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Dungeon Encounters – Test – PlayStation 4

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image jeu dungeon encounters
image nintendo switch dungeon encounters
  • Dungeon Encounters
  • Disponible sur : PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
  • Développé par : Square Enix
  • Edité par : Square Enix
  • Sortie le : 14 octobre 2021
  • Genre : D-RPG
  • pegi7

Dungeon Encounters n’est pas pour les petits joueurs

Comme nous le démontrions dans notre top réservé à ces jeux de Square Enix qu’on aimerait voir revenir sous une forme ou une autre, l’éditeur japonais est bien plus intéressant que ce que certains veulent faire croire aujourd’hui. Et c’est d’autant plus vrai quand, justement, il s’éloigne de la routine (certes très, très agréable) Final Fantasy, Dragon Quest et Kingdom Hearts. On aime le SE qui nous refilait Vagrant Story, Drakengard ou encore Parasite Eve, des titres que personne n’avait vu venir et qui ont marqué toute une génération de joueurs. Dès lors, les annonces récentes de Voice of Cards et Dungeon Encounters nous ont ravi. Aujourd’hui, c’est ce dernier qu’on aborde.

Dungeon Encounters fut annoncé en catimini, et l’on peut comprendre cette manière de communiquer. En effet, on se trouve là face à un jeu de niche, et ce même pour les amateurs de D-RPG dont nous sommes. On va le voir, la formule de ce genre passionnant est ici sèche au possible, avec les qualités et défauts que cela implique. Mais, avant toute chose, il est tout de même nécessaire de replacer un contexte.

Dungeon Encounters est signé par deux grands noms de Square Enix, moins populaires que les grandes stars de l’éditeur mais au moins aussi importants. Le premier est le réalisateur du titre, Hiroyuki Ito. Il ne vous dit peut-être rien, et pourtant cet artiste a grandement contribué à façonner le J-RPG. Outre sa science des systèmes de combat, c’est lui qui a travaillé sur la fluidité entre les évènements, les fameux « events scenes » et le gameplay. Et ce depuis l’immense Chrono Trigger, sur lequel il fut crédité à l’Event Plan. Ensuite, on l’a notamment retrouvé au game design du très culte Final Fantasy Tactics, puis à la direction de FF IX et FF XII. Et pour bien cerner le personnage, sachez que Tetsuya Nomura le considère comme l’un de ses maîtres. Bref, un gars solide, d’où le sentiment de maitrise qui se dégage de ce soft.

L’autre nom, moins légendaire mais tout de même du genre rassurant, c’est Hiroaki Kato. Le coordinateur de production sur Final Fantasy XII : The Zodiac Age, un très bon remaster que nous vous conseillons fortement, figure donc à la production de ce Dungeon Encounters. Le duo, très porté sur les histoires et la manière de les rendre organiques au sein d’un grand ensemble, se retrouve sur un soft au récit clairement minimaliste. C’est une surprise, même si l’on comprend entre les lignes qu’ils avaient besoin de se ressourcer sur un titre purement ludique. Le récit est d’ailleurs exposé par le biais d’un unique panneau. Ce dernier nous apprend qu’un labyrinthe est apparu en proximité d’une ville, et bien des aventuriers s’y sont perdus afin de réguler la menace des monstres.

C’est l’histoire d’un labyrinthe, et basta

image square enix dungeon encounters

Le jeu donne la totale priorité au gameplay.

Les plus curieux pourront compléter ce très court récit en farfouillant dans la fiche des différents personnages, tous accompagnés d’un court background, mais il ne faut pas en attendre plus. Et encore moins de cinématiques, elles sont absentes. Bien entendu, ce choix va obligatoirement diviser les joueurs, dans un débat qui d’ailleurs fait rage dans d’autres J-RPG. Pourquoi joue-t-on à ces jeux, pourquoi les apprécie-t-on ? Deux camps s’opposent depuis des lustres : on a ceux qui vous diront que le scénario est primordial pour se lancer pleinement dans l’aventure. Et les autres, souvent plus âgés et ayant connu l’époque bénie des consoles huit et seize bits, assurant que c’est d’abord le gameplay, sa boucle et le rythme s’en dégageant, qui fait un bon jeu de rôle japonais (qu’il soit normal, tactique ou de style D-RPG). Votre dévoué serviteur ne le cache aucunement : c’est team gameplay avant tout, d’où notre tendance à très bien se contenter d’un récit minimaliste, mis au profit du ludique. Par contre, on aurait tout de même apprécié que Dungeon Encounters profite de sous-titres français. Aller, ce n’est pas si grave, on est habitué aux jeux de niche uniquement traduits en anglais.

Pas de blabla donc, ni de leçons de morale à la Persona 5. Dès les premières secondes, le joueur se retrouve à devoir composer une équipe de quatre aventuriers (avec des statistiques et des niveaux différents) afin d’aller se perdre dans les dédales tout de même balisés de Dungeon Encounters. C’est à cet instant que l’on comprend qu’il va falloir essayer, se tromper, recommencer, pour bien comprendre les mécaniques. On fait face à un game design à l’ancienne, qui trouve son intérêt dans l’implication du joueur. Même si l’on a bien quelques courts tutoriels, à base d’écrans fixes un peu indigestes il faut bien le dire, le jeu s’adresse à celles et ceux qui n’aiment pas qu’on les prenne par la main. En 2021, c’est courageux.

Pourtant, le concept de Dungeon Encounters est simplissime. Comme dans tout D-RPG, il est question de descendre au plus profond d’un donjon composé d’étages, ici quatre-vingt-dix-neuf. Rien que ça ! Pour ce faire, il va falloir organiser votre aventure, ne pas foncer tête baissée et respecter une certaine stratégie. Tout d’abord, il y a la nécessité de cartographier, très importante dans ce jeu. On avance case par case, et un compteur nous indique le nombre qu’il reste à recouvrir de notre passage. Le soft pousse à cela, si bien que, alors même que les chemins sont balisés (avec ce qu’il faut d’embranchements et d’impasses, ne vous inquiétez pas), on a tout de même la sensation d’une exploration importante. Et elle l’est, la bougresse. Plus vous recouvrez des cases, plus vous débloquez des points de compétences. Celles-ci se trouveront d’ailleurs sur certaines des dalles, et s’appliqueront sur d’autres (on y revient plus bas dans ce test). Il n’est donc nullement question de foncer vers l’étage suivant, le titre vous pousse à prendre votre temps et même à réfléchir.

Du grind comme s’il en pleuvait

imagetest dungeon encounters

Les combats sont à la fois épurés et prenants.

Dungeon Encounters est en fait un mélange d’exploration de donjon et de réflexion. Les mystères ne sont certes pas hypers nombreux, mais ils occupent une belle place dans les sensations. Parfois, sur certaines cases, on tombe sur un parchemin nous indiquant une énigme, la plupart du temps afin de retrouver un endroit précis au sein d’un étage, avec évidemment une belle récompense à la clé. Si la mécanique n’a rien du jamais-vu, elle s’imbrique exemplairement dans le concept, et permet d’approfondir l’aura se dégageant ce grand labyrinthe. Même ces petits casse-tête sont de l’ordre du minimaliste : ça se joue, par exemple, sur de la logique numéraire. Par contre, accrochez-vous pour venir à bout de certaines.

C’est donc sur un terrain de jeu grandement inspiré des jeux de plateaux en 2D que l’action de Dungeon Encounters se déroule. Cette map que l’on piétine est à l’image du concept : très minimaliste. En effet, tous les événements sont représenté par un ensemble de chiffres et de lettres. Par exemple, un « 12 » représente un combat (si vous avez activé la compétence permettant d’afficher les cases à bataille), tandis qu’un « 01 » signifie un escalier. Afin de ne pas perdre le fil, car les possibilités sont très nombreuses, le menu de pause embarque tout ce qu’il faut de carnets afin de répertorier ce que l’on a expérimenté (dont les ennemis, par exemple). Comme ça, le joueur peut se poser la question de la pertinence de tenter une case ou non. Et croyez votre humble serviteur, ça va arriver plus d’une fois, notamment quand une case cache un combat vertigineux contre un monstre à dix mille points de vie.

Les combats, d’ailleurs, sont aussi importants dans le concept. Soyez prévenus : Dungeon Encounters met le paquet sur le grind. Vous ne pourrez décemment descendre dans les méandres du labyrinthe sans faire prendre du niveau à vos personnages, ni en oubliant de les équiper au mieux dans les différentes boutiques (disponibles au niveau zéro, mais aussi à certains étages très rares.). Allez, devinez ? Oui, vous avez capté le truc : les batailles sont elles aussi… minimalistes. Et ce aussi bien en terme de représentation des personnages, leurs simples artworks, que dans les mécaniques. On a là du bon vieux tour par tour avec jauge ATB. Outre que cela ne nous dérange pas le moins du monde, on est fan de Dragon Quest par ici, il serait tout de même mensonger que de résumer les combats à cela. En effet, on a droit à un chouïa de tactique. Chaque personnage (ce qui inclut les nôtres) possède trois barres de défense : une physique, une magique, et les PV. Ces derniers ne sont atteignables qu’après avoir pulvérisé l’une des deux autres. Par exemple, l’un de vos aventuriers peut utiliser une épée, cela fera chuter la défense physique. Ensuite, ses collègues pourront s’attaquer à la vraie énergie, mais en utilisant la faille créée, donc toujours avec l’épée. Un principe hyper simple, accrocheur, et même addictif. On sent bien la patte de Hiroyuki Ito.

Un minimalisme maitrisé, qui cache une difficulté bienvenue

image gameplay dungeon encounters

Attention avant de marcher sur ce genre de case…

Ces trois adjectifs siéent assez bien à Dungeon Encounters, même s’il faut en ajouter un : difficile. Si les vingt premiers étages sont plutôt aisés pour qui a déjà une expérience du D-RPG, la suite est parfois terrifiante. Et l’on pèse nos mots. On avance à pas de fourmi, on se pose des questions avant de lancer la moindre bataille. Cela se complique déjà avec la menace des ennemis ayant la capacité de vous figer. Dès lors, on découvre la souffrance. En effet, on n’aura d’autre alternative que de devoir abandonner l’aventurier à l’étage du drame, avant d’aller trouver la case permettant de le libérer. Et n’oubliez pas de noter les coordonnées exactes de la case où vous avez déposé le malheureux (avec axe Z, X et Y), car elles vous seront demandés. Ensuite, il faudra retourner sur les lieux et récupérer le guerrier dé-figé. Et encore, ce genre d’épreuve est assez gérable. La mort, elle, est encore plus punitive. Si un personnage décède, ça va on peut se rendre directement sur la case de résurrection. Gentil, n’est-il pas ? Seulement, quand c’est le groupe entier qui tombe, alors là retour au niveau zéro, reconstitution d’un groupe et il va falloir trimer afin de relever et rejoindre les victimes. Enfin, sachez qu’en cas de défaite de tous les protagonistes, même ceux de la réserve, il faudra tout recommencer en ne sauvegardant que les niveaux gagnés. Tout le reste est perdu. Nous, on adore ce challenge, lequel solidifie le concept, lui donne du tonus. Mais, clairement, les joueurs du dimanche devront se méfier de la crise de nerfs.

On passe volontairement à côté de quelques mécaniques, afin de ne pas trop briser le plaisir de la découverte par vos propres efforts. Par exemple, les types d’armes, leurs dégâts de différentes natures, ou encore les endroits cachés à n’atteindre que grâce à certaines compétences de téléportation. Oui, Dungeon Encounters vise une grande simplicité d’approche, mais l’ensemble de ce qui le compose en fait une expérience d’une richesse incontestable. D’ailleurs, la durée de vie est très bonne. On lui trouve bien entendu des défauts, et ils sont principalement regroupés dans la direction artistique. Même si l’on comprend que les développeurs ont voulu appliquer une cohérence entre histoire, gameplay, et technique minimaliste, on aurait tout de même aimé plus de folie dans le rendu visuel. Par exemple en allant chercher un chara-design sortant de l’ordinaire, comme celui d’un Akihiko Yoshida. Là, c’est vraiment très sommaire, trop classique. De même, cela manque vraiment de caractère dans les environnements : grotte, fôret etc. Vu, et revu. Enfin, le domaine sonore est là aussi décevant. On aime bien, pourtant, le caractère de la musique des combats, pas très jolie mais très « à l’ancienne ». Par contre, l’ambiance au sein des étages, juste animée de quelques bruitages, c’est une idée qui devait bien rendre en production, mais moins à l’écran. Des pistes de progression donc, mais bon sang ce qu’on aime ce genre de softs sortis de nulle part.

Conclusion

Dungeon Encounters s’adresse à la niche d’une niche, et il le fait avec un joli talent. Ce D-RPG de Square Enix ne cherche surtout pas à prendre le joueur par la main, bien au contraire. Derrière son game design minimaliste, adjectif qui sied aussi à son histoire, se trouve un soft demandant énormément d’implication afin de bien tout maitriser. Exigeante, très portée sur le grind, l’expérience n’a rien d’un long fleuve tranquille, ce qui ne peut que satisfaire ces gamers qui en ont assez de ces jeux ultra-faciles qui pullulent en ce moment. On regrette simplement que la direction artistique, peu originale et surtout sans grand génie, ne permette pas de donner à l’ensemble une personnalité plus affirmée. Mais tout de même, en l’état on ne peut que conseiller cette découverte à qui sait où il met les pieds.

15 /20
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