The King of Fighters XV développe les qualités du XIV
Parue pour la première fois en 1994 sur borne d’arcade, puis sur la très onéreuse Neo-Geo, la saga The King of Fighters est sans aucun doute l’un des fers de lance du jeu de combat 2D. Sorte de maxi best of de tout ce que savait si bien faire le grand SNK de l’époque, véritable poids lourd du jeu vidéo japonais au même titre qu’un Capcom ou qu’un Konami, le soft s’est de suite façonné une réputation d’expérience aussi riche qu’élitiste. Surtout très technique, le titre s’est depuis décliné dans treize suites, parfois carrément cultes (KOF 2002 : Unlimited Match), d’autres fois bien moins funs (KOF XII, aïe aïe aïe). Alors, où se situe The King of Fighters XV, quatorzième séquelles que l’on attendait avec une grande impatience ? Réponse dans notre test.
Si The King of Fighters XV figurait si haut dans nos listes d’attentes, c’est parce que KOF XIV fut une réussite inattendue, relançant non seulement la licence mais aussi un SNK Playmore que personne n’attendait plus à ce niveau. Les bases sont donc solides, et il le fallait tant les fans de la première heure ne peuvent que regarder ce quinzième opus avec méfiance. Pourquoi ? La 3D, évidemment. Le gameplay reste entièrement sur un axe 2D, entendons-nous bien, mais la direction artistique s’inscrit désormais dans le polygone, et il faut s’y faire malgré une personnalité moins tranchante. Bon, entre nous c’est surtout la direction artistique que l’on surveillait, et elle est éminemment plus satisfaisante que celle du laideron Street Fighter V (et bim) : les modèles 3D se font respectueux, les quinze environnements sans grandiloquence mais tout de même assez détaillés pour attirer le regard, avec quelques clins d’œil à la clé.
Surtout, et comme dans tout très bon jeu de combat qui se respecte, c’est la partie purement technique qui s’attire une attention particulière. Quoi de plus déstabilisant qu’un titre de ce genre aux ralentissements soudains ? Eh bien rassurez-vous, nous n’avons évidemment pas croisé une seule baisse de framerate en jouant à The King of Fighters XV, aussi légère soit-elle. Rien. « Évidemment », car SNK Playmore ne pouvait pas se permettre le moindre faux pas sur ce soft, tant la communauté est au taquet, notamment en vue des compétitions qui ne manqueront pas d’être organisés. Les textures peuvent paraître un peu simplistes, et les effets de lumière un peu chiches (surtout comparé à un Dragon Ball FighterZ, de toute manière trop prolixe en la matière), mais au moins la colorimétrie n’empêche en rien la bonne lisibilité de l’action. De même, les quelques parties effectuées en ligne n’ont souffert d’aucun lag. Ouf.
Un contenu satisfaisant mais classique
Sans non plus offrir un aspect visuel mémorable, SNK Playmore assure donc ce qui doit l’être : un confort maximum. Et c’est ce qu’on pourra dire de ce The King of Fighters XV, tout au long de ce test. Enchainons avec les modes de jeu, le contenu, qui reste peut-être le point le plus sensible de cette sortie. Car on est un peu désarçonné quand on arrive sur l’écran principal, dont le joli emballage ne cache pas un certain manque de modes. On a un Didacticiel très limité, et c’est une véritable gageur pour les nouveaux venus. Certes, la licence n’est pas du tout aussi exigeante qu’un Guilty Gear, et KOF XIV a rompu avec l’éreintante course à la nouvelle mécanique. Mais tout de même, les novices vont devoir se confronter de suite aux véritables combats s’ils veulent réellement progresser. D’ailleurs, on leur conseillera chaudement d’aller dans le online et d’assister en spectateur aux combats, histoire de bien retenir certaines leçons. La prise en mains se fait donc assez rude, soyez prévenus.
Ensuite, on a les classiques 3 vs 3, du 1 vs 1 un peu contre-productif, du tournoi, des Défis assez intéressants pour qui veut maitriser les combos les plus élaborés, et bien entendu un mode Histoire. Et c’est là que The King of Fighters XV pourra rendre ronchon. Si, comme votre humble serviteur, vous êtes nés dans les années 1980 et avez connu en direct le lourd débarquement de Street Fighter II, alors vous pardonnerez l’absence d’une fonction scénario véritablement poussé. Car attendez-vous à boucler ce contenu rapidement, même si les différences selon l’équipe choisie pousse à y revenir. On est clairement dans un enchainement de combat sans trop de panache dans la mise en scène, et surtout avec une sorte de légèreté dans le ton qui ne peut que faire souffler les fans de KOF 98. Non, la licence n’a jamais été grandiloquente dans son écriture, mais on se souvient de l’animé, sous-titré Another Day, autrement plus classe dans l’iconisation des personnages principaux. On a donc un récit totalement anecdotique, doublé d’une ambiance « djeune’s» bien rebutante. Rageant, même si l’on ne s’attarde pas trop sur ce détail, manette en mains. La durée de vie, donc, se fait longue pour qui voudra pousser à bout sa maitrise des différents personnages. Par contre, ceux qui apprécient de débloquer des choses, comme des combattants ou des stages, doivent en faire le deuil. Dommage.
Carrément exemplaire dans son gampelay
Ce contenu mi-figue mi-raisin ne doit pas faire oublier le gameplay de The King of Fighters XV, très accrocheur. Si les fans du déjà très bon KOF XIV ne seront pas dépaysés, tant les fondamentaux de la prise en mains font leur grand retour, on se doit tout de même de rappeler quelques grands principes de cette licence. On est donc sur de combat en équipe, de 3 vs 3. D’où, d’ailleurs, notre désappointement face à l’option 1 vs 1, mais passons. Tout le sel de la série repose non seulement sur l’excellente technicité, entre usage du quart de cercle et des furies, mais aussi et surtout sur la bonne compréhension des forces en présence de la team utilisée. Chaque joueur se doit de bien capter les qualités et défauts de son trio, afin de bien penser leur ordre de passage dans l’arène. Par exemple, prenons la Team Hero, composée de Shun’ei, Meintenkun et Benimaru Nikaido. Vous vous rendrez vite compte que l’un est rapide, l’autre puissant, et le dernier allie les deux qualités. Il ne reste plus qu’à utiliser ces points forts et faibles, en se projetant sur ce que pourra donner l’adversité. Il est donc nécessaire de bien maitriser ses personnages, d’où la tendance de certains à rester sur l’éternel Team Fatal Fury (Terry Bogard, Andy Bogard et Joe Higashi), dont on connait toutes les spécificités. Mais le jeu offre bien plus, d’autant plus que le roster s’appuie sur trente-neuf personnages, un chiffre plus qu’honorable.
The King of Fighters XV évite de nous bassiner avec des mécaniques complexes, c’est une excellente chose. Il faudra tout de même sérieusement se pencher sur le Shatter Strike, tout nouveau système utilisant le principe des jauges. Un contre redoutable, à lancer avec un bon vieux quart de cercle et les deux gros boutons (poing et pied). C’est un coup redoutable, qui ajoute énormément de suspens aux combats : avec lui, on peut non seulement annuler le coup de l’adversaire, mais aussi contre-attaquer puissamment. Par contre attention, le timing est hyper important, il va falloir étudier les mouvements car le pifomètre ne fonctionnera pas. Les jauges font évidemment leur grand retour, avec tout ce que ça comporte de mode MAX et autres joyeusetés comme la garde s’effritant avec les combos adverses. Là aussi, on note une grosse nouveauté : on peut désormais lancer un coup EX, mais sans activer le mode MAX, ce qui se fera contre la dépense de la moitié de la jauge impliquée. Cela distille encore plus de tactique à un game design qui n’en manque décidément pas. Sachez, enfin, que l’équilibrage (avec la mise à jour day one) est bien plus abouti que dans KOF XIV, surtout grâce à des offensives Climax bien plus lisibles, mais aussi un dash enfin normalisé, moins automatique dans les batailles. Tout cela assure au soft un beau futur dans les différents salons dédiés au Versus fighting : on ne doute pas de voir des tournois endiablés s’organiser rapidement.