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Monark – Test – PlayStation 5

6 mn de lecture
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  • Monark
  • Disponible sur : PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
  • Développé par : Lancarse
  • Edité par : FuRyu, NIS America
  • Sortie le : 25 février 2022
  • Genre : J-RPG
  • pegi12

Monark, la voie royale pour les amateurs de Persona-like ?

Voilà désormais six ans que Persona 5 a provoqué un séisme dans le milieu du J-RPG, en petite forme ces derniers temps mis à part quelques heureuses exceptions. Le classique d’Atlus, peut-être un peu surcoté à notre humble avis, a ainsi marqué de son empreinte le reste de la production : il est difficile de ne pas voir en The Caligula Effect, ou Blue Reflection par exemple, des influences très nettes. C’est aussi le cas pour ce Monark, projet tenu par l’un de nos studios de développements chouchous, Lancarse (qui va signer The DioField Chronicle chez Square Enix), et surtout par des anciens de la licence Shin Megami Tensei (dont Persona est un spin-off, vous suivez ?). On attendait donc le résultat de pied ferme, en espérant vivement que le jeu trouve sa propre voie.

Le scénario de Monark se révèle assez riche et profond pour nous convaincre. Une qualité d’écriture qui ne surprend guère : c’est bel et bien Ryutaro Ito qui est à la plume, lui qui était aussi scénariste sur les premiers Shin Megami Tensei. On retrouve donc un monde aux différentes dimensions, mais aussi des démons qui ne tarderont pas à venir jouer les troubles fêtes. Après avoir répondu à un rapide questionnaire, afin de définir plus précisément le caractère de notre avatar (et donc nos statistiques, mais sous une forme bien spécifique que l’on abordera plus bas), le joueur découvre un récit certes très classique mais fichtrement prenant. Tout le cheminement se fera au sein de la Shin Mikado Academy, l’école de notre héros. Un jour, un épais brouillard formant un dôme vient l’assaillir, faisant bien plus que réduire la visibilité : il provoque une véritable folie destructrice chez les élèves. Et devinez qui est le seul (ou presque) à ne pas être totalement impacté par ces effets dévastateurs ?

Monark va donc vous demander d’enquêter sur ce phénomène ô combien inquiétant. Dans l’avancée, on se rendra compte qu’il est aussi question d’une dimension parallèle nommé Overworld (et sans Link), uniquement atteignable sous la condition d’un appel téléphone et renfermant les Monark, sortes de représentants terrifiants des sept péchés capitaux. Vous la sentez venir, la métaphore concernant l’état d’esprit des élèves de la Shin Mikado Academy ? Eh bien vous avez raison, car le scénario va plaisamment utiliser cet univers afin de se lancer dans une petite critique de certains comportements, certes avec moins de profondeur que dans un Persona 5 (et avec moins de morale dégoulinante, aussi) mais tout de même de manière intelligente. Ce principe sera aussi l’occasion de tisser des liens avec d’autres personnages, et d’observer des réactions parfois bien troublantes, avec une tendance à vraiment rentrer dans ce qui fait la part sombre de chacun. Sans trop rentrer dans les détails, on peut tout de même regretter une première partie un peu longue à se mettre en place, et quelques rebondissements vraiment prévisibles. Plus énervant, même si compréhensible et logique, les sous-titres ne sont disponibles qu’en anglais, avec une bonne dose de textes à la clé. Dommage, même si cela ne change rien à la donne : on suit le parcours de notre héros avec plaisir.

Le traitement de l’univers est une véritable satisfaction

image gameplay monark

Le RPG scolaire, ça fonctionne toujours bien.

Avec un héros qui peut se projeter dans l’Overworld, des démons et autres éléments scénaristiques aussi typiques, on s’attendait à un game design s’appuyant sur ces spécificités. Monark est fondamentalement un Tactical-RPG, même si l’apparence et les mécaniques peuvent faire penser à un système plus classique. Mais même si les éternelles cases du genre sont remplacées par des ronds, on compte tout de même sur des déplacements et de la stratégie afin d’exploiter les points faibles de l’adversaire. On agit au tour par tour, mais surtout il va falloir se penser dans la spatialisation. C’est une différence flagrante avec, justement, un Persona 5 : ici, il va falloir penser son positionnement, non seulement en fonction de l’ennemi mais aussi des alliés, ces derniers apportant des bonus parfois salvateurs, tant les batailles peuvent être difficiles en mode normal. Chaque personnage a son type d’arme attitré (au corps-à-corps, à distance…), et un boost lui sera offert s’il sait gérer son temps. Attention, on insiste sur la difficulté du soft, vraiment exigeant notamment dans les premières heures. Pour les moins courageux, sachez tout de même qu’un mode casual est disponible, lus facile d’accès mais évidemment moins gratifiant.

Qui dit J-RPG dit évidemment évolution des statistiques de nos personnages. Monark ne déroge pas à la règle, et offre un système pensé en fonction du scénario. Voilà donc l’EGO, un arbre non pas de compétences mais de personnalité, qui se garnira de points en fonction de vos réactions au cours du jeu, mais aussi du questionnaire renseigné au tout début de la partie. Le recrutement de monstres, puisqu’il est aussi invité dans le game design, s’y réfère directement, et il s’avère primordial pour ne pas succomber au moindre combat. Aussi intéressant, le soft ne s’appuie pas sur de l’XP collectée en fin de combat, mais sur des compétences à débloquer, histoire de tout de même avoir un sentiment de maitrise du build. Et cela grâce à du spirit remporté en fonction de la notation des combats, mais aussi dans d’autres situations que l’on se doit de ne pas vous dévoiler. Mais tout de même, on reste assez cadré de ce côté. D’ailleurs on sent bien que Lancarse a voulu limiter la liberté d’action, et de décision. La priorité est donnée au récit et aux combats, l’exploration étant nécessairement légère dans un univers misant sur l’impression de huis-clos. C’est une bonne décision, même si les amateurs de grandes promenades en seront à leurs frais.

Des combats très réussis, mais une petite technique

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Le gameplay est satisfaisant, mais la technique bien moins…

Mais attention, Monark a tout de même son système d’exploration, pas du tout anecdotique. La Shin Mikado Academy se voit diviser en sept zones, pour autant de péchés, et l’on pourra les débloquer au fur et à mesure. L’on se promène donc dans les couloirs et autres salles de l’établissement, avec comme objectif de découvrir un téléphone, donc de rejoindre l’Overworld. Mais, avant cela, l’on pourra parler avec d’autres élèves devenus dingos, remplir des missions annexes, mais aussi faire face à des énigmes plus ou moins difficiles. Les mouvements seront tout de même assez limités, car le brouillard vous jouera des tours. L’on ne peut pas indéfiniment s’y balader : une jauge MAD s’y déclenchera, et remplie à 100% elle nous renvoie à l’infirmerie. En fait, tout est pensé pour nous donner un sentiment de fermeture de l’endroit, ce qui pourra peut-être surprendre des joueurs en recherche grandissante de liberté. Mais on insiste, c’est parfaitement cohérent avec l’esprit du scénario en huis-clos.

La durée de vie de Monark approche la trentaine d’heures pour la quête principale, mais bien plus pour qui veut atteindre non seulement le 100% mais aussi les différentes fins. On a aussi un peu d’éléments post game, dont un boss bien énervés, il va vous falloir lutter pour ne pas abandonner. On n’en écrira pas plus, mais sachez en tout cas que le contenu se situe dans la moyenne du genre, c’est tout à fait satisfaisant. Jusqu’ici, tout va donc plutôt bien, mais il faut aborder la partie visuelle du soft. Et là, c’est bien moins probant. On n’a pas rencontré de problèmes de fluidité, c’est à noter, par contre les textures ont du mal à cacher un budget que l’on imagine minuscule. Cela ne nous dérange pas, dans nos lignes nous sommes habitués à ce genre de rendus cachant de bon game design (coucou D3 Publisher). Mais tout de même, ça pique pour un jeu console, et sans doute moins en nomade sur Switch. La direction artistique reste trop proche de ce que font Shin Megami Tensei et Persona, même si l’on remarque une volonté de faire moins « réaliste » dans les modèles 3D, plus « manga ». Cela reste plutôt sympa, mais ça manque indéniablement de personnalité. Ce fait se répercute aussi dans les différents lieux, lesquels manquent de détails. Par contre, la musique, livrée par différents compositeurs dont Tsukasa Masuko (les premiers SMT, les Caligula Effect), est exemplairement associée aux situations vécues. Une très bonne OST, bien aidée par un doublage japonais là aussi très soigné.

Conclusion

Monark n’est certes pas un grand hit, mais il pourra satisfaire les amateurs de J-RPG en recherche de sensations proches de ce que peut provoquer un Shin Megami Tensei. Clairement, sa technique datée ne fera pas l’unanimité et, malgré quelques fulgurances, la direction artistique se rapproche un peu trop de ce que fait Atlus. Par contre, l’on sent bien la patte de Lancarse dans le gameplay. Le système de combat est riche et bien équilibré, même si l’on se doit d’avertir concernant un haut niveau de difficulté. L’on apprécie aussi l’univers, l’histoire qui, sans grands rebondissements, parvient tout de même à bien nous tenir cramponné à la manette. Le sentiment de claustrophobie fonctionne pas mal, en accord avec le huis-clos de l’établissement scolaire, et la durée de vie se fait bien solide. Voilà donc de quoi charmer les joueurs qui savent où ils mettent les pieds, prêts à pardonner des défauts immanquables, et maitrisant bien l’anglais pour les nombreux textes.

14 /20
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