GrimGrimoire OnceMore, la magie opère encore plus
Paru en 2007, GrimGrimoire avait tout du rendez-vous manqué… alors qu’il s’agissait bien d’une petite perle. Tout d’abord, le soft semblait devoir revêtir les habits du bouche-trou : le tout jeune studio Vanillaware tardant à sortir Odin Sphere, l’équipe a tout de même décidé de faire paraître un titre un peu en catastrophe. Ensuite, la fenêtre et la plateforme de sortie étaient pour le moins risquées : 2007, et uniquement sur PlayStation 2, alors que la même année sortait Gears of War et Mass Effect sur Xbox 360. Enfin, au-delà même de la direction artistique qui séduisait déjà fortement, le soft restait un jeu de stratégie (aujourd’hui, je parlerai plus de tower defense), genre pas vraiment porteur sur consoles. Du coup, le succès se révélait mitigé. Ce qui constitue une bonne raison d’y revenir avec ce gros lifting qu’est GrimGrimoire OnceMore, désormais édité par NIS America.
L’une des principales surprises, lors de la parution initiale, était le récit écrit avec grand soin. Et de ce côté, GrimGrimoire OnceMore ne touche rien du matériau d’origine : aucune modification n’est à attendre. Tant mieux ! On est donc projeté dans un univers heroic-fantasy, avec tout ce qu’il faut d’alchimie, de magie, de sorcellerie. Le joueur incarne une certaine Lillet Blan, magicienne fraichement débarquée dans une académie pour les gens de son talent. Non, pas Poudlard, mais la tout aussi prestigieuse Silver Star qui prend la forme d’une tour gigantesque. Alors que les premiers jours se déroulent remarquablement, un événement grave va tout bouleverser. Calvaros, un archimage aussi puissant que malfaisant, est libéré par accident. Et sa vengeance se fait meurtrière, il tue tut ce qui bouge au sein de l’école, arrive à la chambre de Lillet… Et cette dernière se réveille, cinq jours auparavant. Enfermée dans une boucle temporelle, notre héroïne va devoir en profiter afin de faire la lumière sur ce qui a provoqué la catastrophe, avant de l’empêcher. L’histoire reste un gros morceau, occasionnant par ailleurs des phases de dialogue assez longues, à la frontière du visual novel. J‘ai beaucoup apprécié, c’est intelligemment écrit avec ce qu’il faut de retournements imprévisibles. Par contre, les sous-titres sont disponibles uniquement en français.
Comme écrit précédemment, GrimGrimoire OnceMore est un jeu de stratégie, avec quelques éléments de tower defense. Je ne vous cache pas que, en 2007, la prise en mains n’était pas des plus simples, alors même qu’elle était uniquement pensée pour la manette. C’est dire si ce genre pose des problèmes sur console ! Bref, plus de quinze ans plus tard, Vanillaware semble avoir réfléchi à ce qui pouvait être amélioré, et livre ici ses solutions. On reste évidemment sur un jeu sur un plan en 2D et, petite originalité, en vue de côté. Eh non,, pas en top down, ce qui simplifie de beaucoup les déplacements et règle le problème de la gestion de la caméra. Une bonne chose. Tout le reste est plus classique, notamment dans les objectifs. Chaque mission est l’occasion de découvrir un endroit assez étriqué : les cartes vont à l’essentiel et ne laissent aucune place au sentiment d’exploration. C’est en fait le but des développeurs, qui imaginent clairement leur game design comme très porté sur l’action. L’on créé différentes unités afin d’aller rosser les ennemis. Bien évidemment, le gameplay va proposer des mécaniques afin de complexifier tout ça, mais globalement si vous faites apparaître assez de renforts vous gagnerez.
Les fans de Vanillaware doivent sauter sur cette occasion
Il va donc être nécessaire de récupérer du mana sur des points précis, à l’aide d’unités dédiés à ce travail. Ce que j’aimais avec le jeu d’origine, et encore plus avec ce GrimGrimoire OnceMore, c’est sa propension à aller droit au but. Quand il faut des heures dans un autre RTS afin de récolter de la matière première, ici ça va à toute vitesse (bien aidé par une nouvelle option d’accélération du temps). Moins d’attente, plus d’action, et finalement des missions qui ne s’éternisent pas : voilà qui plaira aux joueurs qui ont envie d’aimer le genre sans avoir des centaines d’heures devant eux. Pour les unité, le studio joue encore une fois la carte de l’originalité. Afin de les créer, on utilise différentes runes correspondant à différents styles ayant leurs forces et faiblesses (tout comme les ennemis, vous l’aurez deviné). On a donc Glamour, Alchimie, Nécromancie et Sorcellerie. Chacune mettra donc l’accent sur l’attaque, la défense, les sorts, et surtout tout cela se doit d’être perfectionné grâce à quatre arbre de compétences, une nouveauté ici. De quoi, donc, ajouter un petit côté RPG jamais de refus. On peut aussi améliorer les différentes structures directement sur le terrain, puis envoyer tout ce beau monde au combat en pointant un endroit de la carte, parfois plongée dans le brouillard. Tout cela fonctionne encore, par contre il faut préciser que les dernières missions sont parfois chaotiques. Vanillaware a cherché et trouvé quelques solutions afin de faciliter la sélection des unités, grâce à une savante utilisation des gâchettes. Mais cela reste tout de même assez imprécis à haut niveau.
En 2007, l’un des reproches qu’on pouvait formulait concernait une difficulté trop élevée. Avec l’arrivée des arbres de compétences, mais aussi le rééquilibrage global de l’expérience, GrimGrimoire OnceMore est bien plus agréable à parcourir qu’auparavant. Mais ne me faites pas écrire ce que je n’ai pas écrit : le challenge reste au rendez-vous, surtout pour qui aura l’audace de se frotter au mode de difficulté le plus élevé. Cela forme une durée de vie se situant entre huit et dix heures de jeu pour voir la fin. Et au moins quinze heures pour qui veut tout voir et tout faire, notamment les quêtes annexes. Certes, ce n’est pas impressionnant, mais ça me paraît parfaitement calibré pour ne pas non plus créer trop de lassitude. N’oublions pas qu’il ne s’agit pas d’un RPG, la volonté d’incarner et de se prendre au jeu de l’évolution n’est pas aussi forte. Visuellement, le jeu est un véritable enchantement des rétines à chaque seconde. Certes, la technique a fait l’objet d’un gros coup de balai, avec des textures désormais hypers nettes et, excellente nouvelle, le rendu est désormais en 16/9e. Ouf, et le tout sans la trace d’un seul ralentissement sur tout ce test. Mais clairement, c’est la direction artistique qui reste la grande star : c’est une véritable merveille, colorée sans jamais trop l’être, et soutenue par un chara-design très typique de Vanillaware. Impressionnant d’un bout à l’autre, surtout que c’est dessiné à la main. La bande originale est elle aussi de grand niveau, d’ailleurs sachez que l’édition physique, distribuée par Plaion, propose l’OST en dématérialisé, ainsi qu’un mini artbook toujours bon à prendre !