Darksiders III trouve-t-il la rédemption sur Nintendo Switch ?
La licence Darksiders est décidément l’une des plus intéressantes de ces dernières années. Non pas qu’elle soit parfaite, ni même culte, très loin de là, mais sa trajectoire est en tous points remarquable. Voilà une série née dans l’euphorie la plus totale, avec un premier opus hyper bon, une sorte de The Legend of Zelda dark, avec le génial Joe Madureira (Uncanny X-Men, Deadpool) à la direction artistique. La suite était très attendue, mais moins bonne dans l’ensemble, ce qui n’a pas arrangé le sort du studio de développement Vigil Games, fermé dans la foulée. C’est bien des années plus tard, et sans Madureira, que Darksiders III est sorti, avec une nouvelle philosophie de game design tendant plus vers le Souls-like. Le voici désormais sur Nintendo Switch.
Avant d’aborder la qualité du portage de Darksiders III, il faut tout de même resituer un peu son contexte et décrire le gameplay. Rappelons donc que l’univers du jeu se base sur les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse : Guerre, Mort, Discorde et Fury. Le premier (héros de l’opus fondateur) ayant été accusé à tort d’avoir rien que moins causé la perte de l’humanité en déclenchant le conflit ultime entre le Paradis et l’Enfer. Le second jeu voyait Mort tenter de réhabiliter son frère, ce qu’il réussit en partie. Ce troisième soft se déroule alors que l’Apocalypse a eu lieu, et l’impétueuse Fury se voit confier la mission de traquer les Sept Péchés Capitaux en vadrouille sur Terre. Il faut bien avouer que le scénario est le moins bon de cette trilogie, principalement à cause d »antagonistes impressionnants mais pas franchement bien caractérisés, d’un rythme un peu lent, et surtout d’une héroïne trop au centre des attentions. Son cheminement, son évolution, prend toute la place alors que l’univers, pourtant très travaillé jusqu’ici, passe au second plan. Notons que le soft est sous-titré en français.
Ce changement de perspective, menant vers un traitement plus intimiste de l’intrigue, se retrouve aussi dans le gameplay. Darksiders III reste un jeu d’aventure à tendance Metroidvania, non pas en monde ouvert comme dans le second opus (qui s’était un peu perdu dans cette formule, il faut le reconnaitre) mais avec des zones connectées. Tout cela provoque un level design plus fin qu’auparavant, l’un des bons points de ce soft tant les chemins sont nombreux, et l’on passe notre temps à retenir où revenir quand on disposera de la capacité adéquate. Ce côté exploration fonctionne très bien, mais l’on peste toujours autant contre l’absence d’une carte, véritable hérésie quand on se lance dans un Metroidvania. Alors certes, cela colle à l’envie d’aller vers ce que fait FromSoftware, mais c’est totalement contre-productif tant on peut parfois perdre non seulement le fil, mais aussi l’intérêt de certains secrets.
Les mécaniques Souls-like fonctionnent plutôt bien
Darksiders III va donc du côté des Demon’s Souls et autres titres de ce genre. Cela se remarque dès le début, avec une difficulté bien plus élevée que les premiers opus. Chaque ennemi peut vous faire hyper mal, et il faut rapidement maitriser l’esquive si l’on veut s’en sortir. Surtout, c’est au niveau des mécanique que le lien se fait évident. L’impression de faiblesse face à l’adversaire donc, mais aussi le respawn des ennemis à chaque échec de Fury. Celui-ci se voit aussi sanctionné par la perte des Spectres amassés, qui vous servent pour gagner des niveaux auprès de Vulgrim (et un point de compétence au passage). Bien sûr, on pourra récupérer le pactole en ré-atteignant l’endroit exact de la mort. N’en jetez plus, on est en pleine ambiance FromSoftware.
Bon, que les détracteurs de la recette se rassure, car Darksiders III permet tout de même de se lancer dans un niveau de difficulté moindre. Aussi, les sensations de combat se font moins raides, surtout grâce à une notion d’enchainement en fonction de la rythmique imprimée. Alors certes, il faut faire attention aux patterns, mais ça reste éminemment plus bourrin qu’un Dark Souls 3. Signalons aussi une arme secondaire, un super coup qui lui est associé (le courroux), et une forme ultime (le chaos) permettant de regagner de l’énergie à chaque coup porté. Ceci associé à une jauge, ce qui pousse évidemment à sa gestion. Globalement, c’est un système de combat plutôt sympathique, même si l’on préfère tout de même les sensation Beat’em all des deux autres épisodes.
Techniquement, c’est pas furieux
Armes améliorables grâce à des matières premières récupérées sur les différents territoires, endroits secrets, backtracking : la durée de vie de Darksiders III se révèle plutôt bonne. Elle propose une grosse quinzaine d’heures pour boucler l’aventure principale, et un peu plus pour les complétistes. Sachez qu’il existe des boss optionnels, et que cette version embarque deux gros DLC autrefois payants : Le Creuset et Les Gardiens du Vide. Ils sont de bonne qualité. Le premier est en fait un mode survie dans lequel on peut gagner pas mal de récompenses utiles. Le second, lui, ouvre une toute nouvelle zone avec des ennemis inédits.
Techniquement, le portage de Darksiders III sur Nintendo Switch est clairement en-dessous des autres versions. C’est même parfois assez gênant, notamment à cause d’un framerate qui souffre grandement dans les zones les plus larges, et ce aussi bien en portable qu’en docké. Et ce n’est pas tout : les temps de chargement se révèlent atrocement longs, tandis qu’on a même des micros-chargements en cours de gameplay. Pire, on a même été victime d’une poignée de freezes nous obligeant à relancer la console, ce qu’on espère être corrigé dans de futures mises à jour. Côté ambiance sonore, le résultat est bien moins mémorable que dans les deux premiers épisodes, la faute à des thèmes moins impactants. D’ailleurs, entre nous, c’est toute la direction artistique qui se fait moins marquante dans ce Darksiders III décidément partagé entre un gameplay satisfaisant et un enrobage mitigé.