Edge of Eternity, un bel et bon hommage au J-RPG
Depuis quelques temps, nous observons l’avènement d’une génération de joueurs devenus développeurs : les enfants de ce que certains appellent la génération Nintendo. Sans oublier Sega bien entendu, mais nous reprenons une expression nipponne ici très pertinente. Avec la Nintendo, puis la Super Nintendo, le jeu vidéo s’est ouvert à de nouveaux genres, dont le RPG japonais « à la Dragon Quest ». Certes, en Europe il aura fallu du temps pour voir arriver des hits comme Secret of Mana ou les Final Fantasy. Mais ces univers et ces game design ont tout d’abord fait rêvé dans les pages glacées de magazines malheureusement disparus, puis ont marqué les imaginaires. Et, aujourd’hui, la digestion opérée, voilà que le J-RPG se retrouve au centre de productions occidentales. Avec Edge of Eternity, le studio français Midgar Studio tente et réussit l’aventure, bien aidé par l’éditeur Just For Games. Il ne restait plus qu’à espérer que le syndrome du jeu « yakitori boeuf-fromage » à la Tears of Avia soit évité. Et l’on a une bonne nouvelle à vous annoncer…
Avec un nom pareil, on attendait de Midgar Studio, un clin d’œil évident à Final Fantasy VII, une histoire bien fantaisiste. Et Edge of Eternity assure en effet son lot d’envahisseurs, de magies, de grandes maladies dévastatrices. On découvre avec plaisir un monde vaste et détaillé : Heryon, en proie au débarquement d’extraterrestres qui, sous des airs tout d’abord pacifiques, cachaient en fait un caractère purement belliqueux. Alors que le conflit est déclaré depuis longtemps, un autre phénomène vient s’ajouter au drame en cours, au moins aussi mortel. En effet, une mystérieuse maladie, la Fièvre du Métal (ou Corrosion), tue la population à petit feu. C’est alors que la situation semble toute proche de l’échec pour les autochtones que nous sommes propulsés dans la peau de Daryon, jeune soldat très doué, mais aussi plongé en plein désarroi depuis que sa mère est atteinte du fameux mal. Avec sa soeur Sélène, il va devoir parcourir le monde à la recherche d’un remède, tout en découvrant les liens entre pandémie et extraterrestres. Un cheminement tout sous-titré en français (les voix étant assurées en anglais et en japonais), avec soin s’il vous plait !
On attendait d’Edge of Eternity qu’il nous réserve une aventure dans la plus pure tradition de ce que savait si bien écrire un Hironobu Sakaguchi. Dans les faits, on est à la fois très satisfait de l’univers, des problématiques vraiment prenantes, mais aussi un peu gêné par la volonté dé-constructrice de Midgar Studio dans l’écriture des personnages. Pour écrire plus simplement, l’ambiance est parfaitement dans l’esprit rétro que l’on espérait, avec un personnage humble embarqué dans un conflit qui, de prime abord, le dépasse totalement. Bien entendu, sa destinée va au contraire lui donner une importance capitale, ce qui imprime une impression d’évolution accompagnant idéalement les codes du J-RPG. Tout cela est superbement assuré, on sent que les développeurs ont longtemps joué aux grands classiques de ce genre, et l’aiment toujours autant. Par contre, on est moins fan des protagonistes en eux-mêmes, ou plutôt de leurs rapports non seulement entre eux, mais aussi au monde qui les entoure. Certaines répliques marquent une sorte de cynisme, très contemporain, et le refus de respecter ce que certains appellent les « clichés » force un trait comique peu cohérent avec la tonalité du scénario. Bon, ce n’est pas bien grave et, surtout, les répliques peu gouteuses (mais parfois vraiment drôles, c’est à préciser) se font rares.
L’univers d’Edge of Eternity fait partie intégrante de la narration, une bien belle satisfaction. Entre les rebondissements et les personnages secondaires apportant tout de même un peu de force à l’ensemble (on pense immédiatement à la très Tifa-esque Fallon), il sera nécessaire d’explorer les zones ouvertes de Heryon. On est carrément scié devant le travail accompli par Midgar Studio, petite structure bien éloigné des grosses équipes de Square Enix, par exemple. On a là des territoire énormes, bien différenciés dans leurs paysages, avec pas mal d’activités à découvrir. C’est si vrai que, passé une bonne introduction très « couloirisée », histoire de nous familiariser avec l’atmosphère, les commandes mais aussi le système de combat, on est un peu surpris, comme perdu aux devants d’une étonnante somme de possibilité. Et c’est là que l’on se doit de préciser un élément que l’on n’avait pas vu venir, malgré notre suivi de ce projet depuis l’annonce de son financement participatif en 2018 : les développeurs ont aussi pioché du côté du RPG occidental. Oui, l’on peut penser à Monster Hunter quand on découvre les quêtes annexes aux panneaux, mais leur déroulé, pas toujours très passionnant, fait irrémédiablement penser aux Elder Scrolls et consorts.
Le système de combat est un petit bijou
Des combats aussi tactiques que dynamiques.
Avant de se lancer dans l’exploration, il faudra tout de même comprendre le système de combat. Soyons clairs d’emblée, il s’agit de l’une des plus fortes qualités d’Edge of Eternity. Midgar Studio a trouvé un bon équilibre entre stratégie et énergie, accouchant d’un résultat nous gardant sur la brèche tout du long. Le principe se base sur ce que les fans de Final Fantasy connaissent par cœur : un tour par tour avec jauge ATB. La bataille se lance au lieu du déclenchement, et le sol se divise en cases nommées Nexus. Du coup, en plus des classiques commandes d’attaque, de défense et de magie, on a aussi le déplacement à gérer, et il n’est pas secondaire. En effet, il faut constamment rester attentif à l’activité de l’adversaire : celui-ci peu parfois préparer une offensive de zone, et dès lors il sera plus que conseillé de quitter le Nexus visé. Aussi, l’on est en capacité de couper l’ennemi dans son coup en cours, si celui-ci permet d’être contré. Cela s’observe grâce à un lien concrétisé à l’écran, qui rappelle lointainement ceux de Final Fantasy XII. C’est très lisible à l’écran, hyper efficace, on adhère. Ajoutons aussi une grande importance des environnements, avec parfois des éléments à utiliser pour briser encore plus les opposants, comme des machines ou des éboulements, mais uniquement si l’on est positionné sur le bon Nexus. Dès lors, vous comprendrez l’importance de la caméra en combat, pour bien tout capter, et l’on conseille chaudement d’utiliser la stratégique, bien plus confortable.
On pourra tout de même regretter le trop grand nombre de jauges à l’écran, même si l’on comprend la nécessité de les proposer. Quatre (ATB, PV, PM et Attaque spéciale), ça fait beaucoup. C’est sans aucun doute notre seul petit reproche de ce côté, le reste assurant un gameplay exemplairement efficace. On aime la décision de ne pas proposer de modifications d’équipement pendant les combats, ce qui nous pousse à vraiment gérer tout cela pendant nos pérégrinations. Les armes, d’ailleurs, sont centrales dans Edge of Eternity. Bonne nouvelle, tant on adore cette mécanique notamment issue des Seiken Densetsu : cet équipement, tout comme les personnages, évolue au fil des combats ! Du coup, plus on les utilise, plus elles gagnent des niveaux. Le pied pour les complétistes qui voudront assurément tout pousser au maximum. Surtout que cette spécificité va plus loin que le simple levelling : l’on débloque de nouvelles branches dans l’arbre lié à la lame, et avec elles la possibilité d’implémenter des gemmes apportant moult effets à combiner. Notons une véritable dimension d’expérimentation, avec la possibilité de tout remettre à zéro pour recommencer le placement de ces précieux joyaux que l’on déniche un peu partout dans le monde (en loot, chez le marchand, en récompense, dans des coffres).
Très belle direction artistique, mais technique perfectible
On tombe baba devant certains panoramas.
Tout cela est aussi intimement lié à un système de craft très poussé, qui fait intervenir non seulement l’exploration, mais aussi un compagnon inattendu. Tout comme les Chocobos, ou les montures de Monster Hunter, les craquants Nekaroo vous permettront d’aller plus vite vers vos objectifs. Mais aussi, et surtout, de flairer plus facilement des objets cachés, parfois de très grande valeur. Et sachez que cette version embarque une ferme d’élevage, afin d’en obtenir des spéciaux, ce qui rappellera bien des souvenirs aux fans de Cloud. Cela fait partie des grosses activités annexes d’Edge of Eternity, qui n’en manque pas . La durée de vie du jeu est tout ce qu’il y a de plus solide : l’aventure principale demande trente heures, mais on double ce chiffre (au moins) quand on se lance dans un trip jusqu’au-boutiste. On a donc plein de quêtes annexes, de la chasse, un système d’énigmes assez original dans sa démarche (on vous laisse la découvrir, c’est une bonne surprise). Notons ici que le monde de Heryon est soumis à une alternance du jour et de la nuit, avec des quêtes qui peuvent être sensible à une heure précise. Notre seul regret de ce côté est l’absence d’un véritable codex, à compulser n’importe quand. C’est véritablement dommage, car l’univers en a besoin.
Lors de sa sortie sur consoles d’ancienne génération, Edge of Eternity a créé le débat pour sa technique. Certains ne lui pardonnaient pas des faiblesses évidentes, d’autres étaient plus partisans de prendre en compte l’humble nature de Midgar Studio. Votre dévoué serviteur ne le cache pas, il fait partie du second cas de figure. Oui, le soft est amplement imparfait à ce niveau. Cela se remarque constamment dans les animations, très raides en jeu mais aussi lors des cinématiques. Idem dans les transitions vraiment abruptes, que l’on espère voir se modifier au fil du temps. Les développeurs sont très à l’écoute du retour des joueurs, c’est là encore exemplaire, il faut donc les encourager dans ce sens car l’ensemble en sortirait plus fluide. Aussi, l’on se doit de remonter une nuit trop profonde dans certaines zones, ce qui rend difficile la lisibilité à l’écran, et la quasi-impossibilité de se lancer dans l’exploration nocturne de certaines zones. Dommage. On note aussi des bugs d’affichage, de collision, par contre on n’en a pas croisé qui puisse gêner le cheminement, ouf. Tout cela est tout de même à pondérer : la direction artistique se révèle sublime, on a adoré le travail sur les couleurs, très fantaisistes donc dépaysantes. On joue à des J-RPG pour cela, s’échapper du monde réel pendant de longues heures, et les artistes l’ont bien compris. Vous tomberez amoureux de certains panoramas, vous verrez…
Les capacités de la PlayStation 5 sont principalement utilisées dans la fluidité, les temps de chargement drastiquement réduits. C’est une bonne chose, par contre les développeurs n’ont pas pensé à adapter cette rapidité aux textes informatifs apparaissant lors des écrans de loading. C’est d’ailleurs un phénomène que l’on croise systématiquement dans les jeux qui n’ont pas été pensé en conséquence de la nouvelle technologie SSD. On pourra conseiller, par exemple, d’implanter ces écrits dans un codex, débloqués au fur et à mesure, si celui-ci existait. Quant à la DualSense, c’est une déception : seules les gâchettes adaptatives sont réellement mises à contribution, et sans grande imagination. Pour terminer, l’on se doit de souligner le bel apport des musiques, que l’on a grand plaisir à écouter hors de nos sessions. Elles sont le fruit du travail de deux compositeurs : Cédric Ménendez, compositeur interne à Midgar Studio déjà au travail sur l’OST de Hover, et Yasunori Mitsuda. Vous connaissez obligatoirement ce dernier pour les inoubliables thèmes de Chrono Trigger (le Frog’s Theme, que de souvenirs épiques !), Xenogears, ou plus récemment les Xenoblade Chronicles. On alterne entre morceaux au piano émouvants, et grandes envolées lyriques très évocatrices. Du grand art dont peut être fier Midgar Studio.