Akimbot, belle petite surprise de cette rentrée 2024
Si l’actualité est évidemment accaparée par les énormes productions aux moyens pharaoniques (mais parfois sans le moindre fun), ce sont surtout les mémoires qui me semblent être prises d’assaut. On nous prie de nous rappeler d’un open world, d’un GaaS, d’un RPG occidental, voire même d’un jeu plus indé mais tout aussi markété pour le plus grand nombre (coucou le très bon Vampire Survivors). Seulement voilà, quelques irréductibles, dont je fais partie, essaient tant bien que mal de résister. Il est donc de mon devoir de vous partager mon souvenir d’un certain Pumpkin Jack. Paru en 2020, fruit du tout jeune et seul Nicolas Meyssonier (23 ans, à l’époque !), le soft fut un véritable coup de cœur, une ode au platformer 3D d’antan, celui qui nous accrochait aux manettes sans aucun autre artifice que le simple plaisir. D’ailleurs, si vous ne l’avez pas fait, foncez. Enfin, pas avant d’avoir lu ce test. Ni d’avoir poncé cet Akimbot, tout nouveau jeu signé par le monsieur donc, désormais directeur du tout petit studio Evil Raptor, et ici appuyé à l’édition par Plaion.
C’est assez étrange que de débuter le test d’un jeu par une déclaration d’amour au précédent effort de son créateur. Mais il faut bien me comprendre : au moment de lancer Akimbot, je ne savais absolument pas où je mettais les pieds. Je devais enchainer après le divin Astro Bot, je venais aussi de recevoir mon code pour Melobot : A Last Song dont on parlera bientôt. Bref, des bots, des bots, des bots. Encore plus de bots que dans un meeting politique, c’est dingo. Je me disais « ça y est, c’est la botsploitation, on va en souper ». Jusqu’à donc m’intéresser à Evil Raptor, studio parfaitement inconnu apparaissant à l’écran titre. Et là, je me suis empressé de débuter l’aventure, sachant que j’allais surement prendre un pied monstrueux. Spoiler : c’est bien le cas. Si l’expérience fait clairement grande place au gameplay, le scénario est tout de même présent. Ce n’est pas un mal car l’écriture est une des grandes qualités de cette expérience résolument rétro. Pour faire simple : nous incarnons Exe, robot bandit plongé dans un cachot. Il va s’enfuir et faire équipe avec Shipset afin de combattre la menace Evilware, et ce dans un grand voyage aussi bien à travers l’espace que le temps. Attendez-vous à des rebondissements, et même un des passages les plus délirants vécus ces dernières années. Une belle épopée donc, rythmée et bourrée d’un humour jamais forcé.
Alors oui, en 2024 une grande partie des joueurs font de la narration l’un des principaux vecteurs d’une réussite ludique. Perso, je trouve ça assez stupide. Oui, Akimbot peut compter sur un récit très cool, mais l’expérience ne serait qu’oubliable si cela ne servait pas un gameplay captivant. Vous vous apprêtez donc à découvrir un jeu d’action-aventure en 3D, avec un savant mélange de plates-formes et de gunfights souvent placés en arène. On est dans la plus pure tradition de ce qui se faisait sur PlayStation 2 ou GameCube. Bien évidemment, le principe de l’arme, couplée aux orbes à récupérer, rappelle Ratchet & Clank, mais il ne faut pas s’arrêter là. Le soft fait d’ailleurs plus classique dans le choix des armes : Exe récupère flingue, sniper, lance-roquette et sulfateuse, c’est moins original que chez le lombax de Sony. Mais ne vous inquiétez pas, ça reste bien fun : le jeu nous permet de changer de pétoire à la volée afin, par exemple, de briser un bouclier défensif ennemi au bazooka. Dans les niveaux, vous allez aussi briser des containers, lesquels vous rapportent des orbes à dépenser dans des magasins. Cela afin de s’offrir des tirs secondaires, comme un double shoot ou un laser en continu, tous évolutifs, mais à sélectionner uniquement dans ces échoppes. Entre nous, je m’en suis peu servi, les armes principales étant suffisantes pour traverser l’aventure.
Un hommage au fun immédiat
Akimbot est très aisé à prendre en mains : les mécaniques se digèrent efficacement. Le saut, le double saut, le dash, les coups au corps à corps, tout est d’une belle précision. Evil Raptor connait ses limites, et articule autour de ces fondamentaux des phases permettant au joueur non seulement d’expérimenter, mais aussi de progresser. Je prends l’exemple du saut mural. Quand Exe touche une surface fléchée, il progresse sur cette surface, et saute vers la prochaine, et ainsi de suite. Classique. Seulement, bientôt, vous allez devoir activer ces parois en tirant dessus. Et là, l’expérience est toute autre. Le jeu fait continuellement appel à cette sensation de progression, de surprise. Difficile de vous en parler ici pour des raisons évidentes de spoiler, mais sachez par exemple que le soft vous concocte des phases véhiculées, sur le plancher des vaches mais aussi ailleurs, plus haut, beaucoup plus haut. Cela fourmille de moments ubuesques, apportant au joueur des respirations autour d’un level design classique mais très agréable à parcourir, avec quelques petites bifurcations afin de collecter des données perdus marrantes à lire. D’autres bonnes surprises vous attendent, comme de toutes petites phases en 2D, mais là encore il ne faut pas en dévoiler plus. En fait, mon seul reproche côté gameplay se situe au niveau des boss, qui manquent un peu de piquant à mon goût. Le titre est assez facile, même en poussant le mode de difficulté.
L’aventure proposée par Akimbot m’a aussi étonné positivement par sa longueur. Certes, j’ai pris mon temps, l’ai dégusté notamment en cherchant bien toutes les données perdus, mais sachez que j’y ai passé une grosse quinzaine d’heures. C’est pas mal. Par contre, la rejouabilité est malheureusement absente : une fois le jeu terminé, il ne vous restera plus qu’à rejouer certains passages afin de décrocher les derniers Trophées ou Succès. Pas de new game plus. C’est dommage, j’aurais aimé y passer encore plus de temps, par exemple avec un mode de difficulté secret, ou des choses à débloquer. Côté technique, le constat est plus difficile. Il ne faut pas oublier à quel point Evil Raptor est une petite structure, et ce qu’elle es parvenue à produire est déjà satisfaisant en ce sens. Alors oui, on a quelques mini-freeze à l’occasion de sauvegardes automatiques ou autres. Les textures font très simples et génériques. Les environnements manquent d’animations, de profondeur de champ. Mais voilà, il y a une personnalité, une direction artistique étonnamment séduisante. Le chara-design de Exe est hyper classe, j’aurai adoré sa figurine étant enfant, c’est certain. Et on découvre même quelques fulgurance, notamment lors d’une phase spatiale très épique. J’en ressors donc avec tout de même une bonne impression purement visuelle. Et les musiques ne sont pas en reste, elles aussi dans cet esprit un peu rétro mais tout de même bien rythmées. Enfin, le doublage français des voix est de très belle qualité, ça faisait longtemps que je n’avais pas écrit ça !