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[Test] Fire Ungh’s Quest – Nintendo Switch

image jeu fire ungh's quest

Fire : Ungh’s Quest s’adresse avant tout aux fans de Daedalic

Depuis quelques temps, Daedalic Entertainment s’est lancé dans une série de rééditions issues de son catalogue. Après les quatre Deponia et les Edna and Harvey, c’est à Fire : Ungh’s Quest de faire le voyage jusqu’à une console actuelle. D’abord paru en 2015, le titre s’est construit une petite réputation auprès des amateurs de jeu de réflexion. Et pourtant, l’éditeur et développeur a déjà fait mieux…

L’expérience débute bien. Quand on connait le style Daedalic Entertainment, on est dans nos charentaises. On apprécie l’ambiance distillée par Fire : Ungh’s Quest, portée sur un humour noir et une idée fixe, celle de narrer sans parler. L’action se déroule alors que Néandertal dominait les débats. Ungh vit à cette époque, sans smartphone ni Uber, et se doit de veiller sur l’incandescence d’une flamme. Malheur, il s’assoupit et cette dernière s’éteint. Expulsé du domaine, notre avatar va se lancer dans une quête à la flamme. Sauf que, bien vite, il consomme une pomme aux propriétés hallucinogènes.

Et c’est parti pour atteindre le volcan certes voisin mais évidemment idéal pour allumer le feu. Mais le chemin ne s’apparente pas à une petite balade en mode Walking simulator, il va falloir venir à bout d’énigmes dans un style très Point and click. C’est sans aucun doute le bon point de Fire : Ungh’s Quest, sa prise en mains est très efficace. On comprend rapidement le game design, les mécaniques. Il est question de plusieurs tableaux formant divers environnements (dix, pour être précis), et il faudra naviguer entre chacun afin de déjouer les casses-têtes. Par exemple, le premier écran sera l’occasion de trouver un os, lequel servira au tableau suivant afin de bloquer un serpent (on vous la fait en gros, il y a d’autres étapes, pas de spoilers).

Des solutions illogiques sauvées par une direction artistique soignée

Fire : Ungh’s Quest était aussi sorti sur Wii U. Le titre est donc clairement pensé pour une expérience mobile, ou nomade dans le cas de la Nintendo Switch. On vous conseille cette forme de pratique, en docké le jeu devient beaucoup plus quelconque. Avec l’écran de la console, le gameplay se fait tactile, exactement comme sur une tablette. Le joueur a deux solutions. Soit il choisit de pouvoir dévoiler les points d’intérêt, notamment à l’aide d’un bouton, soit il faudra compter sur votre unique sens de l’observation. C’est, dans l’esprit, une bonne chose, même si on ne doute pas que, pour certains joueurs, ça peut vite se transformer en « aspirateur », cette technique basse du front qui pousse à cliquer partout dans l’espoir de créer quelque chose.

Si le but ultime reste la flamme, chacun des environnements vous demandera de retrouver une sorte de luciole. C’est ici que Fire : Ungh’s Quest a, de notre point de vue, un problème d’équilibre. Car, pour la dénicher, il ne faudra pas compter sur la seule logique. Un peu à l’image d’un The Secret of Monkey Island, la solution fait bien plus appel à l’absurde qu’à la cohérence. Du coup, la technique de l’aspirateur se justifie, et là tout devient moins fun. Aussi, l’ensemble des tableaux manquent de liant, d’organique. Ainsi, on un peu une impression abrupte à chaque découverte, le jeu a donc du mal à véritablement nous embarquer. Et ce malgré quelques petites phases nous faisant sortir un peu du concept, peu nombreuses mais que l’on vous laisse découvrir

Trois heures seront suffisantes pour terminer Fire : Ungh’s Quest à 100%. Ce n’est pas énorme, mais suffisant pour ne pas que le concept soit redondant. La technique, quant à elle, ne souffre d’aucune fausse note. On regrette toujours le manque de continuité d’un tableau à l’autre, mais le style reste tout à fait satisfaisant, apte à accompagner la tonalité humoristique de l’univers. Un joli travail sur la gestion des différents plans, bon effort sur les contrastes, et le caractère « fait à la main » ajoute une grosse dose de personnalité. Aussi, le soft met le paquet sur l’ambiance sonore, et on le comprend puisque le jeu ne peut compter sur les dialogue pour le rythmer. Les musiques s’accordent bien avec l’esprit et l’époque, les bruitages ne dépareillent pas.

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