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Stray Blade – Test – PlayStation 5

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Stray Blade, le Souls-like pour tous

Alors que l’actualité vidéoludique est particulièrement chargée en ce moment (l’année 2023 est partie pour être un exceptionnel millésime), il est plus que jamais nécessaire pour nous autres passionnés de pratiquer le hors-piste. Car, au milieu des productions AAA comme les incroyables Zelda TOTK ou Street Fighter 6, on continue de découvrir de bonnes surprises qui pourront rejoindre sans mal votre ludothèque. Et c’est avec cette envie de ne pas rester sur les grands chemins bien tracés (pourtant passionnants en ce moment) que mon radar à bonnes petites expériences s’est mis à carillonner. Alors direction l’Allemagne avec le studio Point Blank Games (ici édité par 505 Games), lequel livre un Stray Blade qui pourrait séduire les fans de Souls-like, mais pas obligatoirement de leur difficulté.

Oui, j’entends déjà le soupir laconique des joueurs n’en pouvant plus des Souls-like. Il est indéniable que le genre a, depuis Elden Ring et même un peu avant, tendance à tourner en rond. C’est si vrai que Fromsoftware a intelligemment décidé d’abandonner un temps la recette avec le prochain Armored Core 6. Bref, Stray Blade se devait de se démarquer car, entre nous, je fais partie des joueurs en passe d’être véritablement écœuré par ce game design désormais trop répétitif. Et bonne nouvelle, le jeu prend pas mal de revers pour ne pas faire ressentir trop de redite. On commence par l’histoire, assez mystérieuse comme attendu. Oui, c’est une sorte de code des Souls-like, cette envie de ne pas trop raconter, mais je dois dire qu’il s’agit sans doute de ce qui continue de me séduire au gré des itérations. Ici, il est question d’incarner Farren West, un personnage (homme ou femme, selon votre choix) ressuscité d’une mort pour le moins prématurée. L’aventurier décide de repartir de l’avant, seulement voilà : il est limité à la région qui l’a vu périr : la vallée d’Acréa, une grande zone parcourue d’une étrange magie. Et vous l’avez deviné, le fil rouge sera d’essayer de s’en sortir. Voilà un récit (sous-titré en français, c’est à souligner) à la fois minimaliste et intelligent : le joueur est de suite invité à l’exploration, et ça pousse à l’intérêt de la découverte. Un élément important pour le gameplay, comme on va le voir.

Stray Blade, comme tout Souls-like, peut être résumé en un Action-RPG aux combats demandant de l’attention, avec des sensations die and retry et un gros focus sur le build de l’avatar. On retrouve bien tout ces éléments mais, avant toutes choses, je dois préciser que la difficulté (réglable) se fait bien moins cruelle et punitive que d’autres itérations du style. Dès les premiers instants de l’expérience, un spécialiste du genre va remarquer une phase d’apprentissage assez allégée, avec une concentration sur les déplacements et l’importance des armes. Non, pas de trop longues minutes à hésiter entre telles ou telles classes, on va droit au but et je dois dire que c’est un excellent choix. Surtout que cela ne rabaisse en rien le skill du joueur, bien entendu mis en avant par les combats. Ceux-ci sont peut-être ce que le soft fait de plus sage en superficie : ennemis à patterns pensés pour être lisibles, verrouillage de la cible, grosse importance de l’esquive ou de la parade, mais aussi de la stamina. On a des adversaires basiques assez faibles, d’autres beaucoup plus coriaces et pouvant one shot au début de l’aventure, et des phases de boss assez sages dans l’ensemble. Tout cela fonctionne… mis à part la parade. Elle m’a paru très aléatoire, pas assez précise, tout comme certaines hitbox trop larges.

Une vraie exploration, importante et récompensée

Tout l’intérêt de Stray Blade, et ce qui en fait l’un de mes petits chouchous du moment, se situe dans deux autres points : la courbe de progression et l’exploration. Pour le premier, on a évidemment de l’XP à glaner, des niveaux à gagner, et des points à placer pour améliorer les statistiques habituelles. Mais le studio Point Blank Games ajouter un twist particulièrement plaisant : la maitrise de l’équipement offensif. Oui, comme pour les magies d’un Secret of Mana, plus vous utiliserez votre arme, plus vous gagnerez de pourcentage de complétion avec, aux 100%, le gain de compétence de la-dite arme. Une mécanique hyper agréable dont la philosophie va à l’encontre des autres Souls-like nous demandant au contraire une spécialisation finalement limitante. Ici, le soft récompense ceux qui alterneront, et ça permettra au plus grand nombre de savourer différentes approches mais aussi différentes sensations. Pour obtenir l’équipement, il faudra forger avec des éléments que l’on aura découvert en sortant des sentiers battus. Eh oui, vous comprenez donc que cette mécanique pousse à l’exploration, tout comme le récit.

Stray Blade nous plonge dans un semi-monde ouvert. Comprendre par là qu’on a un grand hub qui nous propose différentes portes d’entrée vers d’autres zones au moins tout aussi imposantes. L’exploration est clairement la grande force de ce titre : elle est bien récompensée, et de multiples manières. C’est ici que je dois invoquer le buddy qui vous accompagnera dans cette aventure : Boji. Il a lui aussi sa propre évolution, mais cette fois-ci grâce aux collectibles que vous dénicherez ici ou là. Et croyez-moi, le faire évoluer c’est se faciliter la tâche grâce à des bonus passifs importants. Alors vous êtes particulièrement invité à parfois vous perdre dans ces régions au level design agréable, misant sur la verticalité. Un peu comme dans un Zelda TOTK (toutes proportions gardées, évidemment), j’ai passé beaucoup de temps à me perdre, à totalement oublier le fil rouge, juste pour suivre une route clairement optionnelle et attiré par la récompense. On a même un très, très léger côté Metroidvania, avec des passages à débloquer grâce à de nouvelles acquisitions. Grâce à tout cela, la vallée d’Acréa gagne en crédibilité, et j’ai particulièrement apprécié d’en découvrir la profondeur, les multiples détails que l’on glane au grès des découvertes. cela apporte de la relaxation entre les combats, une respiration qui manque parfois aux Souls–like étouffants. D’ailleurs, les points de passage (des arbres-vie) sont bien disséminés, nous valant une réapparition pas trop frustrante. Enfin, il faut signaler une super idée, là encore un contrepied au genre : le déroulé temporel. Le temps passe, et d’autant plus quand on échoue. Cela a pour effet non pas de faire revivre les monstres, mais carrément de provoquer de nouvelles choses dans les environnements. Je n’en dirai pas plus pour vous en laisser l’entière surprise, mais par exemple de nouveaux ennemis apparaitront… mais pas ceux vaincus.

Pour autant, Stray Blade a la bonne idée de ne pas s’étirer inutilement. En prenant votre temps, l’aventure peut être terminée en une vingtaine d’heures, et une quarantaine pour qui veut atteindre le 100%. Jusqu’ici, on est donc sur une expérience certes humble mais solide. Pour ce qui est de la pure technique, j’ai tout de même plus ressenti les moyens évidemment limités du studio. Le point principal est tout de même assuré : la fluidité, mis à parti à de rares occasions, est constante. Par contre, les textures manquent de précision, et on a droit à pas mal de crénelage. Et vous ne passerez pas à côté de quelques bugs d’affichage et de collision. Je signale tout de même que le soft est bien suivi par Point Blank Games : il a déjà eu droit à des mises à jour, et elles se sont avérées très efficaces. La direction artistique m’a beaucoup fait penser aux Royaume d’Amalur : Reckoning, donc une ambiance très réussie, entre le médiéval et le fantastique. Enfin, la musique se révèle de bonne facture, même s’il manque au moins un thème que l’on pourrait directement associer au titre.

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