Site icon JV PLUS

[Test] Returnal – PlayStation 5 – Sony Interactive Entertainment

image jeu returnal

Returnal, un bon actioner mais un roguelite discutable ?

La comparaison inévitable se voit déjà un peu partout dans les avis sur Internet : Returnal serait « le Dark Souls des TPS ». Mais c’est un raccourci on ne peut plus inexact.

Alors, certes, il y a dans Returnal une narration volontiers mystérieuse à l’instar de celles des Souls, mais cette assimilation hasardeuse vise surtout la difficulté des licences (même s’il serait plus correct de parler d’exigence tant pour l’une que pour l’autre). En réalité c’est passer à côté de la problématique. Avant d’être un TPS, Returnal est un Roguelite. Un genre plutôt représenté habituellement dans des productions indés en 2D, et punitif par nature.

Dark Souls est un Action-RPG qui ne « triche pas ». Il est toujours possible de battre le jeu avec un minimum de persévérance, ne serait-ce qu’en montant de niveau ou en se stuffant (ou en derniers recours en se faisant aider par un autre joueur). En tant que roguelite, Returnal demande vraiment une autre forme d’opiniâtreté et surprend finalement par son statut AAA. Un tel niveau de production pour un jeu de niche est courageux mais forcément casse gueule. On a donc là le paradoxe d’un titre qui a besoin d’être rentable et de toucher le grand public, alors qu’il appartient à un genre destiné avant tout aux hardcore gamers.

Ragelite

Returnal n’est pas un jeu facile.

Si on veut donc critiquer Returnal pour ce qu’il est, il faut se pencher sur les mécaniques inhérentes audit genre. Et de ce côté là, on n’est clairement pas dans le Roguelite qui va réconcilier le grand public avec le concept. Alors oui, le jeu regorge de qualités remarquables, dont une direction artistique somptueuse, une réalisation solide, une exploitation immersive de la Dual Sense, un univers fascinant et un gameplay ultra dynamique (d’ailleurs, quand on a compris qu’il fallait la jouer agressif et mobile, l’expérience prend déjà plus de sens). Mais le véritable problème est dans la NRG insuffisamment balancée. La qualité de chaque run dépend trop de cette loterie, et bien trop souvent, on n’avance juste pas à cause de cet aspect.

Looter son flingue de base et que des items avec malus ou des coffres maudits dans le même run (si, si, ça arrive) a de quoi décourager et faire légitimement rager. Il est aussi étrange de voir le farm que demande certains items, un farm forcément peu motivant vu que l’objet durement acquis sera perdu au run suivant. Le peu qu’on conserve n’a de toute façon que peu d’impact, et une fois les premières améliorations acquises, il faut s’en remettre à la courbe de progression. Sauf que cette dernière manque également de latitude et le gameplay de Returnal, aussi fun soit-il, ne propose globalement pas assez de possibilités tactiques inhérentes pour pousser cette progression ou donner envie de la pousser.

La direction artistique est somptueuse.

Quitter la version mobile