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The Kids We Were – Interview – Kensuke Imura

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The Kids We Were : le fondateur de GAGEX nous répond !

Bonne année 2022 à vous, chers lecteurs de JV+ ! Comme nous vous le confions récemment lors de notre test de The Kids We Were : Complete Edition, ce millésime sera l’occasion pour nous de nous recadrer, d’aller vers des jeux moins discutés ailleurs. C’est pour nous une question d’intérêt plus que de survie. Toujours est-il que nous sortons dorénavant des sentiers battus, et rebattus, avec à la clé de bien belles découvertes. Comme celle qui nous mène à cette interview de Monsieur Kensuke Imura, que l’on est fier de vous proposer.

Entre nous, nous ne connaissions absolument pas ni The Kids We Were, pourtant un véritable succès d’estime sur smartphones. Ni le studio GAGEX. C’est bel et bien en farfouillant sur le eShop de Nintendo que l’on a trouvé ce soft, et son seul trailer nous a de suite attiré. Aucun site français pour en parler, nous aiguiller. Il fallait se diriger vers des sites anglophones, comme Noisy Pixel, pour trouver quelques tests, la plupart très enjoués. On s’est donc dit qu’il s’agissait d’une opportunité de jouer aux aventuriers vidéoludiques, avec à la clé un véritable coup de cœur que, entre nous, nous n’avions pas vu venir.

Sur notre site, The Kids We Were : Complete Edition a récolté la très bonne note de 16/20. Puis, enjoué par le résultat, nous avons décidé de mettre le paquet afin de faire connaitre ce titre un peu noyé dans les innombrables sorties hebdomadaires sur Switch et Steam. Nous vous proposons actuellement (jusqu’au 1er février 2022) un duo de concours, sur les deux plateformes tout juste citées. Mais aussi un plus gros projet : une interview du fondateur de GAGEX, Monsieur Kensuke Imura, dont nous vous livrons aussi un petit résumé de la trajectoire. L’échange, afin de verrouiller ce contenu, fut très agréable, facile et rapide, nous remercions d’ailleurs Monsieur Shigeru Funazaki pour son efficacité. Voici donc les réponses à nos questions, aussi bien traduites en français par nos soins que sous leur version originale, en anglais. Suivies, pour les curieux, de quelques photos inédites du studio dans lequel le soft a été développé,. Mais tout d’abord, qui êtes-vous, Monsieur Imura ?

Présentation de Mr. Kensuke Imura

Né à Tokyo en 1976.

Après avoir été diplômé d’une université, il a travaillé chez Square Enix avant de rejoindre FromSoftware.

Il était en charge du business d’applications de jeux pour téléphones polyvalents au Japon.

Toujours chez Square Enix, il était en charge de la gestion d’un service d’abonnement pour les téléphones polyvalents, et du portage des titres de jeux de l’entreprise vers des applications de version mobile.

En 2011, il a fondé GAGEX Inc. et a depuis planifié et distribué une vingtaine de jeux mobiles.

Ses œuvres représentatives sont les séries « Showa Candy Shop » et « Hungry Hearts ». Le nombre total de téléchargements pour les titres dont il est responsable chez GAGEX dépasse les 40 millions.

Interview en version française

JV+ : Avant de tester The Kids We Were : Complete Edition, on ne connaissait pas GAGEX. Pouvez-vous présenter ce studio aux lecteurs ? Quelle est sa philosophie, et quels sont ses objectifs ?

Mr. Imura : Merci d’avoir joué à « The Kids We Were ». Notre concept est : « Garder l’intérêt pour les 100 années à venir ». Notre objectif est de proposer des jeux intéressants aux personnes du monde entier à un prix équitable, quelle que soit la plateforme. Nous avons créé environ 20 applications pour smartphones jusqu’à présent, et c’est notre premier jeu pour Switch et Steam.

JV+ : The Kids We Were est tout d’abord sorti sur plateformes mobiles. On ne le cache pas, notre site s’intéresse avant tout aux consoles, et ce jeu nous était inconnu. D’ailleurs, en France le gaming sur smartphone n’est pas très abordé sur les sites spécialisés. Pour bien contextualiser, comment vous est venu l’envie de le porter sur Switch et Steam, et quelle a été sa trajectoire avant la sortie ?

Mr. Imura : Grâce à votre soutien, la version smartphone a reçu une note de 4,8 (11 000 participants) sur l’AppStore, et nous avons reçu de nombreuses demandes pour une suite et des scénarios supplémentaires. Nous avons également regretté que l’écran vertical et les commandes tactiles des smartphones rendaient inévitablement la pratique du jeu stressante.

Je souhaitais porter le jeu sur un appareil avec un écran horizontal et des commandes à la manette. Et, tout en écoutant un ami développeur de jeux indépendants parler de la commercialisation et de la difficulté de faire un portage de The Kids We Were, j’ai pensé que ce serait une bonne idée pour ce jeu. Cela m’a motivé.

JV+ : The Kids We Were : Complete Edition présente un nouveau chapitre, un épilogue. A-t-il été pensé pour cette version, ou figurait-il dans le scénario en début de projet ?

Mr. Imura : Les épisodes supplémentaires ont été planifiés et écrits en tant que contenus spéciaux pour la version Switch / Steam. Ils peuvent également être apprécié par ceux qui ont déjà joué à la version smartphone.

JV+ : Dans The Kids We Were : Complete Edition, on sent bien entendu de la nostalgie, tout autant pour le Japon des années 1980 que pour la pop culture de ces années. Est-ce un sentiment qui traverse l’équipe de développement, ou juste un besoin lié au scénario ?

Mr. Imura : Mon enfance s’est déroulée pendant les années 1980. Il y eut une époque où je voulais exprimer mes souvenirs d’enfance, et diverses expériences, sous le format d’un jeu. Je pense que c’est une décennie qui provoque un sentiment de nostalgie, même aux membres de la génération d’après.

image gameplay the kids we were

JV+ : L’une des belles réussites de The Kids We Were : Complete Edition est de réussir l’équilibre entre thèmeatiques dramatiques et direction artistique paradoxalement mignonne. Il s’en dégage une ambiance d’autant plus agréable, qui accompagne bien la douce nostalgie du titre. Comment vous est venu l’idée d’utiliser le voxel ?

Mr. Imura : Je me suis inspiré des briques Lego et de l’art Voxel réalisé avec un outil appelé Magica Voxel. Avec « The Kids We Were », nous voulions suivre la grammaire des jeux rétros, mais créer quelque chose de nouveau et d’unique, à notre manière.

JV+ : La musique nous a aussi charmé. Pouvez-vous nous présenter le compositeur, et votre méthode de travail à ce niveau ?

Mr. Imura : Malheureusement, le nom du compositeur ne peut être divulgué. Mais nous avons mandaté un compositeur externe pour créer la musique. Une fois que la direction du scénario et, dans une certaine mesure, les visuels du jeu ont été décidés, nous avons demandé au compositeur de jouer au jeu et de créer la musique.

JV+ : The Kids We Were : Complete Edition est une jolie révélation. Que peut-on attendre de vos futurs projets ?

Mr. Imura : J’aimerais créer une œuvre qui fera sentir à beaucoup de gens qu’ils ont de la chance d’avoir des jeux dans leur vie. Veuillez attendre avec impatience (ndlr : formule de politesse japonaise).

JV+ : Une question que nous posons toujours aux personnes interrogées : quels sont vos jeux préférés, toute époque confondue ?

Mr. Imura : La licence Dragon Quest.

Interview en version anglaise (originale)

JV+ : Before testing The Kids We Were: Complete Edition, I didn’t know GAGEX. Can you introduce this studio to readers? What is its philosophy, and what are its objectives?

Mr. Imura :  Thank you for playing « The Kids We Were ». We have a concept of « keeping it interesting for 100 years to come ». Our goal is to deliver interesting games to people all over the world for a fair price, regardless of the platform. We’ve made about 20 apps for smartphones so far, and this is our first game for Switch and Steam.

JV+ : The Kids We Were was first released on mobile platforms. I’m not hiding it, my site is primarily interested in consoles, and this game was unknown to me. Moreover, in France, smartphone gaming is not widely discussed on specialized sites. To put it in context, how did you come up with the desire to port it to Switch and Steam, and what was its trajectory before the release?

Mr. Imura : Thanks to your support, the smartphone version received a 4.8 score (11,000) on the AppStore, and we received many requests for a sequel and additional scenarios. We also regretted that the vertical screen and touch controls of smartphones inevitably made playing the game stressful.

It was my wish to port the game to a device with a horizontal screen and gamepad controls, but as I listened to an indie game developer friend of mine talk about the marketability and difficulty of porting the game, I thought it would be a good idea for this game, which gave me a push.

JV+ : The Kids We Were: Complete Edition presents a new chapter, an epilogue. Was it designed for this version, or was it in the script at the start of the project?

Mr. Imura : The additional episodes were planned and written as special content for the Switch / Steam version. It can also be enjoyed by those who have already played the smartphone version.

JV+ : In The Kids We Were: Complete Edition, we naturally feel nostalgia, just as much for the Japan of the 1980s as for the pop culture of those years. Is this a feeling that crosses the development team, or just a need related to the scenario?

Mr. Imura :  The 1980s was my (Imura’s) childhood. It was a time when I wanted to express my childhood memories and various experiences in a game format. I think it’s an era that gives a sense of nostalgia to the members of the generation after that. (Imura is the producer of this game and is also in charge of the scenario)

image test the kids we were

JV+ : One of the great successes of The Kids We Were: Complete Edition is to achieve the balance between dramatic themes and paradoxically cute artistic direction. It gives off an atmosphere all the more pleasant, which goes well with the sweet nostalgia of the title. How did you come up with the idea of ​​using voxels?

Mr. Imura : I was inspired by Lego bricks and Voxel art made with a tool called Magica Voxel. With The Kids We Were, we wanted to follow the grammar of retro games, but create something new and unique in our own way.

JV+ : The music also charmed us. Can you introduce us to the composer, and your working method at this level?

Mr. Imura : Unfortunately, the name of the composer is not disclosed, but we commissioned an external composer to create the music. Once the direction of the scenario and to some extent the visuals in the game were decided, we had the composer touch the game and create the music.

JV+ : The Kids We Were: Complete Edition is a nice revelation. What can we expect from your future projects?

Mr. Imura : I would like to create a work that will make many people feel that they are lucky to have games in their lives. Please look forward to it.

JV+ : A question we always ask respondents: what are your favorite games of all eras?

Mr. Imura :  Dragon Quest (series).

Photos du studio GAGEX

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