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Dolmen – Test – PlayStation 5

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Dolmen, une vieille pierre oui, mais avec de bonnes idées

Quand la très précieuse boîte de distribution Koch Media a annoncé son nouveau label d’édition Prime Matter, j’ai notamment tilté sur l’annonce du mystérieux Dolmen. Ce jeu développé par le studio brésilien Massive Work posait des bases conceptuelles solides : du Souls-like baigné d’ambiance très typée Dead Space, l’un de mes survival horror préférés. Seulement voilà, le genre né avec Demon’s Souls a récemment connu une véritable révolution : le titanesque Elden Ring, dont je me remets tout doucement. Et aujourd’hui, rejouer à, par exemple, un The Surge est une expérience étrange, comme si cette ancienne forme du Souls-like était devenu désuète. Alors, comment Dolmen se sort de ce piège assez classique du « bon jeu qui sort un peu tard » ? Eh bien pas trop mal, même si tout n’est pas parfait.

Les cinéphiles le savent mieux que quiconque : science-fiction et horreur font généralement très bon ménage. Event Horizon, Alien, Planète Hurlante, et même des films moyens comme Life – Origine Inconnu ou Ghost of Mars, parviennent sans efforts à grandement divertir. En général avec un scénario traité de manière simple, et c’est exactement ce que produit Dolmen. Le joueur y incarne un soldat envoyé sur la planète Revion. Et autant vous dire qu’on a du pain sur la planche, car les ingénieurs y ont lancé un forage mais sans prendre en compte un danger potentiel. Du coup, voilà qu’un passage est créé vers une autre dimension. Et comme on le sait tous, si on peut y entrer, alors on peut aussi sortir. Ce qui en sort ? Des tas de monstres assoiffés de sang, lesquels semblent furieusement attirés par des sortes de cristaux rouges s’étalant dans ces lieux rendus sinistres. Vous vous en doutez, il va falloir faire le ménage là-dedans, mais aussi se débarrasser d’un antagoniste manquant peut-être un peu de présence. Tout cela est sous-titré en français, avec soin.

Dolmen parvient à installer une ambiance lourde, à la limite du craspec, ce qui tranche radicalement avec la plupart des Souls-like, généralement plus propres sur eux et versés sur une fantasy plus ou moins fantasy. La narration n’est certes pas des plus audacieuses : on a de rares cinématiques, et l’intrigue va principalement se développer par le biais de documents à dénicher ici ou là. Disons que si je n’ai pas été au bout de l’aventure pour son récit, celui-ci ne m’a nullement ennuyé, et j’ai même trouvé un certain plaisir à farfouiller dans les ordinateurs et découvrir la montée en puissance de la menace extraterrestre. Mais bon, l’important fut plutôt le bon équilibre du gameplay. Tout commence par la classique sélection de la classe, allant du gros tank au plus futé soldat à distance. Je vous conseille d’ailleurs de ne pas de suite succomber aux charmes de la grosse brutasse car, en fait, il devient assez faible dans la seconde moitié de cheminement de par sa lenteur excessive et son manque d’évolution après une première phase à terrasser tout ce qui bouge. Une fois qu’on a choisi notre personnage, accompagné de ses spécificités, il est temps de se frotter à la prise en mains.

L’ambiance horreur/SF fonctionne bien

L’atmosphère est l’un des bons points de Dolmen.

Dolmen se présente comme un Souls-like appliqué. Peut être même trop appliqué, tant on retrouve tous les codes du genre, à la lettre près. Ainsi, la difficulté est bien présente, même si elle pourra paraître abordable pour qui s’est cassé les dents sur un Sekiro. On a la jauge d’endurance, l’échec sanctionné par l’abandon sur place de denrées à ensuite récupérer, etc. D’autres éléments, que je décrirai plus bas, apportent de l’originalité, mais on sent bien que Massive Work a d’abord voulu assurer ce qui est le plus vite jugé dans un Souls-like. Le feeling du personnage, lui, nous rapproche plus des premiers FromSoftware, pour le meilleur et pour le pire. On a donc la simplicité des mouvements, l’aisance pour bien digérer les commandes, mais une rigidité aujourd’hui mise à mal par ce chef-d’œuvre qu’est Elden Ring. Franchement, ce n’est plus possible, aujourd’hui, de ne pas pouvoir sauter. Ni même de se mouvoir avec autant de lenteur. Bien entendu, il est possible de foncer dans les menus afin de régler la vitesse de la caméra. Mais du reste, notre avatar donne vraiment l’impression de se trainer, notamment quand il lance une esquive, ce qui peut être handicapant.

Il sera difficile pour le studio de corriger le tir sur le point précis de la lenteur, par contre il faut le féliciter pour les quelques prises de risque que Dolmen entreprend. Comme pour Returnal, il est question de pouvoir balancer des tirs grâce à une arme futuriste. Oui oui, en plus de notre matériel au corps à corps. Et là, les développeurs ont dû faire face à une problématique : si l’on peut éclater du streum à distance, alors comment garder un niveau de difficulté plus élevé que n’importe quel TPS lambda ? La solution émise est bonne : en associant les munitions à une jauge liée à l’armure. Celle-ci permettant aussi de lancer du soin, vous comprendrez qu’il est question de ne surtout pas avoir la gâchette trop facile. Si le combat classique est tout de même plus mis à contribution, sachez que les flingues et autres fusils ont une efficacité dévastatrice à haut niveau, donc ne l’oubliez pas au moment d’opter pour la classe de votre build. L’autre bonne idée, c’est le craft. On récupère pas mal d’objets, qu’il faudra donc utiliser afin d’améliorer l’équipement une fois revenu dans le vaisseau faisant office de base opérationnelle. Si l’on ajoute tout le système de faiblesses ou forces élémentaires, très classique cette fois-ci (feu, glace, etc) mais aussi efficace, alors vous allez vite comprendre l’intérêt de bien tout ramasser et de toujours bien regarder autour de vous dans un level design sans trop de génie mais passable.

Un bon gros challenge, mais une technique à revoir

La mécanique des tirs restera comme une bonne idée.

Je ne vais pas m’embourber dans le débat de la difficulté : c’est une discussion qui me paraît surréaliste tant le jeu vidéo a toujours proposé des expériences ardues au possible. Après, on aime ou pas, c’est votre ressenti, point. Par contre, il est possible de juger l’équilibre du challenge, sa justesse. Dolmen est clairement un jeu fait pour les joueurs désirant souffrir du pad. Voilà, c’est écrit : si ce n’est pas votre cas, alors vous allez prendre cher. Et ce n’est pas un regret car, globalement, Massive Work a bien pris en compte la notion de récompense (on découvre toujours des objets en prenant des chemins secondaires risqués), mais aussi de bestiaire solide. Il est fourni, et chaque espèce a été imaginé pour exploiter les spécificités du gameplay. Par contre, et c’est là le plus gros souci du soft selon moi : les boss sont carrément horribles. Pas plus difficiles que dans un Nioh, mais les patterns sont parfois rendues illisibles par des animations manquant de logique. C’est à s’en tirer les cheveux, s’il vous en reste.

Dolmen est le fruit du travail d’un studio humble mais passionné. Je ne vais donc pas trop leur en vouloir pour le manque de polish technique. Qu’on se comprenne bien : le soft n’est pas moche du tout, par contre on sent bien qu’il aurait peut-être fallu un peu plus de temps afin de rendre une copie tout à fait propre. D’ailleurs, personne, lors des tests internes, ne leur a dit que l’enregistrement des coups n’est jamais une bonne idée ? Oui, quand on appuie deux fois sur Frapper, l’avatar effectuera deux fois le mouvement. Peu importe si l’on est face à un boss demandant de la rapidité d’exécution ou de non exécution. Enfin bref, voilà le genre de détail qui ne trompe pas, tout comme certains bugs de collision redondants, et une caméra ayant du mal dans les lieux étroits. Reste que l’atmosphère sait se faire étouffante, à la limite du glauque, notamment grâce à de beaux effets de lumière. Enfin, la musique a la bonne idée de se faire très discrète, au profit des bruitages.

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