Skull Island : Rise of Kong, le roi du gadin
Dans l’univers parfois assez cruel des adaptations de licences venues tout droit du cinéma ou de la télévision, certaines ont su se faire une belle place au soleil. Je me souviens particulièrement de certaines d’entre elles, surtout à l’époque de mes si chères consoles 8 et 16 bits, avec tous les hits de Capcom qui signaient les plus grands jeux tirés de Disney. Je me souviens aussi de quelques excellentes expériences, comme Blade Runner, Goldeneye, The Chronicles of Riddick… et un certain King Kong. Ce dernier, l’un des softs les plus maitrisés de Michel Ancel, fut même salué par Peter Jackson en personne. Aujourd’hui, on retrouve le roi des gorilles, mais cette fois-ci pour un jeu dont le but est de nous raconter ses origines. Skull Island : Rise of Kong pouvait faire naitre une certaine curiosité, malheureusement le constat est amer.
Skull Island : Rise of Kong s’appuie donc sur quelques romans signés Joe DeVito, l’un des artistes à la pointe concernant notre bon vieux King poilu. L’histoire se veut simple, ouverte à un jeune public, ce qui n’est pas un mal en soi. Dans les premières minutes, on s’intéresse à maman Kong, laquelle part à la recherche de son mâle et de son enfant. Au bout de la ligne droite, laquelle est une bonne occasion pour nous présenter les pas si nombreuses mécaniques du titre, on retrouve donc nos deux Kong… aux prises avec un dinosaure aussi géant que menaçant. Surpuissant, ce dernier parvient à terrasser les parents de notre pauvre King Kong, encore enfant, lequel va grandir avec comme objectif de se venger de l’horrible carnassier, qu’il nommera Gaw. Bon, ce n’est pas le scénario du siècle, et la narration à base de cutscenes statiques au possible. J’ai senti, jusqu’à une fin carrément balancée, un très clair manque de moyens. Et ça se vérifie dans tous les autres compartiments.
L’éditeur Gamemill Entertainment, habitué aux adaptations très sur le fil du rasoir, a confié le développement de Skull Island : Rise of Kong à un studio d’humble envergure : le chilien IguanaBee. Ce n’est pas un nom sorti de nulle part, je l’avais déjà croisé pour le party game Headsnatchers, et j’ai leur What Lies In The Multiverse dans mon backlog. Si ces titres n’ont pas laissé de souvenirs impérissables, ils n’ont pas non plus de signaux annonciateurs de ce qui se passe dans le soft ici abordé. Ce dernier se présente comme un beat’em all à la troisième personne, dans un univers en semi-monde ouvert. L’avatar peut donc balancer des torgnoles en enchainant des coups, faire preuve de rythme afin de s’aider d’un élément du décor, déclencher sa rage, sauter, se taper le torse afin de repérer le prochain boss. Et tout cela évoluera au fur et à mesure grâce à un arbre de compétences. Une base sérieuse et saine, certes jamais originale mais lisible, compréhensible. Le problème se situe ailleurs, et en premier lieu dans les ennemis. Le bestiaire, pas très élaboré (crabes, raptor, araignées, vers…), se distingue par une intelligence artificielle se résumant à « je te vois, je cours vers toi ». Du coup, difficile de voir l’intérêt des compétences à débloquer, et ce même lors de combats de boss peu mémorables.
Une base volontaire, mais une finition au rabais
On se contente donc d’avancer, de frapper. Ce n’est pas spécialement un mal pour ma part, ayant été habitué à ce genre dans sa plus pure expression à l’époque de l’arcade. Seulement, d’autres éléments viennent rendre Skull Island : Rise of Kong encore plus énervant. C’est surtout lié au monde semi-ouvert, une authentique mauvaise idée quand on n’a pas les moyens ni le temps de polir le résultat. La carte ne sert strictement à rien, car les développeurs ont cru bon de ne pas proposer un marquage de notre avatar sur celle-ci. C’est stupide. Aussi, le défonçage d’ennemi n’est pas réellement rémunérateur pour l’arbre de compétences. En effet, les points à dépenser sont à gagner sur des phases précises, elles-même demandant de… battre des monstres. On sent que le développement aurait dû demander plus de temps afin de rendre le game design plus cohérent. Pareil pour les objets à collecter : ils sont finalement peu nombreux et n’apportent rien pour le gameplay en lui-même. Un simple moyen de rallonger artificiellement une durée de vie assez courte (mais suffisante) : comptez cinq heures pour en voir le bout, à 100%.
Skull Island : Rise of Kong n’est certes pas hyper plaisant à jouer de part la platitude de son gameplay, mais il aurait tout de même pu s’en tirer un minimum avec une finalisation soignée. Malheureusement, c’est ici que le titre devient assez catastrophique. Les bugs sont partout : collision, affichage, tout le temps. Et ça ne pardonne pas dans un beat’em all, le genre basant son feeling sur la précision des coups et des mouvements. Encore plus grave, j’ai eu droit à des plantages du logiciel, et même un freeze de la console. Pourtant, on ne peut pas dire que la PlayStation 5 est poussée dans ses retranchements : les textures font très début de PS3, le crénelage est omniprésent, les baisses de framerate se font ressentir dans certains combats de boss… Et tout cela pour servir une direction artistique cartoonesque pas vraiment du meilleur goût, même si en accord avec la tonalité du récit. J’ajoute des musiques insipides, des bruitages jamais convaincants, et j’obtiens une technique décidément en-dessous de ce qu’on doit attendre en 2023.