Rising Hell ne fait rien de neuf, mais réussit tout
Si l’on peut souligner la grande créativité du milieu indépendant, il est aussi à noter que ce dernier a aussi une tendance à surexploiter certains genres. Et, parmi eux, le Rogue-lite est sûrement l’un des plus visés. Cependant, il est aussi indéniable que certains continuent de sortir du lot, d’éviter le trop-plein, comme par un exemple Going Under. Rising Hell peut-il espérer rejoindre ces bons jeux ? Oui, et voilà pourquoi.
Bon, ce n’est en tout cas pas grâce à son scénario que Rising Hell peut être considéré comme un bon Rogue-lite. Pas qu’il soit mal écrit, ni sous-traité. Un récit trop élaboré n’est pas souhaitable dans ce genre qui se base avant tout sur le run, la boucle de gameplay, mais une bonne ambiance peut aussi pousser la motivation. Ici, il est question de tout faire pour aller botter les fesses de Lucifer lui-même, lequel est évidemment entrain de fourbir un plan machiavélique. Pour ce faire, il va falloir prendre d’assaut le Zaqqoum, un arbre-tour gigantesque à escalader autant de fois qu’il le faudra, et ce dans une ambiance bien énervée. Signalons que les sous-titres sont proposés en français, c’est toujours ça de pris pour le confort, surtout que vous rencontrerez un certain nombre de PNJ.
Le scénario, tout oubliable qu’il soit, a par contre l’intelligence d’introduire la grosse particularité de Rising Hell : sa verticalité. Ce n’est évidemment pas une originalité pour le genre, on pense notamment à Downwell ou à Vertical Drop Heroes, qui s’inscrivaient aussi dans ce genre de level design. Et le jeu qui nous intéresse ici ne tente pas spécialement de révolutionner l’expérience : il faut s’attendre à beaucoup échouer, et recommencer souvent. L’action de déroule sur un plan 2D, ici avec une caméra assez éloignée qui vise à assurer une certaine visibilité pour le joueur. C’est une bonne chose, car rien n’est plus énervant, dans un Rogue-lite, qu’échouer à cause d’un ennemi caché par un champ de vision inadéquat.
La prise en mains déchire autant que la direction artistique
Rising Hell nous fait débuter donc du bas de la tour, et doit en rejoindre le haut. Pour les premières parties, ce sera avec Arok, mais sachez que deux autres avatars seront débloqués au fil de vos avancées et, bien entendu, avec leurs propres spécificités. Par exemple, Zelos sera apprécié des joueurs préférant rester à distance des ennemis, tandis que Sydna est un peu un mix des deux précédents cités. Mais, entre nous, Arok est un très bon avatar qui pourra largement suffire pour venir à bout d’un jeu loin d’être facile. Il faut donc survivre aux différents étages, constituants tous quatre grands ensembles, touts tenus par un boss de fin (des minis-boss sont aussi au programme) dont l’annihilation accorde un bonus.
Double saut, bond mural, dash, multiples bonus à acquérir temporairement contre des orbes rouges à récupérer de différentes façons (en battant des ennemis, en brisant des éléments du décor). Il est aussi possible de débloquer des reliques, qui apportent certains bonus mais toujours contrebalancé par un malus. Rien de tout ça sent le neuf mais Rising Hell reste très bien calibré dans sa prise en mains, c’est même exemplaire. On n’éprouve certes pas de surprise, aucune mécanique ne nous la provoque, mais on se sent de suite en capacité de bien jouer. Bien entendu, le skill est aussi très important, ce sont les multiples runs qui vont vous apprendre à mieux lire les patterns des ennemis, ainsi que leur hitbox assez permissive.
Rising Hell est un jeu tout à fait sympathique et, visuellement, l’expérience est démoniaque. Le pixel art sanguinolent, c’est souvent une réussite, et ce soft le prouve encore. La direction artistique est une petite merveille, même si l’on regrette un peu un certain manque de renouvellement de l’environnement. Mais c’est bourré d’effets punchy (le tremblement de l’écran s’accorde parfaitement ici avec la tonalité), le character design défonce, l’animation est même étonnamment détaillée. Ajoutons que nous n’avons croisé aucun ralentissement. Enfin, la musique déchire, entre du métal audible et du chiptune fort à-propos.