God Of Rock : de bonnes idées mais pas toujours confirmées
Les jeux de rythme n’ont peut-être plus trop la côte aujourd’hui (encore que le récent succès de Theatrythm Final Bar Line vient un peu contrarier ce constat), toujours est-il que certains développeurs tentent encore leur chance, et parfois avec talent. Je me souviens de l’excellente surprise que fut la sortie de Crypt of the NecroDefencer, par exemple. Toujours est-il qu’aujourd’hui, huit ans après la dernière itération de Guitar Hero, la musique et le jeu vidéo ont du mal à cohabiter dans le pur gameplay. Alors, quand Modus Games (et plus particulièrement son antenne brésilienne) et l’éditeur Maximum Games livrent God Of Rock, il est indéniable que la sortie attire l’attention. Malheureusement, serais-je tenté d’écrire dès maintenant…
Après la sortie de quelques jeux à fort récit, il est plutôt agréable de ne pas risquer le moindre spoiler concernant l’histoire du soft abordé. God Of Rock est un jeu de combat musical qui ne développe pas le moindre scénario, même si son mode arcade nous présente très succinctement les personnages. On a bien des minis-cutscenes, d’ailleurs plutôt mignonnes dans la direction artistiques, mais rien de plus. Je n’ai jamais été hyper fan de la teneur des modes Story des jeux de combat, mais c’est toujours un contenu en forme de plaisir coupable et surtout un mode apportant de la profondeur. Et cette absence se ressent ici, fortement, alors que le jeu de tatane s’apprête à accueillir de futurs grosses expériences comme Mortal Kombat 1 et Street Fighter 6 qui seront, eux, très axés sur leur lore.
Aller, entre nous, le plus important dans un jeu de combat classique est le gameplay. Et c’est aussi le cas pour God Of Rock, lui qui apporte en plus des mécaniques venues du jeu de rythme. Pour faire simple, le haut de l’écran est dédié à la bagarre, avec deux personnages qui se font face. Tandis que le bas inscrit à l’écran quatre bande, avec des notes qui défilent vers les touches de la manette. Il faut donc tenir le rythme de la chanson, tout en veillant à placer des techniques en haut avec des manipulations classiques comme des quarts de cercle et des charges. Compliqué à vous rendre compte du fun de la chose ? Oui, c’est vrai : le game design est déjà bancal à l’écrit, et il l’est encore plus manette en mains. L’idée n’est pas mauvaise, mais dans les faits on est trop accaparé par l’une des deux parties de l’écran, et clairement plus le bas que le haut. Pourtant, quand on parvient à bien maitriser un morceau après l’avoir fait et refait, le plaisir se fait un peu plus présent, et c’est alors que d’autres mécaniques viennent apporter du fun, comme les attaques ultra.
Trop compliqué de gérer l’action à l’écran
La prise en mains de God Of Rock est problématique, car la courbe de progression se révèle terriblement mise à mal. Pas le temps de s’habituer aux mécaniques : le jeu vous lance de suite sur les morceaux les plus compliqués, avec des enchainements de touche à un rythme surréaliste. Le tutoriel, trop court, n’aide d’ailleurs en rien, et c’est en jouant qu’on apprend, mais trop abruptement. Du coup, expérimenter sur la partie haute de l’écran vous vaudra certainement de perdre le fil de la partie basse. Donc on perd de la vie, et c’est bien trop injuste pour être acceptable. On n’est pas dans le bon punitif. Le gameplay a donc du mal à transformer l’essai, et ce ne sont pas les douze combattants qui modifieront ce fait tant, finalement, ils n’offrent que peu de sensations différentes si l’on excepte les coups spéciaux.
Douze personnages, vous avez bien lu : ce n’est pas le roster le plus foufou qu’on ait pu voir récemment. Cela, couplé au nombre très limité de modes (Entrainement, Arcade, multijoueur en ligne avec crossplay ou en local), aux seulement huit arènes… Non, la durée de vie n’est pas exceptionnelle. Un autre élément un peu étonnant, c’est la playlist : pourtant assez costaude avec des dizaines de morceaux, ce sont souvent les mêmes qui reviennent le plus souvent. Finalement, la meilleure feature de God Of Rock est la possibilité de modifier les musiques, afin d’en changer la nature du challenge. C’est mince, mais je prends entre deux prises de tête. Pour terminer, la technique assure l’essentiel avec une fluidité de tous les instants, de bonnes animations et de jolis effets de lumière. Pas de quoi pavoiser certes, mais c’est déjà ça.