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Theatrythm Final Bar Line – Test – PlayStation 4

image jeu theatrythm final bar line

Theatrythm Final Bar Line, une merveilleuse addiction

Annoncé un peu en catimini, Theatrythm Final Bar Line était pourtant attendu par une large communauté de passionnés. Et pour cause : cette licence, dont les débuts se firent en 2012 sur Nintendo 3DS (oui, on a tous l’impression que c’était hier, mais plus de dix ans ont passé), est un véritable passage obligé non seulement pour les fans de Final Fantasy, l’une des gloires de Square Enix, mais aussi de jeux de rythme. Derrière ce titre très « nomurien » (Tetsuya Nomura est d’ailleurs crédité sur ce soft) se cache une pépite, sans aucun doute l’un des jeux les plus addictifs de ces dernières années. En voici les raisons, après plus de cinquante heures de jeu (et ce n’est pas terminé !).

Point de scénario dans ce Theatrythm Final Bar Line. Pas de panique, cela ne manque pas : l’histoire est tout de même présente, mais sous une forme narrative différente, celle du sublime univers musical de la licence. Après avoir découvert le (trop) épuré menu principal, c’est bien le mode Quête de Séries qui attire l’attention. Celui-ci est le centre névralgique de l’expérience, le lieu de rencontre entre le joueur et son inévitable addiction. Quand le gamer y débarque, il s’y voit confié une clé, laquelle lui ouvrira le chemin vers l’un des jeux de la licence, et ses musiques attitrées. Au programme, tous les Final Fantasy canoniques (du premier FF jusqu’à Final Fantasy XV, en passant par FF VII Remake), mais aussi une multitude de spin off (dont Mystic Quest !), et même des jeux mobiles (Mobius Final Fantasy existe encore). Je vous conseille fortement de débuter par une série au niveau de difficulté de 1, cela vous permettra notamment de bien comprendre le principe des quêtes optionnelles. Mais j’y reviendrais plus bas.

Vous voilà donc lancé, et prêt à découvrir l’un des game design les plus généreux et les plus équilibrés à ce jour. Theatrythm Final Bar Line est avant tout un jeu de rythme, il faut donc s’attendre à un gameplay très typique : appuyer sur les bonnes touche, au bon moment, avec comme objectif de se voir noté un résultat Critique arc-en-ciel, et faire monter l’enchainement. À l’écran, cela se traduit par un ATH intelligent, rapidement digéré, même si les puristes passeront pas les options afin de désactiver les effets les plus intrusifs. Je pense notamment aux invocations, qui peuvent compliquer la lisibilité à haut niveau de difficulté. Toujours est-il que la lecture se fait de gauche à droite, avec des déclencheurs à activer. Ceux-là peuvent être de simples pressions, mais aussi des doubles, des maintenus divers (doubles, mouvants), ou des directionnels à traduire avec le stick. L’idée de génie des développeurs d’Indieszero, c’est de ne pas surcharger le principe, et de proposer la simple touche sur n’importe laquelle de la manette (hors sticks). Du coup, c’est parfait pour être joué aux gâchettes, surtout en difficultés élevées. Aussi, que les spécialistes se rassurent : si les maintenus mouvants ne se réalisent plus avec les moyens tactiles, la faisabilité au stick reste tout à fait précise, même si un peu plus aidée que sur 3DS.

Un gameplay rythmique aussi profond qu’ouvert aux néophytes

Les déclencheurs sont parfaitement différenciés.

L’un des nombreux autres coups de génie de Theatrythm Final Bar Line, c’est de proposer une expérience destinées à tous types de joueurs, et pas que pour les poulpes du jeu de rythme. Rassurez-vous donc, le jeu est tout à fait gratifiant en mode de difficulté le plus bas. Et les plus jeunes ont même à disposition des options d’accessibilité afin de tout de même s’amuser, je pense à ce principe du tout déclenchable avec un seul bouton. Et ça, c’est une excellente chose car, rappelons-le, ce titre existe notamment dans le but de célébrer les trente-cinq ans de Final Fantasy. Il ne fallait donc n’oublier personne sur le bord de la route, mission accomplie brillamment. Le seul (tout) petit bémol, dans la partie rythmique, provient des EMS (Event Music Stages). Voilà pourtant une super intention que de proposer des niveaux jouant, en arrière-plan, certaines des plus fameuses cinématiques de la licence. Mais, à cette occasion, le défilement se fait de haut en bas, tel un Guitar Hero. Et, clairement, cela sied moins au jeu qui nous intéresse aujourd’hui : le déclenchement se fait moins précis, moins naturel. Cela reste très secondaire, tant ces stages ne sont en fait que de petites et bienvenues sucreries.

Par-dessus son concept de jeu de rythme, Theatrythm Final Bar Line ajoute une énorme composante J-RPG. Et c’est là qu’on aborde la profondeur jouissive de ce titre qui, je le parie, vous occupera des dizaines et des dizaines (des centaines ?) d’heures de jeu. Lors de l’acquisition d’une Série, on débloque quelques personnages liés au jeu abordé. Et l’on se doit de composer une équipe de quatre, lesquels ont tous leurs spécificités : type (offensif, défensif, chasseur etc), statistiques, compétences. Et tous peuvent se leveller, donc oui : on gagne de l’XP à chaque musique accomplie. Sachant que le casting se fait hyper généreux, avec cent-quatre protagonistes à acquérir (sans passer par la case DLC !), vous comprendrez rapidement l’importance stratégique de cette donnée. C’est quand on s’y intéresse que l’expérience devient flamboyante, proposant une multitude de mécaniques à prendre en compte, et élargissant la rejouabilité comme rarement. Et si l’on a besoin de héros, ou de vilains (Sephiroth ou encore Kefka sont de la partie), c’est parce qu’il va falloir qu’ils éliminent des ennemis et autres boss, en déclenchant les capacités que vous aurez sélectionné au préalable.

Une composante RPG carrément jouissive

Sachez que les sous-titres français sont disponibles.

Je prends un plaisir monstrueux à monter chaque personnage au niveau 99, et sachez qu’il sera possible d’encore dépasser ce premier cap avec un système d’étoiles (jusqu’à neuf) permettant d’encore faire évoluer les statistiques. Aussi, comme dans tout bon J-RPG, il est possible d’utiliser des objets pour se redonner de l’énergie. Car chaque ennemi pourra vous asséner des coups, et réduire les PV à chaque note ratée. On a aussi des éléments afin d’augmenter l’XP glanée, ou les CollectaCards. Et ce n’est pas tout : il existe aussi des moyens d’augmenter certaines statistiques, voire d’acquérir de nouvelles compétences par le biais de parchemins. Et tout cela se trouve non seulement en récompense de quêtes annexes, mais aussi dans des coffres qui récompensent aléatoirement les ennemis vaincus. J’ajoute aussi que Theatrythm Final Bar Line embarque le principe des points faibles et résistances élémentaires, ce qui nous pousse d’autant plus à bien étudier notre équipe. Et pour faciliter tout ça, surtout à haut niveau d’expérience, le soft permet de pré-enregistrer plusieurs teams. Une excellente idée, on pourra donc aisément opter pour un groupe mettant en avant la puissance, la magie, les différents gains, etc. Petite astuce : si votre niveau en rythme est basique, composer un groupe de soigneurs à niveau maximum permettra de tout de même s’en sortir dans les niveaux de difficulté supérieurs. Pensez-y.

Et ce n’est pas tout ! Theatrythm Final Bar Line va encore plus loin, avec des pierres d’invocation à dénicher aléatoirement. Là encore, cela a son importance dans la progression car, ou le fait qu’elles se déclenchent automatiquement une fois leurs jauges remplies, elles apportent aussi des effets secondaires hypers précieux. Par exemple, j’ai un Chevaliers de la Table Ronde bien précieux, avec des pourcentages bonus sur l’acquisition d’expérience et d’acquisition de CollectaCards. Par contre, il faudra ramer et croiser les doigts pour tomber sur des pierres vraiment précieuses. Enfin, il reste justement ces cartes que je cite juste au-dessus. Elles forment une activité à la fois utile et parfaite pour le fan service indispensable à ce jeu-hommage. Ainsi, on va en trouver différents types, qui vont de la représentation de personnages à des screenshots des jeux. Cela aurait pu se limiter à de la collectionnite, mais ça va plus loin : certaines ont un effet bonus, comme l’accroissement des dégâts sur les monstres. Du coup, oui obtenir les plus de mille CollectaCards est une activité chronophage, mais surtout utile pour l’expérience du joueur. C’est du génie à l’état pur. C’est terminé ? Eh bien non, il reste encore la jauge de rythmie, sorte d’XP chiffrée et générale du titre, qui offre des bonus à chaque stade dépassé. Titanesque ? Attendez : le mode Endless World vient  même proposer une expérience un peu Roguelike, en nous proposant une suite infinie de titres à compléter obligatoirement avec sa quêtes annexe attitrée. On y débloque pas mal d’éléments rares, et croyez-moi il va falloir s’accrocher.

Une ode à l’inoubliable travail de Nobuo Uematsu

On a droit à des stages bonus avec des cinématiques iconiques.

Un gameplay profond, intelligent, ouvert. Un contenu ultra-généreux, utile, bien mis en valeur notamment dans le musée. Mais ce n’est pas tout, car il existe aussi un mode multijoueurs, en local ou en ligne. Le local est assez oubliable : il s’agit seulement d’une coopération de deux joueurs, chacun se voyant dédié une partir de l’écran (moitié haute, ou moitié basse). Pas génial, contrairement au mode en ligne bien plus fun. Ici, jusqu’à quatre participants s’affrontent sur une piste, à chaque fois tirée au sort. Et celui qui fait le pus gros score pourra choisir une CollectaCard en premier. S’il existe des salons pour qui voudra jouer à la loyale, d’autres permettent de s’envoyer des malus via la jauge d’Explosion, un peu comme dans un Tetris. Là, ça devient carrément tordant, avec par exemple une nuée de Chocobo gênant considérablement la lisibilité à l’écran. Tout ce que Theatrythm Final Bar Line propose, il le fait avec brio, c’est sidérant.

En tant que voyage musical, Theatrythm Final Bar Line fait l’effet d’un best of. Comprendre par là que les playlists des quelques quarante-six jeux embarqués par l’édition de base ne sont pas complètes, mais proposent les titres les plus populaires (pour un total de 385, hors DLC). C’est ici que j’aborde mon plus gros regret concernant ce hit : certains thèmes ne sont pas proposés en entier, mais partiellement. Je pense de suite à One Winged Angel, qui débute sans sa phase d’installation. Aussi, j’aurais aimé l’intégralité de la séquence de l’opéra de Final Fantasy VI, scène iconique et justement très musicale. Dommage. Mais vraiment, c’est une retenue minime comparé au plaisir que je ressens en jouant. En tant que fan spécifiquement des épisodes pré-Final Fantasy XII, c’est aussi l’occasion de retomber amoureux du travail stratosphérique de Nobuo Uematsu, compositeur de génie désormais assez rare suite à des problèmes de santé. Certes, les autres musiciens, comme Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII, Odin Sphere) et Masashi Hamauzu (World of Final Fantasy) ne déméritent pas. Mais les thèmes iconiques viennent clairement des dix premiers épisodes pour ma part. Techniquement, l’expérience se tient parfaitement, et je suis particulièrement fan de la direction artistique, qui donne aux personnages ce style de poupées chibi bien mignonnes.

Enfin, je me dois de signaler que Theatrythm Final Bar Line va proposer plusieurs DLC sous forme de pass saisonniers. Ce seront quatre-vingt dix titres qui rejoindront l’énorme contenu, avec parfois des jeux hors Final Fantasy, comme NieR, NieR Automata, Live a Live, les Seiken Densetsu, etc. Oui, c’est un peu dommage de devoir payer pour ces pistes, mais entre nous… on va tous craquer avec joie !

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