R-Type Final 3 Evolved : la licence fait techniquement peau neuve
Paru en 2021, R-Type Final 2 m’avait séduit en partie, et pas uniquement parce que la licence représente beaucoup pour moi. Quand on a connu la grande époque des shoot’em up à scrolling horizontal, cette série née en 1987 dans les studios de Irem tient une place centrale. Mais, pour ce qui est de l’opus cité en introduction (dont vous pouvez retrouvez mon test), je pouvais tout de même noter une pure technique en retrait, un fait certainement dû à un budget certes kickstarté mais tout de même assez limité. Du coup, et peut-être encouragé par l’éditeur NIS America, Granzella enchaine avec un opus s’attachant en premier lieu à réglé les soucis. Mais ce n’est pas tout et, comme on va le voir, ce R-Type Final 3 Evolved va encore plus loin.
R-Type Final 3 Evolved n’est pas intitulé ainsi pour rien. Si le jeu embarque certes tout le scénario du second opus, et une bonne partie de ses sensations côté gameplay, tout le reste a un goût de suite consciente des erreurs du passé. Passons rapidement sur le scénario en lui-même car, comme toujours dans cette série, il reste tout de même assez léger mais pas inintéressant. D’ailleurs, que les nouveaux venus soient prévenus : toute l’histoire du précédent opus est ici présent, et donc profite du traitement accordé à sa suite. Voilà un contenu généreux ! Il est toujours question d’extraterrestres belligérants qu’il va falloir aller atomiser, en gros. Et l’on a donc droit à une nouvelle campagne de sept stages conçue par Kazuma Kujo lui-même, l’un des créateurs historiques de la licence (et ayant aussi bossé sur le tout premier Metal Slug). On est donc sur une sorte de remake allongé, une expérience certes déroutante mais assez agréable.
R-Type Final 3 Evolved est donc un shmup horizontal, avec la particularité d’un vaisseau à module. Celui-ci balance des tirs secondaires, et vous pouvez le placer comme bon vous semble : devant ou derrière le vaisseau, ce qui fait comprendre au joueur que le danger peut venir de partout. Et on peut le balancer vers l’avant afin de nettoyer un peu la zone. C’est un mouvement utile, car la difficulté reste toujours aussi redoutable. Quel que soit votre avatar, il sera très sensible aux dégâts, que ce soit les boulettes des ennemis ou les décors. Le moindre impact et c’est l’échec assuré. Dans la pure prise en mains, on est sur du shmup assez classique, avec des améliorations à choper en cours de stage, des vagues d’ennemis pensées pour être de plus en plus cruelles (et de plus en plus versées vers le die and retry). Les phases de boss viennent apporter un peu de diversité, et clairement ceux de la nouvelle campagne sont meilleurs que l’ancienne. Mais globalement, c’est de la bonne came, surtout que les hitbox ont enfin été précisées, même si certaines sont encore un peu trop larges.
Un nouvel opus en forme de correction appliquée
Mais clairement, les plus grosses améliorations apportées par R-Type Final 3 Evolved se situent dans le contenu et la technique. Pour le premier, j’ai été très satisfait par l’expérience, la solidité de ce qu’elle propose. Vingt stages, pour un shmup, c’est quelque chose. Cinq niveaux de difficulté viendront titiller les habitués de la licence. On a aussi le Musée R, dans lequel on peut notamment construire son propre vaisseau grâce à des éléments récupérés en cours de jeu .On a aussi d’autres vaisseaux à débloquer, des artworks, des informations sur l’univers etc. C’est donc très costaud, surtout qu’à cela s’ajoute évidemment la course au meilleur score. Et ce n’est pas tout, car Granzella a essayé de développer un peu plus l’aspect communautaire du titre, avec l’arrivée du R-Pack. Dans celui-ci, le joueur prend la forme du pilote et peut aller rencontrer d’autres pilotes. Une sorte de tout petit Playstation Home donc, sur lequel avait d’ailleurs travaillé un certain… Kazuma Kujo ! Notons aussi l’arrivée d’un mode multi à six joueurs, mais vraiment trop bordélique à l’écran pour être vraiment fun.
Si R-Type Final 3 Evolved embarque les stages du précédent jeu, ce n’est pas pour gonfler artificiellement la durée de vie. C’est parce que le titre apporte une nouveauté majeure. Et celle-ci, c’est l’impressionnant Unreal Engine 5, le moteur de jeu qui, je vous le dis, va rendre obsolète des jeux sortant dans peu de temps (Spider-Man 2, par exemple, ne soutiendra pas la comparaison face à Lord of the Fallen, mark my words). Bref, c’est avec impatience que j’attendais de voir le résultat visuel de ce jeu, et il est brillant. Attention, s’il ne s’agit pas d’une révolution mais plutôt d’une correction, la technique reste tout à fait impressionnante pour une production de cette humble ampleur. C’est d’une fluidité constante (le 60fps n’a jamais flanché), les effets de lumière parviennent même parfois à décrocher la mâchoire. Et sachez que les nouveaux stages apportent une belle diversité dans les décors. Bref, c’est du tout beau… ou presque : les cutscenes restent clairement en retrait. La musique, elle, parvient sans mal à atteindre le niveau de qualité habituel des OST de la licence. C’est futuriste, rythmé, percutant.