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Psychonauts 2 – Test -PlayStation 4

image jeu psychonauts 2

Psychonauts 2 donne de l’ampleur à la licence

Il y a des suites tellement évidentes que personne ne peut douter de leurs futures existences (n’est-ce pas Kratos, Aloy et les autres). Et il y a celles totalement, ou presque, inespérées. Comme ce Psychonauts 2. Le premier opus, paru en 2005, fut un gros succès d’estime. La presse l’a encensé, et les passionnés de son créateur, Tim Schafer (monsieur Full Throttle et Grim Fandango), n’en pouvaient plus de hurler au génie mental. Même si je n’étais pas conquis au point de parler de chef-d’œuvre, il faut reconnaître que l’univers et la direction artistique avaient de quoi faire passer ce platformer 3D dans la dimension des titres attachants. Mais son four dans les ventes, avec au total à peine 400 000 copies vendues dans la grosse fenêtre de sortie, ainsi qu’une tonne de soucis de distribution, faisaient que je pensais la licence aux oubliettes. Oui, aux côtés de Beyond Good & Evil, qui va lui aussi revenir. Il faut vraiment que j’arrête de penser…

Car Double Fine, à l’aide d’un financement participatif puis d’une production encore une fois un peu folklorique (les droits passants de Starbreeze à Microsoft, avec multiples retards, phases retirées puis réimplantées, etc), a bel et bien sorti Psychonauts 2, et sur toutes les plateformes… sauf la PlayStation 5. Seule la PS4 est servie côté Sony, une petite pichenette qui se comprend, puisque l’entité dirigée par Tim Schafer appartient aujourd’hui à XBox Game Studios. Du coup, avant même de commencer mon test à l’occasion de la sortie de la magnifique The Motherlobe Edition (distribuée chez nous par le Père Noël Just For Games), il faut préciser que mon expérience de jeu ne s’est pas faite sur la version la plus avancée techniquement. Dommage, mais heureusement d’autres grosses qualités m’ont totalement fait oublier ce désagrément.

Le récit de Psychonauts 2 prend la suite directe d’un tout petit opus dédié aux casques VR, Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Et autant vous dire que Double Fine ne cherche jamais à faire fi de ce qui s’est déroulé auparavant. Heureusement, l’écran principal propose un résumé du cheminement de Raz. Et même si son rythme est un peu trop effréné à mon goût, préférant développer un style plutôt que de tabler sur la lisibilité, il est d’une utilité capitale. Car le scénario, ingénieux et profond, ne peut clairement pas se savourer à sa juste valeur sans avoir vécu les précédentes aventures. L’action reprend donc après la mission de sauvetage de Zanotto, une réussite qui vaut à Raz d’être intégré au centre de formation des Psychonauts en tant que stagiaire. Seulement voilà, sur place c’est le brouhaha : quelqu’un a enlevé le directeur, et bien entendu vous voilà en route afin de régler cette situation. On retrouve donc le ton loufoque typique de Tim Schafer, mais aussi ses quelques excès verbeux. Beaucoup de textes, heureusement traduits dans un français très soigné, et des vannes globalement efficaces.

Un scénario riche, mais il faut connaître les événements précédents

La direction artistique est phénoménale.

Le principal reproche que j’adressais au premier opus concernait son gameplay, que je trouvais parfois trop dépendant du contexte scénaristique. On se retrouvait avec des phases de plates-formes occasionnellement illisibles, au profit de décors certes magnifiquement tarabiscotés mais surtout handicapants. Double Fine a dû aussi s’en rendre compte, car ce vrai regret a été totalement soigné avec Psychonauts 2, et c’est même parfois un chouïa trop facile, mais l’évidence est préférable à la duperie. Au-delà de tout cela, retrouve toute la base de la prise en mains de la licence : on est dans du platformer 3D de qualité, avec de l’action pour les combats à l’aide non seulement d’enchainements de coups que de différents pouvoirs pouvant aussi avoir un gros intérêt dans l’exploration de zones beaucoup plus larges qu’auparavant. C’est dans ces lieux qu’on cherchera à réunir toutes les bribes de souvenirs, des objets à collecter et, toutes les centaines,  on gagne un niveau psy.

De manière générale, Psychonauts 2 essaie de simplifier son game design, notamment en lissant l’obtention des différents pouvoirs. Ils se débloquent donc naturellement, et plus à la manière d’un RPG, en gagnant des niveaux. Mais cela ne signifie pas que l’idée bousille le principe : il faudra tout de même revenir dans d’anciens niveaux afin d’avoir accès à certaines zones auparavant inaccessibles, comme dans un bon Metroidvania. Les pouvoirs, d’ailleurs, sont clairement l’une des plus grandes réussites de cette suite : ils sont ultra-agréables à utiliser, à maitriser. Seul petit chipotage de ma part : j’aurais aimé pourvoir jongler entre eux plus facilement, peut-être à l’aide d’un cercle de sélection. À la place, on pourra en équiper quatre (sur chacune des gâchettes) sur les huit disponibles, ce qui force à faire des choix, et surtout nous impose des allers et retours dans un menu heureusement ergonomique. On pourra donc les utiliser au cours de combats certes moins mous que dans le premier opus, mais toujours un peu ratés. Pourtant, les ennemis sont très diversifiés, poussant justement à la bonne connaissance des pouvoir. Le lock est une très bonne chose, aussi. Mais la caméra cache parfois l’action, et j’ai connu des game over sans trop comprendre d’où ils venaient. Les boss, par contre, sont d’une inventivité délicieuse.

La version XBox Series largement conseillée

L’exploration gagne en ampleur.

S’il est cool de pouvoir balancer un grappin mental sur un monstre afin de s’en rapprocher, c’est tout aussi bonnard de l’utiliser pendant l’exploration et les différentes énigmes. Psychonauts 2 peut compter sur des phases de puzzle efficaces, même si là encore tout n’est pas parfait. Je pense à ces liens à recréer entre des sentiments et pensées émises par les psychés que l’on visite. Si l’on est attentif à des indices sonores, des phrases du personnage donc, on trouvera bien vite la solution. Sinon, la logique se fait vite la malle, et l’on se retrouve à tenter tout et n’importe quoi, comme la fameuse technique de l’aspirateur dans les Point & click. Au passage, on remarque que ça continue de donner de l’importance au verbe. Mais bon, le pardon est prononcé tant l’exploration de ce monde semi-ouvert est gratifiante. Tout dénicher (coffres, bribes, bagages) vous demandera beaucoup de temps, et surtout ça a une incidence sur l’expérience. Aussi, le magasin se fait plus complet, avec diverses améliorations, et cette suite ajoute les broches, des accessoires à associer aux pouvoirs afin d’en perfectionner les effets.

Beaucoup d’exploration, d’énigmes et de combats, il faut donc s’attendre à une grosse durée de vie. Et en effet : si vous visez le 100%, Psychonauts 2 vous demandera une trentaine d’heures. Très honorable donc, tout en évitant l’excès. Sachez aussi que le soft propose un peu de contenu après la fin, il faudra aller parler à certains personnages, mais je n’en dis pas plus. Techniquement, comme écrit plus haut : ce test sur PlayStation 5 est en fait la version PS 4 en rétrocompatibilité. Du coup, pas de VRR, une résolution bloquée à 1440p pour 60fps, alors que sur XBox Series ça monte sur du 4K/60fps, ou même du 1440/120fps. Au-delà de tous ces chiffres que les joueurs lambdas ont tendance à ignorer, le titre se tient bien visuellement : c’est fluide, les textures sont précises, la direction artistique est l’une des plus soignées de ces dernières années. Enfin, l’ambiance sonore se révèle excellente, les musiques soulignant parfaitement le cheminement loufoque de Raz. Pas de doublages des voix en français, mais l’anglais est une telle réussite, bien aidée par des acteurs reconnus (Jack Black, par exemple), qu’on oublie cette absence.

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