevania Lords of Shadow manque d’identité et donne une certaine impression d’inachevé en s’inspirant de titres comme God of War et Shadow of the Colossus sans le savoir-faire qui va avec. Même en tant que simple beat’em up, le résultat est très mitigé et on ne retrouve que très partiellement l’esprit de Castlevania, le nom de la saga ayant surtout été utilisée à des fins commerciales. Ce qui est d’autant plus dommage quand on voit le twist final réservé par le scénario.

Grand succès critique et commercial, Castlevania Lords of Shadow continue sur sa lancée avec un épisode intermédiaire en deux dimensions sorti le 5 mars 2013 sur Nintendo 3DS avant d’être compilé avec ce dernier sur Xbox 360 et PlayStation 3. Nommé Mirror of Fate, il renoue avec la formule des metroidvanias, comprenant la traversés de zones qui se matérialisent au fur et à mesure sur un plan, l’obtention de pouvoirs permettant d’atteindre de nouveaux passages et plusieurs ennemis à affronter. Le château est cependant plus restreint et se parcourt avec pas moins de trois personnages dans des scénarios qui se complètent. Le joueur contrôle d’abord Simon Belmont, avant d’incarner Alucard puis Trevor lui-même. Un soin particulier est apporté aux combats, plus techniques et axés beat’em up avec d’appréciables combos au fouet. Plusieurs boss font leur apparition et des scènes où il faut fuir ou exécuter des QTE viennent efficacement renforcer l’immersion.

Les phases de plates-formes requièrent une certaine adresse tandis que le réalisme du jeu pousse le joueur à ne pas faire chuter son personnage de trop haut s’il tient à le laisser en vie. Discrètes, les musiques renforcent néanmoins fortement l’ambiance par leur mystère, ce qui donne une atmosphère pouvant rappeler Super Metroid ou Castlevania Symphony of the Night. Pour enrichir le background, les héros trouvent également des messages sur des squelettes de guerriers ayant rendu l’âme. Rentrant en incohérence avec le scénario des anciens épisodes, celui de Castlevania Mirror of Fate réinvente toutefois brillamment les liens entre les Belmont et les vampires. Entre Simon qui se fait aider par un mystérieux individu, Alucard qui veut se venger de son père pour l’avoir rendu aussi monstrueux et Dracula lui-même qui prend peur et verse des larmes, les rebondissements réservent de terribles surprises. Faisant partie des meilleurs jeux de la Nintendo 3DS, Castlevania Mirror of Fate prouve néanmoins le savoir-faire de MercurySteam en matière de jeux en deux dimensions.

Alors que la Xbox One et la PlayStation 4 s’invitent fin 2013 parmi la huitième génération de consoles, Castlevania Lords of Shadow 2 fait partie des rares jeux à sortir uniquement sur leurs grandes sœurs. Paru le 25 février 2014, il prend place lors du réveil de Dracula à une époque contemporaine durant laquelle une ville entière a été construite autour de son château. Incarner pour la première fois le Prince du Mal dans un épisode principal a de quoi motiver et les premières séquences de jeu s’avèrent justement très prenantes. Dracula attaque à l’aide d’un fouet sanglant et peut se régénérer lorsqu’il tue des ennemis et réussit un gros combo. Pouvant contrôler certains mortels, il peut aussi prendre le contrôle d’une épée régénératrice et de griffes passant à travers les défenses ennemies. Contrairement au premier épisode, la caméra est libre et permet de mieux gérer les combats.

Pourvu d’un level design bien moins linéaire, ce dernier épisode pèche toutefois par des environnements ternes et austères qui n’ont pas grand-chose à voir avec Castlevania. Le bestiaire n’est pas beaucoup plus adapté, avec ses robots qui envoient des salves de tirs et des roquettes. Outre des temps de chargement bien trop longs pour des systèmes aussi exploités, des phases d’infiltration échouent elles aussi à varier le gameplay tellement elles ne sont pas aidées par le désordre du level design, en plus de représenter Dracula sous forme de rat de manière assez laide. Échec commercial et critique, Castlevania Lords of Shadow 2 fait sombrer la saga dans une inertie de plusieurs années, la veille d’une époque où Konami laisse de côté ses glorieuses licences pour se concentrer sur une politique bien plus commerciale.

 

Hommages et compilations

De nombreuses sorties démontrent encore l’importance de la saga dans le cœur des joueurs

Depuis l’échec des Lords of Shadow, Castlevania est au point mort et Konami préfère se concentrer sur des licences plus modernes jusqu’à ignorer son trentième anniversaire. Mais forte de son aura dans le monde du jeu vidéo, la saga continue de faire parler d’elle dans plusieurs autres productions, à commencer par Super Bomberman R qui, peu après la sortie de la Switch en 2017, ajoute Simon Belmont et Dracula comme personnages jouables issus des licences phare de Konami. Représentant ultime des cross-over, Super Smash Bros. Ultimate propose dès 2018 Simon et Richter Belmont parmi ses nouveaux personnages, qui sortent également en Amiibos les années suivantes. Le château de Dracula vient rejoindre la centaine d’arènes de combat avec le choix entre une quinzaine de musiques de la saga spécialement remixées pour l’occasion, dont des mélodies des deux premiers épisodes réutilisées pour la première fois.

Là où Castlevania est revenu sur le devant de la scène de la manière la plus évidente, c’est dans son adaptation en série animée sur Netflix, diffusée du 7 juillet 2017 au 14 mai 2021. Composée de trente-deux épisodes répartis en quatre saisons, son scénario reprend les événements de Castlevania III Dracula’s Curse et de sa suite Castlevania Curse of Darkness. On y suit les aventures de Trevor Belmont, guerrier à moitié ivre rapidement rejoint par Sypha Belnades et Alucard, qui seront amenés à croiser des personnages comme Hector, Isaac, Carmilla et Saint Germain. La première saison est d’assez loin la plus pertinente pour son humanisation de Dracula, qui cherche à se venger des humains dès lors que sa femme Lisa Tepes a été brûlée vive suite à une accusation de sorcellerie. Les trois suivantes s’étendent sur davantage d’épisodes mais peinent à rendre le scénario intéressant sur la durée, la série valant surtout pour ses animations et sa direction artistique de bonne facture malgré son américanisation.

Durant les années 2010, la littérature autour du jeu vidéo s’émancipe fortement et de nombreux livres viennent rendre hommage à la saga de Konami. Outre Castlevania Le Manuscrit Maudit qui paraît chez Third Editions le 20 mars 2014, un ouvrage entièrement dédié à Castlevania Symphony of the Night est édité par Omaké Books le 24 septembre 2020. Du côté des plus petites maisons d’édition, L’Écureuil Noir édite pas moins de quatre livres entre 2017 et 2019, dont une Chronique Rétro revenant sur l’intégralité des jeux de la saga, accompagnée d’un Guide Complet illustré et entièrement en français pour Castlevania Symphony of the Night. Les deux suivants sont des Guides Complets davantage centrés sur la stratégie d’action pour Super Castlevania IV et les Castlevania Game Boy.

Si de nombreux metroidvanias ont depuis vu le jour, ils exploitent de tout autres univers et les nuits fraîches de Transylvanie manquent aux joueurs. Ayant quitté Konami en 2014, le producteur Koji Igarashi a alors l’idée de créer une nouvelle saga rendant hommage à Castlevania. Son jeu principal Bloodstained Ritual of the Night s’affiche alors comme un nouvel héritier de Castlevania Symphony of the Night avec de nombreux éléments en commun. Son développement devenant tumultueux jusqu’à une sortie en 2019 sur les consoles de salon de huitième génération, un autre épisode qui devait l’accompagner arrive finalement le 24 mai 2018 sous le titre de Bloodstained Curse of the Moon. Ce dernier rend particulièrement hommage aux premiers Castlevania grâce à de superbes graphismes reprenant la direction artistique de la NES, et particulièrement à Dracula’s Curse pour sa possibilité de switcher entre plusieurs personnages aux capacités distinctes. Le 10 juillet 2020 paraît une suite du même acabit avec de nouveaux combattants qui s’ajoutent au casting.

Pour capitaliser sur sa grandeur passée, Konami ressort également de nombreux épisodes dans pas moins de quatre compilations dématérialisées entre 2018 et 2021. Tout d’abord Castlevania Requiem en exclusivité PlayStation 4, qui comporte Castlevania Rondo of Blood et Symphony of the Night. Plus intéressante, l’Arcade Classics Anniversary Collection contient plusieurs jeux d’arcade de Konami, dont Haunted Castle rendu plus accessible grâce à un mode facile, des sauvegardes et des continues illimités. Arrive ensuite la généreuse Castlevania Anniversary Collection, qui comporte pas moins de huit jeux avec les trois épisodes NES, les deux premiers opus Game Boy, Super Castlevania IV, Castlevania The New Generation et même la version NES de Kid Dracula, inédite en Occident. Dernière compilation en date, la Castlevania Advance Collection permet de rejouer aux trois épisodes Game Boy Advance ainsi qu’au superbe Castlevania Vampire’s Kiss.

Paru le 20 septembre 2019, le dernier épisode en date s’intitule Castlevania Grimoire of Souls. Il renoue avec des niveaux en vue de côté et des graphismes mêlant 2D et 3D. Le joueur commence avec Alucard mais débloque ensuite de nouveaux personnages tels que Simon Belmont, Maria Renard, Charlotte Aulin et Shanoa. Jouable à plusieurs et sur de grandes maps rappelant Castlevania Harmony of Despair, le jeu s’est vu retiré du marché après à peine un an d’exploitation au Canada. Malgré cet échec, le titre devrait bientôt redevenir jouable par l’intermédiaire d’un abonnement Apple Arcade. En espérant une sortie plus confortable sur des consoles comme la Switch, et que cette merveilleuse saga prospère en obtenant un jour de nouveaux épisodes dignes de ce nom !

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