Réponse de Konami au Resident Evil de Capcom, Silent Hill fête aujourd’hui son quart de siècle
Saga historique du survival horror, Silent Hill arrive trois ans après Resident Evil pour le concurrencer sur son propre terrain. S’affanchissant des codes hollywoodiens pour mieux se concentrer sur l’horreur psychologique, elle se démarque largement des autres jeux du genre mais peine à perdurer dans le temps, les années 2010 signant une longue traversée du désert suite à l’échec des derniers épisodes et à l’annulation du prometteur Silent Hills. Ce dossier revient sur son histoire en passant en revue ses jeux emblématiques jusqu’au récent Silent Hill The Short Message.
Date de sortie : 23 février 1999 (Amérique du Nord), 4 mars 1999 (Japon),
1er août 1999 (Europe)
Développeur : Konami
Concepteur : Keiichiro Toyama
Genre : Survival horror
Nationalité : Japonaise
Compositeur : Akira Yamaoka
Support : PlayStation
L’épouvante selon Konami
Alors que Capcom révolutionne le monde du jeu vidéo en faisant de Resident Evil un tout nouveau standard en 1996, Silent Hill s’impose comme le deuxième grand représentant du survival horror le 23 février 1999 sur une PlayStation à l’offre de plus en plus pléthorique. Développé par Konami et fortement inspiré par L’Échelle de Jacob, il délaisse la mise en scène hollywoodienne pour une approche de l’épouvante bien plus psychologique avec des créatures aux formes dérangeantes camouflées par le brouillard ou la pénombre. Le joueur y incarne un personnage quelconque, Harry Mason, impliqué personnellement dans le scénario et devant se défendre par ses propres moyens. À la recherche de sa fille perdue dans la vaste ville de Silent Hill, il peut avant tout compter sur des armes blanches, les pistolets et fusils aux munitions très limitées se trouvant très loin de l’arsenal des policiers d’élite de Resident Evil. De plus, une lampe torche est bien souvent nécessaire pour éclairer les lieux tandis qu’une radio grésille et émet un son continu à l’approche d’un ennemi de manière à inquiéter le joueur, le jeu de Keiichiro Toyama étant plus axé sur l’angoisse que sur le suspense.
Silent Hill est également doté d’un game design plus moderne : la jouabilité est assouplie et les plans précalculés laissent place à de vastes lieux urbains comparables à un open world pour le genre. Impressionnant pour l’année 1999, le jeu pousse alors à l’exploration à l’aide d’un plan sur lequel Harry marque les zones inaccessibles et les portes verrouillées. Aux quartiers de la ville s’ajoutent alors les lieux emblématiques que sont l’école Midwich, l’hôpital Alchemila, les égouts, le magasin d’antiquités, le phare et le parc d’attractions. En référence direct à la série Twin Peaks, il arrive qu’une sirène retentisse pour plonger le joueur dans une dimension alternative qui transforme la matière en grillage rouillé tout en rendant l’environnement plus sombre et dangereux. Le jeu comporte également plusieurs fins dépendant en partie de la visite du joueur dans un bar sur la dernière portion de ville, qui permet d’accomplir une quête relative au personnage de Kaufmann. Se terminant par un lieu fermé fusionnant des éléments de plusieurs zones du jeu sans aucune carte pour se repérer, Silent Hill s’impose comme une grande réussite ayant engendré une saga ambassadrice de l’horreur psychologique.
Une véritable allégorie de la culpabilité
Après le succès retentissant du premier épisode, un deuxième jeu est en cours de développement à destination de la PlayStation 2. Entre temps, la Game Boy Advance paraît le 21 mars 2001 avec dans son line-up un certain Silent Hill Play Novel, sound novel exclusif au Japon dans lequel le joueur revit le scénario du premier Silent Hill en se déplaçant à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Le 24 septembre 2001, Silent Hill 2 sublime la formule de son prédécesseur en l’inscrivant dans un des scénarios les plus bouleversants de l’histoire du jeu vidéo. Le joueur y incarne James Sunderland, personnage tourmenté ayant reçu une lettre de sa femme décédée l’invitant à le rejoindre dans l’hôtel où ils avaient l’habitude d’aller. Reprenant le style de son prédécesseur, le jeu alterne entre exploration des rues de la ville et résolution d’énigmes dans les différentes zones que sont les immeubles Wood Side et Blue Creek, l’hôpital Brookhaven, la prison de Toluca et l’hôtel Lake View.
Exploitant efficacement les capacités de la PlayStation 2, Silent Hill 2 dégage une atmosphère saisissante mêlant angoisse et mélancolie, que ce soit par sa direction artistique ou les compositions d’Akira Yamaoka, notamment l’iconique « Lost Innocence ». Les créatures y sont plus effrayantes que jamais et renvoient directement à l’intrigue elle-même, entre les pantins désarticulés et la bête en cage qui étrangle le joueur quand il s’approche de trop près. Toujours aussi travaillés, les personnages secondaires conservent un rôle d’une certaine importance, notamment Maria qui correspond à une version fantasmée de la femme de James tandis que l’emblématique Pyramid Head fait office de bourreau pour le crime dont il se sent coupable.
Adapté sur Xbox trois mois plus tard sous le titre Silent Hill 2 Innears Fears, le jeu est agrémenté d’un court scénario où le joueur contrôle Maria. Un contenu qui se retrouve dans l’édition platinum de la PlayStation 2 intitulée Director’s Cut, en plus de quelques modifications dans le scénario de base. Souvent considéré comme le meilleur de la saga, Silent Hill 2 est un chef-d’œuvre également présent dans les compilations The Silent Hill Collection et Silent Hill HD Collection, respectivement sorties en 2006 sur PlayStation 2 et 2012 sur PlayStation 3 et Xbox 360.
Une saga qui continue de s’émanciper sur PlayStation 2
Après l’immense succès d’estime pour Silent Hill 2, Konami choisit de poursuivre le scénario du premier épisode en imaginant ce qu’est devenue la réincarnation de Cheryl Mason et Alessa Gillespie, désormais âgée de dix-sept ans et connue sous le nom de Heather. Sorti le 23 mai 2003 en exclusivité PlayStation 2, Silent Hill 3 suit les traces de son prédécesseur avec plusieurs lieux à visiter et des énigmes à résoudre. Harry Mason et sa fille ayant déménagé en dehors de Silent Hill pour échapper à la secte qui les poursuit, la première moitié du jeu se déroule dans une autre ville. Le joueur y parcourt alors un centre commercial, un métro, des égouts et un bâtiment en construction avant de redécouvrir l’hôpital Brookhaven et le parc d’attractions qui précèdent la chapelle finale.
Pourvu d’une ambiance horrifique très réussie, Silent Hill 3 propose d’emblée un cauchemar jouable avant de mettre en scène un reflet de plus en plus ensanglanté de l’héroïne dans une des pièces du jeu ainsi que Robbie le lapin, peluche aux yeux écarquillés avec des taches de sang sur le museau. S’il se montre toujours aussi plaisant à jouer, il marque toutefois le début d’une certaine surenchère avec un très grand nombre d’ennemis dans les niveaux. On peut aussi regretter que les lieux fermés s’enchaînent les uns après les autres tandis que le jeu ne propose aucune nouvelle zone de ville à explorer, la seule que l’on traverse étant directement issue de Silent Hill 2. Un bon jeu également disponible dans les deux compilations précitées.
Le 17 juin 2004, Silent Hill 4 pousse le concept encore plus loin en mettant en scène Henry Townshend, jeune adulte qui se retrouve prisonnier de son appartement peu après avoir emménagé. Le jeu se déroule alors en deux temps : l’exploration de l’appartement en vue à la première personne et l’exploration du monde parallèle après avoir pénétré dans un trou caché dans le mur. Henry doit alors y traverser un métro, une étrange forêt, une prison lacustre, un immeuble en construction et la résidence de son appartement. Assez similaire à celui de Silent Hill 3, le gameplay innove par l’obtention de nombreuses armes blanches qui peuvent se casser à force de les utiliser. Toujours aussi nombreux, les ennemis se diversifient davantage avec l’arrivée de nouvelles têtes comme les siamois, créatures qui fixent le héros en le pointant du doigt avant de lui foncer dessus.
Le plus gros point fort de Silent Hill 4 reste son ambiance, l’appartement renforçant fortement l’impression de claustrophobie et de culpabilité jusqu’à pouvoir espionner notre voisine Eileen par un trou caché derrière un meuble, son logement dévoilant aussi une peluche de lapin qui nous regarde au bout d’un certain temps. Plutôt aisé dans sa première partie, le jeu se corse fortement une fois l’hôpital passé étant donné que le joueur doit retraverser les mêmes zones avec Eileen à escorter et l’antagoniste qui les poursuit avec une arme à feu. Si le concept fonctionne parfaitement dans l’appartement d’Henry avec de nombreuses apparitions à exorciser à l’aide de bougies, les niveaux se montrent particulièrement pénibles à parcourir en l’état, rallongeant sa durée de vie de manière superficielle. Porté sur Xbox quelques mois plus tard, Silent Hill 4 est également disponible auprès de ses deux prédécesseurs dans la compilation The Silent Hill Collection.
Expériences sur la nouvelle génération
Après quatre épisodes développés par la Silent Team, la saga débute tranquillement sur la nouvelle génération de consoles le 6 avril 2006 avec The Silent Hill Experience, logiciel PlayStation Portable proposant d’explorer son univers via des comics interactifs, une vingtaine de pistes sonores et même une interview de Christophe Gans, réalisateur du premier film Silent Hill sorti le 21 avril 2006. Konami choisit ensuite de sous-traiter les futurs épisodes en commençant par Silent Hill Origins, paru le 6 novembre 2007 sur PlayStation Portable. Développé par Climax Studios, il met en scène Travis Grady, routier tourmenté par des cauchemars qui se retrouve piégé à Silent Hill après avoir sauvé une fillette d’une maison incendiée, cette dernière s’avérant être Alessa. Pensé comme un préquel de la saga, ce nouvel épisode renoue avec l’exploration de la ville d’une manière bien plus linéaire en alternant ces courtes phases avec des lieux comme l’hôpital Alchemilla, le sanatorium Cedar Groove, le théâtre Artaud et le motel Riverside.
Reprenant fidèlement le gameplay de ses prédécesseurs, Silent Hill Origins innove notamment avec l’apparition de miroirs qui permettent de passer librement d’une dimension à l’autre. Tandis que des QTE viennent dynamiser certains combats, le joueur peut désormais utiliser ses poings ou d’autres armes comme une télévision, un grille-pain et un porte-manteau. S’il exploite efficacement les capacités de la PlayStation Portable tout en restant agréable à jouer, cet épisode se veut un peu plus lisse dans son atmosphère, l’absence de la Silent Team se faisant clairement ressentir. Comme beaucoup de jeux de la machine, Silent Hill Origins est ensuite porté sur une PlayStation 2 en fin de vie le 4 mars 2008.
Le 30 septembre 2008, la Xbox 360 et la PlayStation 3 sont enfin exploitées par Double Helix Games avec Silent Hill Homecoming, épisode retour aux sources avec une large carte à explorer. Le joueur y incarne Alex Shepherd, ancien soldat de retour dans sa ville natale qui part à la recherche de son jeune frère disparu après avoir retrouvé sa mère dans un état méconnaissable. Profitant des capacités graphiques de ses nouveaux supports, le jeu renoue avec une exploration poussée de la ville avec une alternance de lieux comme l’hôtel, les égouts, l’hôtel de ville, la prison, l’église et le repaire secret, la secte étant une fois de plus présente dans le scénario.
Le profil militaire du personnage principal est mis à contribution dans un système de jeu plus dynamique qu’à l’accoutumée. Les combats se déroulent désormais d’une manière plus tactique, le gameplay permettant de cibler un ennemi et d’effectuer des esquives pour mieux choisir le moment où frapper. Un choix qui a valu à Silent Hill Homecoming de subir quelques critiques alors qu’il est un des seuls survivals horror dignes de ce nom à cette époque, Resident Evil étant de son côté passé à une véritable surenchère d’action avec Resident Evil 5.
Le 8 décembre 2009, Climax Studios reprend les rênes avec une relecture du premier épisode de la saga, d’abord destinée à la Wii avant des portages sur PlayStation Portable et PlayStation 2. Intitulé Silent Hill Shattered Memories, ce nouveau jeu fait revivre les événements au joueur d’une manière très différente. Ces derniers sont ponctués par des interventions du docteur Kaufmann, devenu psychologue, qui nous soumet des tests entre les différentes parties du scénario, les réponses ayant une certaine influence sur la suite. Proche d’un walking simulator, il a la particularité de troquer les affrontements aux armes contre des phases de fuite face à des créatures humanoïdes qui tentent de nous agripper. Le sang est également peu présent, la peur et l’effroi étant cette fois-ci représentées par de la glace qui envahit l’environnement.
Assez linéaire, Silent Hill Shattered Memories limite les interactions à de simples énigmes tandis que la narration se voit renforcée par la réception de SMS, messages vocaux et appels téléphoniques qui sortent de la Wiimote à la manière de Calling. Bien que l’on puisse regretter de ne pas avoir joué tant que ça et de ne pas avoir réellement affronté d’ennemis, les sublimes musiques du jeu ainsi que son environnement glacial font de cet épisode une belle réussite qui réinterprète efficacement les ingrédients faisant l’identité de la saga.
2012, année de la décadence
Alors que la septième génération de consoles arrive sur ses dernières années, Silent Hill est en perte de vitesse mais Konami confie sa saga au studio tchèque Vatra Games pour un deuxième épisode destiné à la Xbox 360 et à la PlayStation 3. Sorti le 13 mars 2012, Silent Hill Downpour place le joueur dans la peau de Murphy Pendleton, prisonnier en cavale suite à un accident routier alors qu’il était transféré vers un autre pénitencier. Il est alors amené à traverser une forêt non sans rappeler Alan Wake ainsi qu’une mine peu inspirée avant de se retrouver dans une ville en monde ouvert, avec quatre quartiers reliés entre eux par un réseau de téléphérique et de métro. L’exploration s’y trouve assez fouillis, avec des quêtes secondaires décalées qui s’adaptent selon la manière dont le joueur interagit avec les personnages.
D’une manière générale, les lieux sont assez peu marquants avant l’arrivée dans l’immeuble et le monastère, qui commencent vraiment à rendre le scénario intéressant. Malgré une technique faible avec des plans à l’épaule néanmoins appréciables, l’ambiance est heureusement très bonne tandis que la présence de l’eau et de la pluie offrent une certaine identité à la direction artistique. Les musiques retiennent par contre moins l’attention, Akira Yamaoka ayant cédé sa place à Daniel Licht. Côté gameplay, les affrontements sont assez mal fichus dans le sens où Murphy peut se protéger avec une arme blanche mais sans la possibilité de verrouiller un ennemi. Bien que correct, le bestiaire reste peu varié et les combats de boss se déroulent sous forme de QTE. Assez mitigé, Silent Hill Downpour reste appréciable pour tout fan malgré une baisse de qualité assez significative.
Alors que Konami n’échappe pas à l’appel des compilations avec la Silent Hill HD Collection sortie le 20 mars 2012, la saga tente une toute nouvelle approche avec Silent Hill Book of Memories. Sorti le 16 octobre 2012 sur la toute jeune PlayStation Vita, il prend la forme d’un hack’n slash dans lequel un avatar à personnaliser par le joueur évolue le long de plusieurs niveaux parsemés de labyrinthes en vue isométrique. Jouable jusqu’à quatre en coopération, il exploite efficacement les capacités tactiles de la console pour utiliser une trousse de soins, recharger ou réparer une arme. Malgré la présence d’énigmes et d’éléments de RPG, le jeu reste principalement porté sur l’action sans arriver à la cheville d’un Diablo et se montre très éloigné des épisodes principaux, aussi bien au niveau de l’ambiance que du scénario. Un épisode bancal qui achève de plonger la saga dans les abysses quelques jours avant la sortie de Silent Hill Revelation, suite du film de Christophe Gans n’ayant pas vraiment convaincu le public dans son adaptation de Silent Hill 3 malgré des qualités appréciables.
Une saga en cours de renaissance
Alors que la saga semble au point mort, Konami effectue un coup de théâtre durant la Gamescom 2014 en annonçant son grand retour avec le projet Silent Hills, futur survival horror réalisé par le créateur de Metal Gear Hideo Kojima en collaboration avec le réalisateur Guillermo Del Toro et l’acteur Norman Reedus, alors à la pointe de sa popularité grâce à la série The Walking Dead. Pour la première fois de l’histoire, une démo est même annoncée comme téléchargeable sur PlayStation 4 au moment même de la conférence. Intitulée P.T. pour « Playable Teaser », elle provoque une véritable hype, rapidement refroidie par l’annulation du jeu huit mois plus tard. Un véritable drame marquant le début du désintérêt de Konami pour ses licences les plus prestigieuses, qui se contente alors de quelques caméos comme celui de Pyramid Head dans Super Bomberman R à la sortie de la Switch ou encore d’une édition physique à l’effigie de Silent Hill pour Dead by Daylight le 16 juin 2020.
Il faut alors attendre le 19 octobre 2022 pour que Konami dévoile cinq nouveaux projets lors de la conférence Silent Hill Transmission. Le premier d’entre eux est l’énigmatique Silent Hill Ascension, série quotidienne interactive débutée le 31 octobre 2023 qui propose aux spectateurs de voter en temps réel sur la direction du scénario façon Black Mirror. Parmi les meilleures nouvelles, le studio derrière Layers of Fear est chargé du développement du remake de Silent Hill 2, dont le trailer augure d’aussi belles retrouvailles que pour Return to Silent Hill, nouvelle adaptation cinématographique par Christophe Gans qui devrait elle aussi arriver en 2024. On trouve aussi Silent Hill f, spin-off qui se déroule au Japon dans les années 60 avec une esthétique centrée sur des fleurs parasites non sans rappeler The Last of Us, ainsi que Silent Hill Townfall, projet encore obscur pour lequel Konami collabore avec les sociétés Annapurna et No Code.
Lors du State of Play du 31 janvier 2024, Konami crée la surprise en proposant gratuitement Silent Hill The Short Message, survival horror narratif sur le thème du suicide dans lequel une adolescente nommée Anita part à la recherche d’indices sur le décès de son amie Maya dans un immeuble abandonné. Se déroulant en vue à la première personne, le jeu mise sur l’exploration d’appartements avec des lectures de documents et des discussions par SMS servant de fil conducteur au scénario. Pourvu d’une belle réalisation graphique et d’un sound design convaincant, il profite également de séquences filmées laissant apparaître Maya. Assez court, le jeu vaut surtout pour son ambiance et ses phases de fuite façon Clock Tower, durant lesquelles Anita doit se frayer un chemin en échappant à une créature mortelle couverte de fleurs de cerisier. Un jeu appréciable servant d’amuse-bouche avant l’arrivée de la suite de la saga !