Nobody Wants to Die avant d’avoir joué à cette merveille
L’activité en pointillé sur le site le traduit bien : cet été fut pour moi l’occasion de m’éloigner un peu, voire beaucoup du jeu vidéo. Un déménagement, un emménagement dans un pavillon, c’est encore plus chronophage que le WoW de la grande époque ! Et, pour être honnête avec vous, je n’avais pas vraiment envie de rallumer la console : entre le travail, les meubles à monter, le jardin et le temps parfait pour des apéros et barbecues interminables, la volonté de m’enfermer dans un monde imaginaire ne me tentait pas. C’est donc sans grand intérêt, à la faveur d’une canicule trop prononcée pour bronzer, que j’ai lancé ce Nobody Wants to Die, que mes chouchous de Plaion éditent uniquement en format démat’.
Je ne vais pas passer par quatre chemins : c’est peu dire que j’ai appris l’existence, le développement, de ce Nobody Wants to Die il y a peu. Tout faisait en sorte que ce jeu soit, pour moi, une totale découverte. Tout d’abord car il s’agit du premier jeu du studio polonais Critical Hit Games, structure polonaise un peu sortie de nulle part. Aussi, et il ne faut pas le cacher, le résultat ressemble de loin à un walking simulator, genre qui a fini par me lasser voilà quelques temps. Bref, je n’étais pas particulièrement chaud… et me voilà avec ce qui restera sans doute comme la plus belle révélation de cet été 2024… voire de cette même année !
Nobody Wants to Die est une aventure narrative prenant place dans un New York futuriste, dystopique, et surtout artistiquement hyper réussit. On prend donc la DeLorean, direction l’an de grâce 2329, et c’est enfin l’avenir dont tout le monde rêvait dans les années 1980 : les voitures volent, dehors c’est encore plus bourré de néons que dans Blade Runner, et l’être humain peut désormais changer de corps au gré de ses envies du moment. Bref, pour le coup le futur ça bute, bien plus que notre pauvre vingt-et-unième siècle à base d’IA codée par des néo-cocos. Enfin, « ça bute », mais pas tant que ça ! Car, justement, dans cet univers très sombre, rappelant parfois l’exceptionnelle trilogie Bioshock, les plus fortunés peuvent contourner la mort tandis que les plus pauvres ont toujours un rendez-vous immanquable avec la grande faucheuse. C’est dans ce contexte évidemment très guerre des classes (et pas hyper finaude à ce niveau), que l’on incarne un certain James Karra, enquêteur chargé du service Mortalité, donc d’élucider des énigmes concernant des décès suspects. Vous le voyez venir gros comme une maison : la première affaire va le mener sur le chemin d’une investigation beaucoup plus profonde qu’espérée.
Je n’irai pas beaucoup plus loin concernant les détails du scénario, celui-ci et ses rebondissements formant l’intérêt premier de Nobody Wants to Die. Par contre, je peux tout de même rendre un verdict sur la qualité de l’écriture, et de la narration. Tout d’abord, sachez que les sous-titres sont soigneusement traduits dans la langue de Molière, avec même quelques références que seul un français pourra déceler. C’est du tout bon. Pour ce qui est de la narration, on est clairement dans une aventure pensée pour être linéaire, avec certes quelques rebondissements et révélations bien senties mais un objectif bien clair à atteindre. Comprendre par là qu’il ne faut pas s’attendre à quelque chose rappelant les jeux de Quantic Dreams, ou les Dark Pictures. Oui, on est bien plus proche du walking simulator, entrecoupé par du gameplay d’enquête. Le rythme est plutôt bon, même si les personnages se font parfois un peu trop verbeux, et surtout font étalage d’une philosophie pas toujours entrainante. Reste que les sept à huit heures que demande l’histoire pour être complétée (avec un second run intéressant) passent assez vite, preuve que le récit fait mouche.
Une aventure bien écrite, une ville à la beauté éblouissante
Le gameplay de Nobody Wants to Die reste si limité que je n’ai pas grand chose à en dire, à part qu’il assure le strict minimum pour que l’expérience soit tout de même de l’ordre du vidéoludique. Notre avatar se déplace en vue à la première personne. Il a en son pouvoir des outils afin de remonter le temps sur ses scènes d’enquête, ou encore un lampe à UV et d’autres choses plus classiques. C’est bien la première citée qui fait le sel de l’expérience, du moins une fois maitrisée car ce n’est pas toujours très ergonomique. On remonte les événements comme une bobine, et ce grâce au Reconstructeur. Globalement, c’est très dirigiste et le jeu ne vous laisse pas vraiment le temps de vous planter. On sent que les développeurs cherchent à ne pas trop vous laisser galérer afin de garder le rythme constant. C’est compréhensible mais, du coup, n’espérez pas de ce jeu un quelconque challenge. D’ailleurs, il n’y a pas de niveaux de difficulté, mais ça ne choquera personne. En fait, mon seul regret concernant la prise en mains, et même l’entièreté du soft, concerne l’absence assez malheureuse d’un carnet d’enquête. C’est vraiment dommage, on aurait aimé un codex sur les personnages, un résumé de l’histoire, etc. Du coup, je vous conseille de vivre l’intégralité de l’aventure sans jouer à d’autres titres à côté, sous peine d’y revenir un peu paumé.
Reste encore un autre point fort de ce Nobody Wants to Die : sa technique, et même sa direction artistique. C’est clairement l’une des plus belles claques que j’ai pu prendre cette année. Le soft tourne sous Unreal Engine 5, et ça se voit encore plus que dans d’autres jeux utilisant ce moteur. On sent que les directeur ont pris un malin plaisir à utiliser la vue FPS afin de penser à des angles tout bonnement impressionnants, donnant lieu à des panoramas vertigineux. J’en ai trouvé certains si mémorables que j’ose penser de cette expérience qu’elle est la plus puissante quand on veut « vivre » dans un monde dystopique. C’est sublime, les effets de lumière et de particules sont éblouissants, l’architecture des différents lieux ferait passer Cyberpunk 2077 pour un simple échauffement. Seuls quelques modèles 3D de PNJ m’ont paru un peu sortir du niveau d’excellence, mais je chipote. Enfin, la soundtrack, signée Mikolai Stroinski (que vous connaissez obligatoirement pour ses travaux sur The Witcher 3), est elle aussi de très haut niveau, approfondissant le caractère noir et futuriste de cette aventure décidément marquante.