Monochrome Mobius, un JRPG honorable
Le JRPG connait une drôle d’époque. Après l’échec ludique de Final Fantasy XVI, dont je me remets tant bien que mal, on pourrait penser que le genre est en crise. Ce n’est pourtant pas le cas, loin de là, et ça se vérifie par les attentes des fans. Persona 6 reste en haut de celles-ci, pareil pour Dragon Quest 12, le mystérieux Metaphor : ReFantazio ou le plus de niche Disgaea 7. Même le très « brochette boeuf-fromage » Sea of Stars a rencontré un succès inespéré. Un autre phénomène, c’est la sortie des softs sur des plateformes autrefois un peu boudées par le genre. C’est le cas pour Monochrome Mobius : Rights and Wrongs Forgotten, paru il y a quelques mois sur PC. Eh oui, il débarque désormais sur Playstation 4 et 5.
Avant d’aller plus loin, sachez que Monochrome Mobius fait partie de la licence Utawarerumono, un univers assez vaste né il y a plus de vingt ans, comprenant plusieurs jeux mais aussi un gros animé. La question que vous devez immédiatement vous poser concerne l’accessibilité : faut-il tout maitriser, avoir joué à tous les soft et vu tous les épisodes, afin de s’y retrouver ? La réponse est assez partagée, car certains nœuds dramatiques marchent mieux quand on est familiers avec certains personnages. Cependant, et c’est une bonne nouvelle, il est tout à fait conseillé de débuter votre découverte de cette licence en jouant à cet opus, lequel se présente comme un total stand alone. La narration prend soin d’installer tous les conflits, et surtout le cheminement se suit sans avoir à se référer à quoi que ce soit.
Sans trop dévoiler le scénario de Monochrome Mobius, sachez qu’il se fait assez spectaculaire pour une production aux moyens limités. On y découvre le jeune Oshtor, combattant débutant vivant seul avec sa mère. Un jour, son destin est bouleversé par Shunya, une mystérieuse femme lui dévoilant que son père, prétendu mort, ne l’est pas. Et pour le retrouver, il faut prendre la direction d’Arva Shulan, un Royaume interdit dont l’exploration ne se fera pas sans difficulté. Le récit est rythmé, parsemé de révélations et de rebondissements, mais surtout de protagonistes caractérisés avec soin. Et bonne nouvelle, il existe un glossaire bien complet pour qui veut approfondir ses connaissances. Il est seulement dommage que les sous-titres ne soient disponibles qu’en anglais. Surtout que les fans d’Utawarerumono le savent bien : la licence est très bavarde, les jeux initiaux s’étant inscrits dans la veine du visual novel.
Un stand alone aux moyens limités mais généreux
Si l’on doit bien faire face à des dialogues parfois très longs, mais toujours blindés en information, Monochrome Mobius est avant tout un JRPG. Il faut préciser de suie que la structure est en monde semi-ouvert, donc avec des zones plus ou moins grandes, un peu comme le récent Star Ocean : The Divine Force. Une bonne nouvelle pour ma part, tant les open world ont tendance à désormais m’ennuyer. On retrouve tous les codes du genre : l’expérience à gagner en combat, le levelling (avec des points à accorder aux statistiques), l’achat d’équipements, l’exploration récompensée par la découverte de coffres, etc. On a aussi les villages et les donjons, ces derniers proposant un level design parfois bien tentaculaire. Le système de combat, au tour par tour, est sans doute ce qui contient le plus d’originalité, surtout grâce à la mécanique d’Action Ring, en fait des cercle d’action qui récompense nos choix en modifiant d’ordre d’attaque C’est une véritable réussite, très bien mise en valeur lors des difficiles combats de boss.
Un bon JRPG se doit non pas de s’éterniser, mais de proposer un contenu à la hauteur de ce qu’il a à raconter. Oui, je trouve que certains s’éternisent un peu trop, comme par exemple le décevant Shin Megami Tensei V. Monochrome Mobius se fait plus équilibré, non sans proposer tout de même des quêtes annexes. Certes, elles ne sont pas passionnantes, mais elles s’avèrent utiles pour la progression des personnages. On a même droit à des boss optionnels, un peu de endgame. Du coup, si l’histoire principale vous embarquera pour une trentaine d’heures, les complétistes en auront pour une cinquantaine au total, ce qui se révèle tout à fait honorable. La technique, elle, se fait un peu plus discutable. Si le soft reste mignon globalement, il faut souligner le traitement inégal entre les villages et certaines zones sauvages. En cause, des textures parfois un peu pauvres, aussi bien pour les décors que les personnages (pauvrement animés, d’ailleurs). Mais ce qui m’a vraiment chagriné, c’est l’absence d’artworks sur certains dialogues. Les protagonistes, en-dehors des principaux, sont donc représentés par des ombres, ce qui résulte sur un manque de peps. Les musiques, quant à elles, s’écoutent sans être inoubliables.