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Dragon Ball Z Super Butoden, c’était il y a 30 ans !

image banniere dragon ball z super butoden

Premier jeu de combat de la licence à être sorti en Occident,
Dragon Ball Z Super Butoden célèbre déjà ses 30 ans

Saga ambassadrice des mangas de type shonen, Dragon Ball jouit d’une telle popularité qu’elle a été adaptée d’innombrables fois en jeu vidéo. Suite à de nombreux jeux de rôles sur Famicom et Super Famicom, Dragon Ball Z se lance enfin dans le jeu de combat avec Dragon Ball Z Super Butoden, le premier de la saga à parvenir en Occident. Perfectible à plus d’un titre, il n’a cessé d’améliorer sa formule en engendrant de nombreux héritiers traités dans ce dossier anniversaire.

Date de sortie : 20 mars 1993 (Japon), 30 novembre 1993 (Occident)
Développeur : Tose Software
Concepteurs : Akihumi Kubota et Shinsaku Shimada
Genre : Versus fighting
Nationalité : Japonaise
Compositeur : Kenji Yamamoto
Support : Super Nintendo

 

À l’assaut de la Super Nintendo

Osu, ora Goku ! Iccho yatte mikka !

Jusque-là cantonnée au RPG au tour par tour pour ses adaptations en jeux vidéo, Dragon Ball s’émancipe le 20 mars 1993 dans une série de jeux de combat destinés à la Super Nintendo. Un événement d’autant plus important qu’il est le premier jeu Dragon Ball Z à sortir en Occident, venant rejoindre la sympathique adaptation de Ranma ½ et le futur Sailor Moon. Premier d’entre eux, Dragon Ball Z Super Butoden prend place à partir du combat contre Piccolo Junior jusqu’au tournoi de Cell, la série animée Dragon Ball Z étant diffusée à cette même époque en France. Dès le début, on peut noter un grand effort de fidélité et d’animation avec la phrase « Osu, ora Goku ! Iccho yatte mikka ! » (Salut, ici Goku : viens te battre avec moi !) suivie d’une introduction résumant la fin du scénario de Dragon Ball sous une musique enjouée, sans oublier ce magnifique écran titre au thème musical fort montrant Goku et Piccolo prêts à s’affronter sur le ring du grand tournoi d’arts martiaux.

Dragon Ball Z Super Butoden propose un mode versus classique, un mode tournoi à huit participants mais surtout un mode histoire alternant textes narratifs et combats principaux de la période concernée. On trouve ainsi huit personnages jouables : Sangoku, Vegeta, Piccolo, Freezer, la première forme de Cell, mais aussi les cyborgs 16, 18 et 20. Grâce à une manipulation secrète à réaliser à l’écran titre, il est aussi possible de débloquer la dernière forme de Cell ainsi que les versions super saiyan de Sangoku, Vegeta, Trunks et Sangohan : un élargissement déjà teasé sur la jaquette ! Les sprites sont correctement représentés, on reconnaît les personnages bien que leur carrure soit légèrement trop large. Les lieux connus de la série sont également présents, notamment le ring du tournoi, le désert de roches, la planète Namek, la ville, le bord de la route ou encore la salle de l’esprit et du temps. Les musiques sont agréables et tout à fait en accord avec l’esprit de combat de la saga.

Inspiré de Street Fighter II, le gameplay compose avec d’uniques boutons de coup de poing et de pied ainsi qu’avec des coups spéciaux indiqués lors d’une pause en combat. La plupart s’effectuent à partir de quarts et de demi-tours, d’autres nécessitant deux ou trois directions suivies d’une touche d’attaque façon Mortal Kombat. Selon les personnages, on trouve des glissades, des coups vers le haut, d’autres qui envoient l’ennemi à l’autre bout du terrain, des coups de pied aériens bien pratiques pour foncer sur l’ennemi en sautant, mais aussi l’envoi de plusieurs boules de feu à la suite. Car Dragon Ball Z oblige, le gameplay octroie la possibilité de lancer toutes sortes de boules d’énergie et de se battre dans le ciel dans des niveaux bien plus larges que l’écran avec un radar pour se repérer. Les combats se déroulant à la fois au sol et dans les airs, les joueurs peuvent alors s’envoler, revenir sur la terre ferme ou encore foncer vers chaque côté de l’écran.

L’envoi de grosses boules d’énergie comme le Kamehameha, le Final Flash et le Makankosappo a la particularité de partager l’écran en deux pour une phase ou l’adversaire peut se protéger voire éviter les dégâts s’il effectue la bonne manipulation. Pour lancer une boule d’énergie puissante ou se protéger, il est nécessaire d’avoir accumulé suffisamment d’énergie, matérialisée sous la barre de vie. Très satisfaisant pour les fans de l’époque, Dragon Ball Z Super Butoden demeure toutefois très perfectible au niveau de sa jouabilité. On remarque en effet des mouvements saccadés, une IA lacunaire, des ralentissements quand on change de hauteur et lorsque les adversaire se croisent sur différents niveaux, ou encore une barre d’énergie qui augmente lentement toute seule ou en parant des coups. Les grosses boules d’énergie sont difficiles à sortir et il est presque impossible d’en arrêter une adverse tant les techniques de défense et d’esquive fonctionnent mal, le moment de la manipulation n’étant pas vraiment clair.

Si Dragon Ball Z Super Butoden a su se démarquer de la concurrence, c’est aussi grâce à son mode histoire pourvu d’une narration simple et efficace pensée pour que le joueur affronte une fois chaque personnage du jeu, à l’exception de Sangoku qui est le seul choix à la base. On commence ainsi par affronter Piccolo avec Goku directement sur le fond de l’écran titre, puis on enchaîne avec Vegeta, Freezer, C-20, C-18, Cell,  C-16, l’entraînement face à Trunks et Gohan, puis Perfect Cell en boss final. Bandai a pris quelques libertés sur le scénario pour que le joueur ait le choix entre plusieurs personnages à partir du deuxième combat : il est ainsi possible d’affronter Vegeta avec Piccolo, ou encore les cyborgs et la première forme de Cell avec Sangoku. Une petite scène vient ponctuer la fin du jeu et si on bat les adversaires avec le bon personnage tout en jouant en difficulté 3 ou 4, un petit final apparaît avec Hercule qui se fait éjecter par Cell puis qui fait semblant d’avoir mal au ventre si on le rechoisit.

Le jeu est également connu pour sa traduction française plutôt simplette à cause d’un langage trop familier, voire carrément très drôle pour certaines répliques comme « Zut, j’ai été distrait ! » de Piccolo, « Comme tu es fort, je suis ému ! » de Sangoku, « Ne craignez pas de me tuer » de Sangohan, « Quelle bande de nuls » de Vegeta, « Tu la ramènes de trop ! » de Freezer, « C’était cuit à l’avance ! » de C-16 ou encore « Je suis pas aussi coulant que Goku ! » de Trunks. On peut aussi relever des abréviations de noms qui compliquent la lecture, une syntaxe bancale et des simplifications grossières comme celle qui inclut C-16 et Piccolo dans les super guerriers. Dragon Ball Z Super Butoden essuie donc beaucoup de défauts dans sa jouabilité et quelques sourires en lisant la traduction, mais il institue une belle adaptation de l’univers en jeu vidéo et un système efficace qui sera grandement amélioré par les épisodes suivants !

 

Dragon Ball Z La Légende Saiyan

Omae no deban da, Gohan !

Très attendu après un premier Butoden ayant convaincu les joueurs, Dragon Ball Z La Légende Saiyan arrive seulement neuf mois plus tard sur une Super Nintendo plus en forme que jamais. Pourvu d’une bien meilleure jouabilité et d’un mode histoire laissant place à de multiples choix, son scénario commence par détailler l’affrontement du tournoi de Cell avant de poursuivre en s’inspirant de Broly le Super Guerrier et des Mercenaires de l’Espace, films animés sortis plusieurs mois auparavant au Japon. Dans un appréciable souci de fidélité, l’introduction commence fort avec la phrase culte de Sangoku « Omae no deban da, Gohan ! », qui indique à son fils que c’est à son tour de se battre contre Cell. S’ensuit cette fois-ci une magnifique intro en temps réel où Sangohan se dirige les bras en avant vers le palais de Dendé avant d’apparaître en Super Saiyan sous une musique prenant une tournure épique.

Le casting évolue alors en abandonnant Freezer, les cyborgs et la première forme de Cell. On y retrouve Sangohan, Vegeta et Trunks directement en Super Saiyan, Piccolo et Cell dans sa forme parfaite, auxquels s’ajoutent Petit Cell, Zangya et Bojack, étrangement appelés Aki et Kujila, comme si les développeurs n’avaient pu obtenir leurs vrais noms à l’époque. Absent de la version japonaise par rapport à sa mort face à Cell, Sangoku est toutefois déblocable aux côtés de Broly (ici appelé Tara) grâce au célèbre code haut X bas B L Y R A à activer durant la cinématique d’introduction, ce dernier confirmant sa validité en prononçant « Kakarotto ! ». Un autre code consistant à maintenir les boutons L ou R en allumant la console met le jeu en 60 Hz pour une rapidité bien plus importante durant les combats.

Dragon Ball Z La Légende Saiyan se veut toujours plus beau, pourvu de meilleures musiques et de terrains variés comme la forêt près de chez Sangoku, la ville ruinée par C-17 et C-18, la plaine du Cell Game, les montagnes enneigées, le désert de sable ainsi que la mer, qui a la particularité de faire commencer le combat dans les airs avec la possibilité d’aller dans l’eau. Les avatars des personnages sont remplacés par leurs sprites en taille réduite à l’écran de sélection, ces derniers ayant désormais des dialogues personnalisés selon leur adversaire. Le mode tournoi reste le même mais avec la possibilité de jouer dans un terrain beaucoup plus large en maintenant L et R. En outre, on peut réduire les personnages à taille de Minipouss en appuyant cinq fois sur « bas » pendant les dialogues précédant le combat.

Fortement améliorée, la jouabilité permet enfin de lancer de puissantes vagues d’énergie et de s’en protéger grâce à une manipulation claire. Il est notamment possible de riposter en lançant sa propre boule d’énergie, opération qui engendre une phase de jeu iconique où le joueur doit marteler le bouton A pour prendre le dessus sur son adversaire. La mise en scène en écran complet favorise grandement la visibilité, le moment où riposter devient plus clair et l’animation des vagues déferlantes permet enfin d’obtenir des Kamehameha et des Final Flash dignes de ce nom. La manipulation des coups spéciaux est similaire mais bien plus fluide et varie pas mal selon les personnages. Il est surtout enfin possible de charger sa barre d’énergie en maintenant A et B afin de mieux préparer sa stratégie : les combats deviennent alors bien plus agréables malgré une IA encore perfectible et un corps à corps toujours difficile à gérer. À l’exception de Zangya et Petit Cell, chaque personnage dispose à présent d’un combo dévastateur appelé Meteor Smash infligeant d’importants dégâts via une manipulation complexe.

L’immense plus-value de Dragon Ball Z La Légende Saiyan réside une fois de plus dans son mode histoire, qui propose d’incarner Sangohan, Vegeta, Trunks ou Piccolo pendant toute sa durée. Le game over n’étant pas prévu, de multiples embranchements sont possibles selon les choix de réponse ou le résultat des combats. Si l’entraînement du début n’influe en rien, perdre contre Cell laisse place à un combat contre un petit Cell, dans la logique du scénario de la série. Si le joueur choisit Gohan, il peut assister à la défaite de Sangoku face à Cell juste avant un passage mettant en scène Hercule qui se fait éjecter du ring. Il faut cependant perdre contre Cell après sa réapparition pour voir la superbe scène montrant Sangohan qui l’anéantit avec son Kamehameha en communiquant avec son père. Selon les choix de destination, il est possible d’apercevoir des lieux où on ne combat pas, comme le palais de Dendé avec la présence de Popo, la maison de Tortue Géniale où apparaît Krilin, ou encore la maison de Gohan avec la présence de Chichi.

Outre plusieurs incohérences au niveau des noms de personnages mentionnés, le scénario des Mercenaires de l’Espace s’avère totalement différent, les héros faisant face à des clones d’eux-mêmes (voire des clones de Petits Cell selon les embranchements) avant d’affronter Zangya et Bojack. Selon une victoire ou une défaite face aux clones, ces derniers les amènent sur Terre pour pomper son énergie grâce à des tours ou s’emparer des boules de cristal. Si on gagne suffisamment en jouant en difficulté Dur ou Super, une nouvelle séquence fait apparaître Broly dans une ville détruite. Il est alors possible de l’affronter, ainsi que Sangoku si on joue avec Gohan, afin d’accéder à un générique de fin plus complet. Une défaite face à Bojack dans le chapitre des tours donne même des indices sur la présence de Broly, Bojack fuyant la Terre en ayant senti qu’un guerrier plus puissant que lui n’était pas loin. Même en faisant exprès d’accumuler les défaites, le scénario avance mais avec nos alliés qui font tout le travail, ce qui amène parfois à des situations dont la mise en scène laisse à désirer.

Si la police des textes, la musique, l’animation et les grands sprites des personnages se veulent irréprochables, la traduction française est tellement mauvaise qu’elle en devient hilarante à de nombreux moments. En plus des noms Tara, Aki et Kujila, des mercenaires appelés « pirates » et des boules de cristal nommées « étoiles », Dendé est appelé « Dandy » et Hercule nommé « Enfer » à cause d’un raccourci grossier avec son nom de scène « M. Satan ». Mis à part quelques phrases qui peuvent se vouloir littéraires comme « Que les derniers soldats se dressent ! » ou « l’homme d’or rayonnant », on retrouve des termes familiers similaires à ceux du premier Butoden avec « Arrête de crâner », « Je vais éliminer tous ces morveux. » ou encore « Ce Namek me cherchait des crosses. » Si les maladresses de vocabulaire sont légion avec « Dans le stade, il y a d’autres Z », « La mégafoce de Piccolo » et Popo qui se demande si une boule est utile, les problèmes de syntaxe se multiplient dans des phrases comme « Regarde comment il est mort, Carot. », « Quand les balles de feu tombèrent. » et « Je venge Aki, la souffrance d’enfer. ».

Cette traduction est tellement culte que certains textes sont devenus mythiques : entre Cell qui accouche de Petits Cells, Vegeta qui sort « Un pirate, ça va être le pied ! », Bojack qui traite ses ennemis de Chiens, Zangya qui balance « Zut, singe de Saien ! », et Cell qui dit « T’as battu mon fils, je me battrai. » quand le joueur bat un Petit Cell, il y a de quoi ne plus se lasser de recommencer le scénario pour voir jusqu’où les traducteurs sont allés. Même le mode versus a ses propres perles et la possibilité de changer les dialogues pendant la pose de victoire en maintenant select et une des quatre touches, on peut tomber sur des répliques volontairement comiques comme « Il est nul ou c’est moi qui suis fort ! » par Bojack, « Tu veux un beau manteau comme le mien ? » par Piccolo, « Beurk, j’ai failli recracher le N°18. » par Cell, « Oh la la, assez de pommade ! » et « Je tape pas sur les filles. » par Goku. Mais c’est néanmoins grâce à la grande richesse de ce mode et à sa jouabilité bien plus fluide que La Légende Saiyan se démarque en devenant le meilleur Dragon Ball Z des années 90.

 

Un détour sur Arcade

Des jeux qui tentent de se démarquer de leurs homologues console.

Parallèlement aux adaptations sur console, Dragon Ball Z envahit les salles d’Arcade dès novembre 1993 avec un premier jeu de combat développé par Banpresto. Le scénario se concentre sur le premier grand arc de la saga avec huit personnages jouables que sont Sangoku, Sangohan, Vegeta, Piccolo, Rikum, Burter, Ginyu et Freezer, auquel il faut ajouter Sangoku Super Saiyan si ce dernier arrive face à Freezer sans perdre. Assez joli, le jeu comporte de grands avatars et de très grands sprites pour les personnages ainsi que de vastes décors allant du ring du tournoi des arts martiaux au palais du Tout-Puissant en passant par l’île de Tortue Géniale, le vaisseau de Freezer et différents lieux sur la planète Namek. Si de nombreux autres personnages effectuent un caméo en arrière-plan, les musiques sont un peu trop passe-partout pour qu’on les retienne.

Outre la possibilité de se déplacer dans les airs, ce Dragon Ball Z se rapproche de Street Fighter II sur plusieurs niveaux, à commencer par ses combats en deux rounds avec scoring, les avatars souffrants des personnages battus, les fins obtenues une fois Freezer vaincu ainsi que certains coups spéciaux. Car si Sangoku utilise logiquement le Kaioken, on peut s’étonner de voir Vegeta lancer un dragon punch, Sangohan les mille poings façon Honda et Burter les mille pieds à la manière de Chun Li. Le gameplay s’avère d’ailleurs assez bourrin, les boules de feu pouvant être lancées sans épuisement mais aussi renvoyées si on frappe au bon moment. La jouabilité se veut également pénible à cause des coups saccadés et des commandes qui ne répondent pas toujours très bien. Minimaliste, l’animation se contente quant à elle de boules de feu de taille moyenne pour les Kamehameha, Masenko et autres Final Flash. Une variante sympathique mais qui a tout à envier à Dragon Ball Z La Légende Saiyan, sorti un mois plus tard.

L’année suivante, Banpresto remet rapidement le couvert avec Dragon Ball Z 2 Super Battle, qui reprend le casting du premier Butoden en remplaçant Freezer par Hercule tout en upgradant Sangohan en Super Saiyan 2. Similaires à ceux de son prédécesseur, les graphismes se veulent plus sombres tout en conservant un certain charme malgré des couleurs douteuses pour certains costumes alternatifs. Toujours aussi généreux en caméos de personnages dont un certain nombre provenant de Dragon Ball, le jeu propose des décors renvoyant à des passages précis comme le futur alternatif avec la machine à remonter dans le temps, le laboratoire du docteur Gero, l’arène de Mr Satan, le quartier général du Ruban Rouge ou encore l’arène de Cell avec l’armée en plein assaut. Si les musiques se montrent toujours aussi quelconques, les fins se dotent d’une belle animation pour proposer des scénarios intéressants.

Encore plus proche de Street Fighter II, Dragon Ball Z 2 Super Battle octroie la possibilité d’étourdir un adversaire, enflamme la silhouette d’un personnage victime d’une boule de feu et comporte davantage de coups spéciaux dont des furies moyennant une jauge d’énergie. Tandis que certains coups peuvent propulser l’adversaire vers la partie aérienne des arènes ou les faire redescendre sur le sol, il n’est pas rare qu’un duel de coups oblige le joueur à marteler les touches de sa manette pour prendre le dessus. Excessivement rapide, le jeu se montre malheureusement difficile à jouer tellement les coups s’enchaînent vite, d’autant qu’il faut composer avec quelques manipulations inutilement complexes et une IA des plus abusives. Si Trunks a l’originalité de pouvoir donner quelques coups avec son épée, ses attaques à charge ne sont pas vraiment adaptées au rythme du jeu tandis que C-20 a toujours C-19 près de lui pour l’envoyer foncer vers ses ennemis. Un jeu intéressant mais bien trop pénible et frustrant pour arriver au niveau des adaptations Super Nintendo.

Troisième jeu sorti sur Arcade en collaboration avec Sega en mars 1994, Dragon Ball Z Virtual Reality Versus a la particularité de se jouer en vue à la troisième personne, avec le personnage dos à l’écran dans des combats fortement axés sur le corps à corps. De base pensé pour être joué avec un système de capteur de mouvements bien trop coûteux pour être déployé sur toutes les bornes, il propose de contrôler Sangoku, Sangohan, Vegeta, Trunks et Piccolo représentés à l’écran par d’immenses sprites. Le gameplay consiste à alterner protection, esquives et attaques pour vider les deux barres de son adversaire.

Pour ce faire, le joueur peut attaquer avec ses deux poings, charger une attaque voire s’éloigner et se rapprocher. Au nombre de deux par personnages, les coups spéciaux se ressemblent tous et exigent d’effectuer plusieurs tours de joysticks pour lancer de puissantes boules de feu. Mais comme ses aînés, Dragon Ball Z Virtual Reality Versus se montre agréable quelques minutes avant de devenir excessivement difficile une fois face à son double et au boss Majin Ozotto, une créature inédite pouvant rappeler Hildegarn de L’Attaque du Dragon, dont l’IA frise l’atrocité. Un jeu au contenu rachitique qui vaut surtout pour son concept qui parvient efficacement à se rapprocher de la série animée.

 

L’Appel du Destin

Des jaquettes toujours aussi classes !

Alors que Dragon Ball Z La Légende Saiyan sort tout juste sur Super Nintendo, Bandai prépare en parallèle un épisode spécialement destiné à la Mega Drive pour le 1er avril 1994. Aussi sympathique soit-il, Dragon Ball Z L’Appel du Destin fait pâle figure face à son aîné, à tel point qu’il se rapproche davantage du premier Butoden. On retrouve les personnages de ce dernier, exceptés C-16, C-20 et la première forme de Cell, remplacés par Krilin, Rikum et Ginyu, nouveaux visages fort appréciables. La jouabilité est légèrement meilleure que celle du premier Butoden mais les combats restent encore trop mous et saccadés, même avec le code permettant de passer en 60 Hz.

Les coups sont similaires et fidèles au manga, mais la manette à six boutons n’étant pas du tout exploitée, les commandes restent très limitées : A pour les coups de poing, B pour les coups de pied, C pour changer de hauteur, deux fois gauche ou deux fois droite pour foncer vers une extrémité. Les petites boules de feu sont très pénibles à faire car elles nécessitent une charge horizontale avec A, les gosses sortent à peine plus facilement que dans le premier Butoden et sortir une riposte ou une garde reste un véritable calvaire. Pire encore, une riposte annule carrément la boule de feu adverse comme si la console était incapable d’afficher un bras de fer de Kamehameha. Pour se consoler, on peut tout de même intensifier l’aura du personnage pour augmenter la barre d’énergie en maintenant A et B.

Graphiquement, le jeu se tient largement malgré le manque de couleurs, les sprites des personnages sont comparables à ceux de La Légende Saiyan, les environnements sont peu nombreux mais bien rendus et les musiques sont bonnes bien qu’un bon cran en-dessous des épisodes Super Nintendo. Quant aux bruitages, ils restent anecdotiques et on entend trop peu de cris lors des impacts et des grosses boules d’énergie. L’introduction du jeu ne présente que la tête de Goku Super Saiyan en gros plan sans aucune séquence d’animation et aucun mode tournoi n’est présent. Quant au mode histoire, il s’avère aussi bien décevant car il consiste en une succession de huit combats sans grande logique. Bandai a en effet inventé des scénarios originaux pour chaque personnage, excepté Sangoku, Sangohan et Trunks qui n’ont étrangement droit à aucune narration.

Les huit autres personnages ont ainsi leur propres prologues et épilogues, plus ou moins réussis entre Freezer et ses deux acolytes qui veulent envahir la Terre, Cell ressuscité qui veut se venger et Krilin qui va chercher de l’énergie auprès du doyen des Namek pour détruire C-18 afin que Cell ne l’absorbe pas. On trouve aussi C-18 qui veut participer à un tournoi pour « battre les mauvais » et gagner de l’argent car sa famille manque de nourriture, Piccolo qui veut battre des ennemis arrivant vers la maison de Goku et qui balance à la fin qu’il n’est plus un Dieu mais qu’il n’est qu’un Saiyan, ainsi que Vegeta qui cherche juste à s’entraîner pour battre Sangoku.

Les séquences d’introduction et de fin sont tout de même bien réalisées avec des images qui se découvrent de haut en bas et de très jolis plans sur les personnages à la hauteur des avatars du character select. Mais malgré ses quelques qualités, Dragon Ball Z L’Appel du Destin demeure sous-exploité à cause de son faible contenu et atteint un niveau de gameplay à peine supérieur à celui du premier Butoden. Il reste une sympathique curiosité de la Mega Drive.

 

Dragon Ball Z Ultime Menace

Shoda Kakarotto ! Kori Bejita !

Dernier épisode de la trilogie Butoden sur Super Nintendo, Dragon Ball Z Ultime Menace passe à la saga Buu le 27 septembre 1994 en améliorant la jouabilité héritée de La Légende Saiyan. On retrouve donc Goku, Gohan désormais adulte, Vegeta avec le « M » de « Majin » sur son front ainsi que C-18 désormais humaine. Sangoten et Trunks font logiquement leur apparition et les précédents méchants sont remplacés par trois autres nouveaux personnages de la saga : Kaio Shin, Dabla et la première forme de Boubou. Le jeu s’ouvre sous une nouvelle introduction où les visages de Vegeta et de Sangoku apparaissent l’un après l’autre accompagnés de leur fameux « Shobu da Kakarotto ! Koi Bejita ! » suivi d’un Kamehameha de Goku sur le ring du grand tournoi. Le code haut X bas B L Y R A effectue son retour afin de débloquer Trunks du futur pour un total de dix personnages jouables. Un choix plus que bancal étant donné son incohérence avec le scénario : des personnages comme Sporovitch, Super Bou ou Gotrunks auraient été bien plus adaptés.

Le character select présente cette fois-ci l’avatar des personnages en plus de leurs sprites tandis que le jeu dispose de musiques au dynamisme appréciable. Si ces dernières sont au nombre de six, on ne trouve que quatre environnements différents avec plusieurs variantes : le ring du tournoi de jour et au coucher du soleil, un ciel nuageux de jour, au coucher du soleil ou de nuit, les trois mêmes variantes pour une plaine avec une montagne en fond, ainsi que vaisseau de Babidi dans lequel on ne peut s’envoler. Les personnages ont des coups spéciaux qui leur sont plus personnels et la jouabilité se veut bien plus fluide. L’énergie se recharge bien plus vite, il est possible de changer de hauteur même en se trouvant près de l’adversaire et les super boules de feu se lancent bien plus rapidement. Pendant l’intro des combats, diverses manipulations existent afin d’augmenter l’attaque (aura jaune) du personnage, sa défense (aura bleue) ou les deux à la fois (aura rouge), les manipulations étant révélées par l’arbitre du tournoi tous les dix combats en mode versus. Les Meteor Smash sont toujours de la partie, Kaio Shin et C-18 en étant étrangement privés.

Si toutes les conditions semblent réunies pour en faire le meilleur Dragon Ball Z de la Super Nintendo, un paramètre de taille vient limiter son intérêt. La saga Buu n’en étant encore qu’à ses débuts à la sortie du jeu, Bandai n’a pas voulu réitérer un mode histoire avec un scénario inventé et a purement et simplement supprimé ce mode. Le contenu du jeu s’avère alors très vide et on fait vite le tour de son contenu. Le mode tournoi reste similaire et les crédits y ont été placés à la fin. Les dialogues entre les personnages sont un peu mieux mais ne volent pas toujours très haut, entre C-18 qui estime d’emblée avoir gagné, Kaio Shin qui parle d’une bataille amusante et Boubou qui se demande « comment [il va] manger ce type ». Certains dialogues de clones font également sourire, entre Boubou qui dit à son jumeau qu’il a une drôle de face et Sangohan qui sort que ce n’est pas correct d’imiter les gens.

Dragon Ball Z Ultime Menace reste un bon jeu, meilleur même que La Légende Saiyan au niveau du gameplay, mais son faible contenu a de quoi décevoir et on n’aurait vraiment pas dit non à davantage de personnages, des décors plus variés et surtout un nouveau mode histoire à choix multiple, quitte à nous faire vivre un scénario improbable avec une traduction encore plus drôle.

 

Pour une plus grande fidélité

Des tentatives appréciables bien que difficiles à jouer.

Sorti le 11 novembre 1994 en exclusivité PC-Engine, Dragon Ball Z Idainaru Son Goku Densetsu tente une nouvelle approche du jeu de combat par l’intermédiaire du récit que Sangohan fait à Sangoten des aventures de son père qu’il n’a pas connu. Le jeu retrace alors les principaux combats de Sangoku, de son premier adversaire sérieux Tao Pai Pai jusqu’à son sacrifice face à Cell. La volonté de fidélité se remarque notamment par de très nombreuses scènes animées magnifiquement retranscrites par la capacité de la console et du support CD. Mais le jeu devient vite déconcertant lorsque le premier combat commence, l’objectif étant de suffisamment affaiblir son adversaire pour lui infliger de réels dégâts. Pour cela, il est nécessaire de varier entre coups de poing, défense, boules de feu et recharge de ki, indiqués par des couleurs en bas de l’écran. Plus l’adversaire reçoit de coups, plus la jauge de vie commune aux deux combattants augmente en faveur du joueur et ce dernier peut envoyer une puissante attaque du type Kamehameha lorsqu’elle atteint son maximum. Les dégâts dépendent de la jauge de concentration de chaque personnage et le combat reprend jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur.

Complexe dans son gameplay, Dragon Ball Z Idainaru Son Goku Densetsu dispose d’une jouabilité au rythme intenable tellement il se montre éprouvant, d’autant que quelle que soit la position du joueur par rapport à son adversaire, la flèche droite le fait foncer vers l’ennemi tandis que la gauche l’en éloigne. Son principal intérêt réside en la fidélité avec les combats de la série animée, l’ambiance étant superbement bien retranscrite. Une prouesse que l’on retrouve dans Dragon Ball Z The Legend, sorti le 31 mai 1996 sur PlayStation et Saturn, qui reprend des combats issus de toute la saga dans des affrontements mêlant jusqu’à six guerriers à un adversaire. Le système est similaire à l’épisode PC-Engine avec de nombreux coups à porter avant d’infliger des dégâts à l’aide d’une attaque spéciale. Mêlant des personnages en 2D et des décors e 3D peu reluisants, le jeu reste très fluide. Assez déroutant, il reste plus accessible que son aîné et l’épisode le plus méritant de l’ère 32-bit, d’autant qu’il intègre pas moins de trente-cinq personnages dont les puissants Gotrunks et Bejito.

 

Ultimate Battle 27

Des jaquettes qui claquent pour un jeu à la hauteur ?

Après la mémorable trilogie Butoden sur Super Nintendo, Bandai s’attaque à la toute jeune PlayStation le 28 juillet 1995 dans un opus alléchant contenant deux fois plus de personnages que d’habitude et introduit par une superbe scène animée. On retrouve ainsi la plupart des personnages des précédentes adaptations, seuls C-20, la première forme de Cell, Petit Cell, Zanguya, Bojack et Broly manquant à l’appel. À ces derniers s’ajoutent Ten Shin Han, Zarbon, Sangohan Great Saiyaman, Gotrunks et Super Bou. Un code directement indiqué dans la notice permet également de débloquer cinq autres personnages pour un total de vingt-sept combattants jouables : Sangoku Super Saiyan 3, Gogeta, Chibi Goku, Tortue Géniale et même ce cher Hercule.

Mais une fois passé le character select assez alléchant, la désillusion ne se fait pas attendre à cause d’un gameplay hérité des Butoden dont la jouabilité se trouve alourdie et se permet même d’être saccadée. Les coups s’effectuent de la même manière mais les commandes ne répondent pas toujours correctement et un petit chargement vient se taper l’incruste quand on change de hauteur et lorsqu’on charge notre énergie. L’animation baisse aussi d’un cran avec les grosses boules d’énergie qui ne ressemblent plus qu’à des boules de feu de plus grande taille, sans aucune vague qui partent des mains du personnage, qu’il s’agisse d’un gros Kamehameha ou non. Si Hercule a de sympathiques coups grâce à sa fusée et ses missiles, Chibi Goku et Tortue Géniale ont trop peu de portée et de puissance pour être vraiment intéressants.

Graphiquement, les jolis sprites bien détaillés détonnent avec leur piètre animation et les décors en 3D faiblarde. L’ambiance est revalorisée grâce à de bons remix des Butoden mais certaines musiques ressemblent à de mauvaises imitations de jazz et l’intensité du son est aux abonnés absents. Si aucun mode histoire n’est présent, un autre permet d’augmenter le niveau des personnages et le mode tournoi a au moins le mérite de montrer le présentateur parler japonais. Malgré son potentiel, Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 déçoit et vaut surtout pour son casting particulièrement généreux.

 

Un retour en force sur console Sega ?

Goku forever !

Sorti exclusivement sur les Saturn japonaises le 17 novembre 1995, Dragon Ball Z Shin Butoden est en quelques sortes le véritable Ultimate Battle 22 tant il est proche de ce dernier en beaucoup mieux. Après une intro bridée par les capacités de la console de Sega, on remarque de jolies animations et une sélection de personnages en trois catégories. Le casting est exactement le même avec les vingt-sept personnages disponibles dès le début et un écran versus faisant apparaître leur visage en grand avec une magnifique qualité d’image et des voix japonaises. On retrouve à peu près les mêmes arènes, notamment le vaisseau de Babidi, l’extérieur de la maison de Boubou, une mystérieuse planète et l’île de Tortue Géniale dans une très belle 2D et avec de magnifiques sprites. Les remix musicaux sont plus intenses et il est possible de faire basculer l’adversaire vers une zone perpendiculaire en lui assénant un coup puissant au bord de l’écran. Les animations sont impressionnantes avec de magnifiques auras quand on recharge son énergie et lorsqu’on lance un Kamehameha, l’écran se partageant verticalement avec un gros plan sur le visage surpris puis affirmé de l’adversaire prêt à contre-attaquer.

Toutefois, Dragon Ball Z Shin Butoden se montre lui aussi décevant à cause d’une jouabilité tout juste correcte et de commandes qui ne répondent pas toujours très bien tandis qu’il est difficile de savoir quand effectuer un contre quand une boule de feu puissante se pointe sur nous. À la manière de L’Appel du Destin, il est impossible d’effectuer un duel de vagues déferlantes car on ne fait que renvoyer celle qui vient vers nous. Les niveaux sont également trop étroits, on a vite fait de se coller ou de virevolter à gauche et à droite quand on ne se situe pas à la même hauteur, surtout avec les manipulations de coups spéciaux qui ne passent pas. S’il n’y a toujours pas de mode histoire, un mode sympa propose d’effectuer des paris avec Hercule en utilisant des potions sur un favori ou en lançant des objets sur son adversaire afin d’augmenter nos chances. Dragon Ball Z Shin Butoden fait partie de ce trop-plein d’adaptations prometteuses mais décevantes des années 1990 à cause de leur absence de mode histoire et de leur jouabilité moins bonne que celle de La Légende Saiyan et Ultime Menace. Néanmoins sympathique à jouer, il est vraiment dommage qu’il n’ait pas eu davantage de soin.

 

Dragon Ball Z Hyper Dimension

Dans la série des jaquettes qui claquent !!

Tandis que les adaptations PlayStation et Saturn peinent à convaincre malgré un casting très complet, Bandai sort un dernier épisode sur une Super Nintendo en fin de vie le 29 mars 1996. Intitulé Dragon Ball Z Hyper Dimension pour ses esquives en arrière-plan et la possibilité de propulser l’adversaire vers les quatre côtés de l’écran dans un environnement voisin façon Mortal Kombat III, il ose enfin rompre avec les Butoden pour proposer un gameplay qui a le mérite d’être bien plus équilibré. Le casting est de nouveau réduit à dix personnages mais qui s’étendent du début à la fin de la saga. On retrouve alors Sangoku, Piccolo, Freezer et Cell auxquels s’ajoutent Majin Vegeta, Sangohan avec la puissance du doyen des dieux, les surpuissants Gotrunks Super Saiyan 3 et Bejito, sans oublier Boubou et le petit sous sa forme d’origine, nommé ici Giga Bou.

Bien plus posés, les combats ne permettent plus de s’envoler et l’écran splitté disparaît pour laisser place à des arènes de taille classique afin de favoriser le corps à corps. On trouve aussi des zones aériennes dans lesquelles les personnages ne peuvent pas sauter et se déplacent directement à toute hauteur de l’écran. Les super boules de feu se font toujours de la même manière mais sont du coup lancées directement : les simples consistent en une boule de feu projetée vers la diagonale haut avant tandis que les puissantes peuvent être chargées pour causer des dégâts dévastateurs. L’énergie est désormais puisée parmi les points de vie du personnage, qu’il est possible de recharger en se concentrant. La manipulation des coups reste similaire à celle des Butoden avec des combos qui s’enchaînent de manière bien plus fluide. D’autres petites subtilités viennent enrichir le gameplay : donner des coups simultanément déclenche une bataille rush qui diffère selon qu’on se trouve sur terre ou en l’air, et il est possible de contre-attaquer juste après avoir bloqué l’ennemi au bon moment.

À l’instar de quelques-uns des derniers jeux sortis sur Super Nintendo, Dragon Ball Z Hyper Dimension exploite totalement les capacités de la console et se retrouve alors avec de magnifiques graphismes très détaillés. Tout comme l’exactitude des voix japonaises permet une fidélité optimale,  l’animation des personnages est de très grande qualité et de très nombreux coups sont directement tirés de passages précis du manga. Qu’il s’agisse de projections, de coups ou de Meteor Smash, on retrouve des attaques comme les boules de feu que Piccolo disperse autour de son adversaire avant de les lui envoyer, le coup final que Goku porte à Kid Buu avec son Genkidama, Vegeta qui bombarde de boules de feu son adversaire au sol, Gotrunks qui envoie ses fantômes kamikazes et qui joue avec son adversaire enfermé dans un ballon. Tandis que Boubou qui transforme son adversaire en bonbon avant de le recracher, Kid Buu joue sur l’élasticité de son corps et fait rentrer son pied dans le sol pour le ressortir plus loin, Bejito transperce son adversaire avec un rayon d’énergie, Freezer envoie se petite boule de feu destructrice et Cell fonce sous forme de Super Saiyan trop musclé.

Les clins d’œil sont même présents dans le character select avec un timer matérialisé par Super Bou qui attend l’écoulement du sablier, Cell et Freezer qui repassent par toutes leurs formes, Kid Buu qui passe d’immense à petit, Boubou qui se forme comme de la pâte à modeler, Bejito qui se moque de son adversaire et Gotrunks qui redevient Trunks et Sangoten après une victoire. D’une grande beauté, les musiques arborent un style plus calme pour aller de pair avec le nouveau style des combats. De leur côté, les environnements se montrent assez peu nombreux : outre celui de la planète Namek en deux tableaux avec l’énorme trou créé par Freezer, on ne trouve qu’un immense niveau en six tableaux, décomposable en trois parties de deux tableaux. On y dénombre le ring du championnat, une plaine, des terres en feu, le palais de Dendé tout en haut, et en intermédiaire deux écrans en mode 7 représentant le ciel avec la mer en fond ou encore la planète avec la montée vers le palais en arrière-plan.

Outre le mode tournoi et l’entraînement qui permet de donner des coups à l’infini sans causer de dégâts, un mode histoire est présent uniquement au Japon, les versions occidentales en étant étrangement privées bien qu’une version traduite existe en émulation. Assez sympathique, ce mode survole le scénario de la saga en nous faisant jouer avec ou contre le peu de personnages présents. S’il est impossible de remporter certains affrontements, la plupart doivent être gagnés et Krilin n’a que trois haricots magiques à nous donner en cas de défaite. La saga Buu est de loin la plus représentée mais reste trop vite passée à cause de l’absence de Super Bou, qui fait que l’on ne contrôle même pas Gotrunks, Sangohan et Bejito en dehors des combats spéciaux qui déroulent après la fin si on n’a pas utilisé de continues. Bien que les textes résument en détail les passages clés du scénario, ils prennent trop de place sur les combats et aucun choix de personnages ou de lieux n’est possible comme dans La Légende Saiyan.

On en fait vite le tour, on aurait aimé plus de personnages et un mode histoire plus complet, mais Dragon Ball Z Hyper Dimension apporte un sacré vent de fraîcheur avec ses grandes qualités et s’impose comme une des meilleures adaptations sur console.

 

Quand Dragon Ball GT s’en mêle

À travers l’univers tout entier !

Dernier épisode sorti sur PlayStation le 21 août 1997, Dragon Ball Final Bout tente un passage à la 3D en incluant pour la première fois des personnages de Dragon Ball GT. On retrouve ainsi les nouvelles versions de Goku adulte, Goku enfant, Trunks adulte, Vegeta Super Saiyan ainsi que la jeune Pan. D’autres personnages arrivent tout droit de Dragon Ball Z : Sangohan adulte à pleine puissance, Piccolo, Freezer, Cell et Kid Buu. Si ce mélange forme déjà une certaine incohérence, le casting ne s’arrête pas là avec des personnages à débloquer grâce à un code ou en finissant le jeu une fois. Bandai a tiré autant qu’il a pu sur la corde en proposant deux Goku Super Saiyan (celui de DBZ et celui de GT), deux Trunks Super Saiyan (DBZ adulte et GT), Chibi Goku Super Saiyan, Goku Super Saiyan 4 ainsi que Bejito. Les personnages sont plutôt bien modélisés et les décors de fond passables, même si beaucoup mieux que ceux des précédents opus PS1.

Comme pour Dragon Ball Z Ultimate Battle 22, seuls la cinématique d’introduction et le menu principal sont alléchants. S’il y a tout de même de bonnes musiques et des avatars qui parlent en japonais avant le combat, la désillusion ne se fait pas attendre avec une jouabilité d’une lenteur implacable et des saccades à n’en plus finir. Non seulement les personnages ne disposent que de trois coups chacun en plus des super boules de feu, mais il est pratiquement impossible de faire des combos en dehors des Meteor Smash. Les combats peuvent alors ressembler à du tour par tour tellement le moindre coup spécial bien placé fait tomber l’adversaire avec une quasi-impossibilité d’enchaîner sur autre chose. Les déplacements dans les airs sont trop carrés et il est en plus nécessaire d’appuyer sur une touche pour se protéger. Pour compenser, le jeu tente de se montrer intéressant dans l’inauguration de différentes façons de se relever dans la possibilité de faire pivoter le champ de vision quand on est au sol.

Les commandes des coups spéciaux répondent très bien et les grosses boules d’énergie se lancent sans problème ; un compteur indique même à quel moment il faut maintenir certaines touches pour repousser, disparaître, se protéger et riposter. Si les disparitions et les repousses fonctionnent plutôt mal, les ripostent répondent correctement et Bandai n’a rien trouvé de mieux que mettre en scène la bataille de Kamehamehas avec des personnages figés en faisant tourner l’écran. Outre un mode tournoi et un autre mode inutile proposant d’augmenter la puissance des personnages, aucun mode histoire n’est présent et on ne peut qu’enchaîner les combats en mode un joueur afin de combattre Baby Vegeta en gorille, qui envoie presque toutes ses attaques à sa hauteur sans vraiment pouvoir nous toucher. Comble de la médiocrité, Dragon Ball Final Bout exploite très mal ses innovations et ajoute une ligne de plus dans la liste des épisodes de trop.

 

Héritage

Un joli panel de jeux témoignant de l’immense popularité de la saga.

Particulièrement riche en propositions vidéoludiques, la saga vit ensuite une de ses périodes les plus luxuriantes avec sur PlayStation 2 avec la trilogie Dragon Ball Z Budokai, rapidement suivie des Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi marqués par des combats ultra réalistes et un casting qui dépasse la centaine de personnages jouables. Multipliant en parallèle les adaptations sur consoles portables dont le très décevant Dragon Ball Z Extreme Butoden sur 3DS, Sangoku tente notamment une incursion en beat’em up 3D avec le perfectible Dragon Ball Z Sagas et renoue avec l’Arcade dans Super Dragon Ball Z. Après de nombreux épisodes qui se contentent de surfer sur le succès des Budokai et des Tenkaichi sans aucune réelle innovation sur Xbox 360 et PlayStation 3, la saga renaît de ses cendres lors de la génération suivante avec l’excellent Dragon Ball Fighter Z et ses combats ultra dynamiques ainsi que le rafraîchissant Dragon Ball Z Kakarot et sa mappemonde fort appréciable.

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