In Sound Mind, le son qui met la pression
Il est toujours difficile, pour un jeune studio, de passer du statut d’espoir à celui de confirmé. Et c’est ce que tente We Create Stuff, développeur basé en Israël ayant fait parler de lui avec un super mod pour Half-Life 2, intitulé Nightmare House 2. On y décelait, en effet, un talent pour instaurer une ambiance horrifique très travaillée, et même parfois terrorisante. C’est donc avec une certaine impatience qu’on a découvert In Sound Mind, tout en redoutant une forme Walking simulator contre-productive. Bonne nouvelle, le résultat évite beaucoup de pièges.
In Sound Mind a déjà la bonne idée de commencer vite, et bien. Le joueur est très rapidement projeté dans la peau de l’avatar, Desmond Wales, psychologue dans la ville de Milton Haven. L’installation de l’intrigue est très efficace : on découvre la bourgade de nuit, ravagée par les eaux (à moitié engloutie par elle, ce n’est pas le petit orage). Et une voix bien anxiogène, menaçante, impose un contexte bien inquiétant. Notre personnage se réveille dans le sous-sol de son immeuble, bien décidé à comprendre ce qui se trame. Au fur et à mesure, il va comprendre que quatre de ses patients ont disparu. Il va donc falloir faire le lien entre l’état post-apocalyptique de la ville, les disparitions, mais aussi les pensées pas toujours claires de l’avatar et une entreprise pharmaceutique clairement impliquée. De quoi se triturer les méninges.
Ces quatre patients sont le cœur de l’intrigue d’In Sound Mind. Il permettent au soft de prendre une forme chapitrée, fluidifiant ainsi la narration tout en imposant une linéarité incontestable. Mais les développeurs de We Create Stuff ont su éviter le piège du Walking simulator, ce genre désormais tombé en désuétude à force d’itérations décevantes. Ainsi, le joueur ne subit pas trop le chemin pré-défini, il passe notamment par un hub, l’immeuble de Desmond, afin de rejoindre chacun des chapitres. Comme pour The Vanishing of Ethan Carter, on a donc du ludique dans le narratif, ce qui arrache le titre des griffes de l’ennui. Surtout que les premiers instants nous présentent des mécaniques certes hyper classiques (s’accroupir, sauter, trouver une lampe-torche, etc) mais prometteuses en terme de ludisme.
Une horreur efficace, plus psychologique que graphique
In Sound Mind se situe dans la frayeur psychologique, plus à la Silent Hill 2 (toutes proportions gardées) qu’à la Resident Evil Village. On y perçoit aussi beaucoup de Bloober Team, mais sans les tares qui, selon nous, commencent à ternir leurs jeux. On évolue en écoutant des enregistrements audios, on reste parfois longtemps dans une sorte d’expectative malaisante, avec à la clé des instants de frayeurs bien préparés. Et même du jump scare, vous êtes prévenus. Car, contrairement aux Walking simulator de bas étage, le titre ici abordé nous expose toute une galerie d’ennemis qui vous en veulent, et pas qu’un peu. Mis à part la sorte de Némésis qui nous hante entre les chapitres, chaque chapitre est habité d’un monstre bien glauque représentant les pensées noires des patients. Et d’autres menus vilains viennent aussi vous ralentir. Pour se protéger, on pourra récupérer différentes armes, ce qui nous sort du trip cache-cache à la Layers of Fear.
Chaque chapitre est bien différencié par un environnement qui lui est propre. Là encore, c’est un bon point pour In Sound Mind, surtout qu’ils sont plutôt bien pensés dans leur level design. On a droit à une supermarché de l’angoisse, un phare dont le faisceau de lumière rouge est mortel, et d’autres choses qu’on vous laisse découvrir. Ces péripéties se font bien rythmées, avec ce qu’il faut de documents à lire, et même de… chats bavards. L’ambiance du jeu vise une sorte de traduction de la folie horrifique, on n’est pas spécifiquement dans de l’épouvante pure à la Project Zero. Le métier de l’avatar nous met d’ailleurs sur sur la piste : l’expérience est parfois assez cérébrale, ce qui pourra peut-être gêner aux entournures les purs amateurs de frissons. Les autres ne pourront que se réjouir d’enfin sortir de sentiers un peu trop battus ces derniers temps.
Le jeu évite les piège du Walking simulator
In Sound Mind parvient donc à nous séduire totalement dans son ambiance et sa forme. Par contre, on peut émettre des pistes de progrès pour un futur jeu du studio. Tout d’abord, alléger l’ATH ne suffit pas : il aurait été plus efficace de totalement le vider. On a tout de même à l’écran le niveau de santé, ou encore l’énergie de la lampe-torche (que l’on recharge en trouvant des piles) et le nombre de munitions. Dommage, on préférerait pouvoir en être conscient autrement, de manière plus organique. Même constat pour l’apparition des points d’intérêt, trop « vidéoludiques » donc atténuant un peu l’immersion. Ensuite, il manque clairement une carte, un objet que l’on pourrait compulser afin de se situer. Au début de l’aventure, les lieux sont gérables, et l’on apprécie de voir les noms des salles s’afficher à l’écran. Mais, bien vite, les environnements se complexifient, et là ça devient une autre paire de manche. Aussi, on sent bien que l’inventaire a été pensé pour le PC, il manque d’ergonomie, de visibilité sur console. Enfin, les armes manquent quand même un peu de peps, de sensations dans le recul.
In Sound Mind propose un trip d’une épaisseur agréablement étonnante. Pour en venir à bout, comptez une dizaine d’heures. Pour les jusqu’au-boutistes recherchant le moindre collectible, ce sera plutôt une quinzaine. Et sachez que la difficulté est paramétrable grâce à trois modes (facile, normal, difficile). Pas une grosse rejouabilité, mais on y reviendra avec plaisir afin de s’opposer un bon challenge, surtout que les points de sauvegarde assurent un cheminement sans trop de frustration. Techniquement, le constat est en dents de scie, même si ça s’est grandement amélioré avec le patch day one. On a toujours des petits bugs de collision, certaines textures bavent un peu, des effets de lumière sympathiques mais ne se répercutant aucunement dans les ombres. Aussi, la fluidité peut parfois flancher, surtout dans un troisième chapitre plus touché que les autres. Quant aux temps de chargement, ils sont encore un peu long pour le SSD de la PlayStation 5. D’ailleurs, signalons que les capacités haptiques de la DualSense ne sont pas mises à contribution. Heureusement, la direction artistique sauve la mise de ce côté, avec un vrai travail sur les contrastes et un chara-design réussit. Notons aussi un mixage sonore de très bon niveau (jouez au casque, ça multiplie la flippe !) et une OST qui approfondit le malaise ambiant.