Deadcraft, la survie lui dit merci
Je ne vous le cache pas, pour moi la mode des jeux de survie est passée. Si j’ai pu passer des heures et des heures sur des softs comme Conan Exiles, Stranded Deep ou Ark : Survival Evolved, aujourd’hui j’ai beaucoup plus de mal à m’impliquer durablement. Un peu comme pour les open world d’ailleurs, et généralement la survie fait aussi appel à ce level design devenu, à mes yeux, pesant de par sa fausse liberté créant du vide plus que de l’intérêt. Aussi en cause, des mécaniques devenues beaucoup trop redondantes, avec du craft abusé et un rapport à l’évolution trop désincarné. Et c’est en jouant à Deadcraft, un titre développé chez First Studio (Deamon x Machina, quelques Fate/Extella) et édité par Marvelous, que j’ai pu trouver ce qui manquait à la recette : un game design signé par des Japonais.
Et cette « japonisation » du concept débute évidemment avec l’histoire. La différence est aussi flagrante qu’entre les J-RPG, toujours riches en la matière, et les jeux de rôle occidentaux plutôt pauvres dans leurs récits. Mais si, avouons-le, j’ai beau adorer les Elder Scrolls et autres Fallout, c’est certes excellent en terme d’univers mais leurs scénario ne sont même pas comparables à ce qu’on trouve, par exemple, dans un Final Fantasy VI ou un Persona 5. Bref, Deadcraft développe une histoire aux bases simples mais efficaces, et surtout un avatar enfin intéressant. Nous sommes dans un futur indéterminé, et la Terre a été ravagée par une pluie de météorites. Non seulement elle a durablement modifié l’atmosphère de la planète, ayant créé un gigantesque nuage de poussière empêchant les rayons du Soleil de nous atteindre, mais en plus elles contenaient un virus. Et pas du genre Covid, là les effets transforment les morts (et il y en a, beaucoup) en zombies. L’action du jeu se déroule quelques dizaines d’années, alors que la situation n’a rien à envier à un Mad Max. C’est dans cette ambiance post-apocalyptique que l’on incarne Reid, un jeune homme en fuite suite à un conflit avec un chef de gang. Pourquoi ? On le découvrira plus tard, toujours est-il que notre avatar a la particularité d’être humain… mais aussi zombie. Voilà un pitch de qualité, développant pas mal d’humour et, bonne nouvelle, tout est sous-titré en français.
Aller, il ne manquait plus que l’amnésie et on tenait là un scénario très compatible avec le J-RPG. Cependant, l’histoire va prendre une autre voie, en même temps que les mécaniques de survie s’installent. Deadcraft s’appuie sur un game design assez classique : dans une vue en 3D isométrique, limite top down, le joueur va devoir faire attention à sa faim, sa soif, sa fatigue. Tout cela se rapporte à différentes jauges, qui se videront de plus en plus selon nos actions. Celles-ci sont donc limitées dans une seule journée, un peu comme dans un Story of Seasons. Et de l’action, il va y en avoir beaucoup. Outre l’aspect gestion sur lequel je reviens plus bas, les combats sont plus nombreux que dans d’autres titres de ce genre. Et c’est ici qu’entre en jeu le bras monstrueux de Reid, preuve visuelle de sa double appartenance. Si l’attaque peut se faire à l’aide d’armes (différentes armes à feu, lance-roquette, batte, hache, etc), avec tout un arsenal qui se développera avec des plans à débloquer, le bras peut aussi servir à l’offensive ou la défense. Par contre, pour qu’il soit efficace, et il peut l’être encore plus que bien des armes, il sera nécessaire de laisser la partie zombie prendre le dessus, en faisant baisser le niveau d’humanité (indiqué sur l’ATH), notamment en mangeant. Attention cependant, car devenir un peu trop mort-vivant vous fera aussi bouger comme tel, et cela peut devenir très handicapant. Voilà le genre de mécanique originale que j’attendais, et elle est particulièrement séduisante.
Pas une révolution, mais un renouvellement plaisant
Qui dit jeu de survie dit base à construire et gérer, et Deadcraft l’a bien compris. C’est sur ce territoire que l’on se préparera au mieux, avec pas mal de champ à cultiver, stocker nos trouvailles sur le terrain, cuisiner, dormir. C’est tout ? Oh que non, beaucoup de mécaniques viennent s’ajouter avec le temps, comme purifier l’eau. Ou élever des zombies pour qu’ils nous prêtent main forte par la suite, ce qui deviendra d’ailleurs indispensable dans la dernière partie du cheminement. C’est aussi ici que l’on pourra construire ses armes et autres objets, et exclusivement ici. Donc oui, le retour à la base fait partie intégrante de la boucle de gameplay, et heureusement un voyage rapide se débloque au bout de quelques heures. Aussi, cet endroit propose des magasins assez salvateurs. Si tout fonctionne parfaitement, tout ce côté du game design manque un peu de surprise. Heureusement, elle revient un peu avec un arbre de compétences, grâce à des points gagnés selon vos actions. C’est particulièrement fourni et l’on ressent bien l’évolution, d’autant plus qu’elle implique un choix : celui de favoriser le côté humain ou zombie. Enfin, on peut compter sur un système de réputation, mais assez superficiel. Par exemple, se faire prendre entrain de voler ans les poches d’un PNJ vous vaudra la fermeture de certains dialogues, et même la rage physique des habitants.
Si l’on a des PNJ, des habitants, c’est qu’on peut s’attendre à des quêtes annexes. Effectivement, Deadcraft en propose, mais ce n’est pas fameux. On est clairement dans de la mission Fedex, récupérable aussi bien auprès du commanditaire que d’un tableau : aller chercher tel objet pour tel personnage, et autres joyeusetés. Mais bon, c’est parfois bien récompensé, donc on prend quand même du temps pour les réaliser. Côté durée de vie, le contenu vous occupera une bonne trentaine d’heures, sans trop de rejouabilité, mais ça reste suffisant pour cette expérience. La technique, malheureusement, nous ramène un peu sur Terre. Ce n’est pas moche, la direction artistique se révèle d’ailleurs un bon point, mais ça manque clairement de détails dans les textures. Surtout, les environnements manquent de renouvellement, et globalement les effets de lumière sont à peine digne d’une PlayStation 4. Quant à l’OST, elle accompagne bien l’ambiance post-apocalyptique. Simplement, le nombre réduit de thème fait qu’elle devient rapidement répétitive.