- Jeu.x abordé.s : Tenchu, Tenchu La Colère Divine, Time of the Assassins, ...
- Développeur.s : Acquire, K2 LLC, FromSoftware, ...
- Editeur.s : Activision, FromSoftware, Sega, ...
Avant même la révolution Metal Gear Solid, Tenchu inaugurait l’infiltration en 3D il y a 25 ans
Saga emblématique de l’infiltration, Tenchu arrive comme un véritale raz-de-marée sur une PlayStation alors largement dominatrice en 1998. Le genre de l’infiltration n’étant alors pas encore connu du grand public, le premier épisode se trouve aussi novateur que ses suites s’avèrent particulièrement rafraîchissantes. À l’instar de Seiken Densetsu, Tenchu excelle sur ses premiers épisodes mais s’enfonce ensuite dans une médiocrité de plus en plus palpable jusqu’à complètement disparaître. La saga reste toutefois inoubliable pour ses musiques exceptionnelles, ses possibilités de gameplay et ses personnages emblématiques.
Date de sortie : 26 février 1988 (Japon), 1er septembre 1998 (Occident)
Développeur : Acquire
Concepteur : Takuma Endo
Genre : Infiltration
Nationalité : Japonaise
Compositeur : Noriyuki Asakura
Support : PlayStation
Tenchu Stealth Assassins
Saga fondatrice de l’infiltration 3D avant même la sortie du monument Metal Gear Solid et les débuts de Dark Project sur PC, Tenchu paraissait il y a 25 ans sur une PlayStation tellement productive qu’il était difficile de s’y démarquer. Mais c’était sans compter le talent de Takuma Endo, président de la société Acquire, qui imagine un univers en proie à des guerres de pouvoir dans le Japon féodal du XVIème siècle. Le joueur peut y contrôler deux personnages : Rikimaru, ninja endurci qui se bat au ninjatō, et Ayame, jeune kunoichi maniant une paire de kodachis avec dextérité. Représentants du clan ninja Azuma, tous deux servent le seigneur Gohda et protègent la princesse Kiku des menaces des alentours. Composé de dix niveaux en plus du stage d’entraînement, Tenchu comporte des missions variées allant de l’assassinat de répugnants personnages au sauvetage d’un allié en passant par la traversée d’un territoire pour porter un message. Riche et ingénieux malgré de nombreux bugs, le level design mise sur l’exploration et la recherche avec une carte n’indique pas où se trouve l’objectif, les niveaux se déroulant dans des villages allant jusqu’à bannir toute linéarité.
Élément central du gameplay, la discrétion permet d’éviter les duels et d’effectuer des assassinats surprises, enclenchant des cinématiques variées selon le personnage et sa position par rapport à la victime. Un indice chiffré permet de savoir si un ennemi se trouve aux alentours, la couleur et l’icône variant selon son degré d’attention. Pour accompagner l’arme principale et le grappin utile pour se faufiler sur les toits, les héros peuvent choisir jusqu’à quatre objets différents afin de les aider dans leurs missions. On trouve alors des kunais, des fumigènes, des potions de soin, des mines, des grenades et même des boules empoisonnées permettant d’attirer les gardes pour mieux leur trancher la gorge. Si le score est suffisamment élevé, il est possible de gagner d’autres objets comme une armure, une poudre soporifique, une feuille de résurrection et un déguisement bien utile pour tromper les ennemis. Un rang allant de « voyou » à « grand maître » est en effet attribué selon le nombre d’ennemis tués par surprise et le nombre de fois que le joueur est repéré, une discrétion parfaite octroyant d’emblée la récompense. Rikimaru et Ayame ont également une large palette de mouvements pour appréhender les situations et les combats. Les héros peuvent ainsi se mouvoir en étant collés contre un mur, avancer et faire des roulades en position accroupie, se retourner rapidement, se protéger en reculant, effectuer un combo ainsi que différentes attaques.
Si les ennemis peuvent se montrer résistants et dangereux lors d’un combat frontal, les boss sont assez nombreux et il n’est pas rare qu’ils soient deux par niveau. Le scénario met notamment en scène le redoutable Onikage, ninja démoniaque envoyé par son maître Mei-Oh pour faire tomber le seigneur Gohda, que l’on combat plusieurs fois sous une musique portée par une voix entraînante. La bande son est en effet de très grande qualité, chaque niveau étant accompagné d’une piste emprunte de sonorités japonaises traditionnelles comme seul Noriyuki Asakura sait le faire. Tantôt profondément sérieux, tantôt surjoués voire nanardesques, les doublages français ont obtenu un soin particulier qui les rendent absolument uniques. Ce n’est sans doute pas un hasard si bon nombre de comédiens ont officié en parallèle dans Metal Gear Solid. On trouve notamment Emmanuel Bonami (Solid Snake dans MGS) comme interprète de Rikimaru, Vanessa Seydoux (Mei Ling dans MGS) dans le rôle d’Ayame, Philippe Smolikowski (Campbell et Ocelot dans MGS) qui incarne à la fois Gohda, Onikage et Mei-Oh tandis que Philippe Monnet (Psycho Mantis et Jim Houseman dans MGS) prête sa voix à Seikiya, Kataoka et au garde du corps d’Echigoya. Les ennemis eux-mêmes lâchent régulièrement des verves pouvant prêter à sourire (« Hey toi ! », « À nous deux ! ») et les dialogues diffèrent de temps à autres selon le personnage choisi. Malgré un moteur graphique plus que perfectible, Tenchu pose efficacement les bases d’une excellente saga qui s’impose rapidement comme une référence de choix sur PlayStation.
Birth of the Stealth Assassins
Tandis que la suite de Tenchu se fait fortement attendre, une nouvelle version du premier jeu arrive exclusivement au Japon le 22 février 1999. Appelée Tenchu Shinobi Gaisen, elle comporte deux niveaux absents de la version japonaise d’origine ainsi qu’un éditeur de niveaux limité à l’environnement du dojo, préfigurant alors le mode emblématique du futur jeu de la saga. Le même jour, le standalone Tenchu Shinobi Hyakusen propose quant à lui une centaine de niveaux créés grâce à l’éditeur. Il faut attendre le 15 août 2000 pour que Tenchu 2 arrive sur une PlayStation qui était encore loin de céder sa place à la toute récente PlayStation 2. Pourvu d’un scénario bien plus développé, ce dernier se situe quatre ans avant les événements du premier jeu et raconte les premières missions que le seigneur Gohda confie à Rikimaru et Ayame. De nouveaux personnages d’importance font également leur apparition : Tatsumaru, ninja plus expérimenté jouable après avoir terminé le scénario des deux premiers, leur maître de combat Azuma Shiunsai ainsi que Kagami, principale antagoniste ayant les quatre seigneurs de l’Aube de Feu sous ses ordres, dont Suzaku qui n’est autre que le futur Onikage.
La manière de présenter l’histoire est alors enrichie des points de vue des trois personnages jouables, leurs niveaux en commun ne se déroulant pas nécessairement de la même manière. Traitant des thèmes de l’amnésie, de la trahison et de la déchirure de se confronter à un ancien allié, le scénario renforce la base déjà solide du premier épisode tout en dévoilant l’origine de la cicatrice sur l’œil de Rikimaru. Toujours aussi bugué, Tenchu 2 reste graphiquement plus abouti et troque ses musiques pour des fonds sonores laissant paraître l’écoulement de l’eau, le chant des cigales ou encore le vent. Le gameplay évolue lui aussi avec la possibilité de marcher sans faire de bruit, déplacer les cadavres, ranger son arme dans un fourreau, nager et se cacher dans l’eau. De nouveaux objets font leur apparition, comme flèche de feu et la sarbacane pour empoisonner un ennemi à distance. Les niveaux se veulent plus longs et bien plus linéaires, avec une carte qui se dévoile petit à petit et un nouvel objet caché dans chacun d’entre eux, dévalorisant alors le système de rang, qui se veut en plus moins abouti.
Si Tenchu 2 a tant marqué le début des années 2000, c’est également pour son éditeur de niveaux très complet permettant de créer diverses missions dans des environnements allant du dojo au château en passant par la bambouseraie, la caverne et le village. Une véritable mine d’or permettant d’agencer les lieux dans un espace donné, de choisir les ennemis et leurs rondes et de placer toutes sortes de décorations pour embellir la zone. Outre des musiques cette fois-ci bien présentes, l’éditeur propose différents types de mission, le level design permet de créer des passages sous-marins fermés et de placer des plateformes fragiles directement au-dessus de précipices. Un très grand jeu d’infiltration parmi les plus créatifs de la PlayStation !
Tenchu La Colère Divine
Premier épisode à sortir sur PlayStation 2, Tenchu La Colère Divine commence à faire évoluer la saga vers une jouabilité plus accessible par l’intermédiaire du studio de développement K2LLC. Paru le 3 mars 2003, il suit le scénario du jeu d’origine à la fin duquel Rikimaru est laissé pour mort, ne laissant que son épée Izayoi, mise en valeur dans la superbe cinématique d’introduction. Le ninja est pourtant bien jouable aux côtés d’Ayame dans une dizaine de niveaux qui se parcourent dans un ordre différent selon le personnage choisi. Ils doivent alors faire face au sorcier Tenrai, qui cherche à mettre la main sur les joyaux du Ciel, de la Terre et de la Vertu pour ses sombres desseins. Il ressuscite pour cela Onikage, éternel némésis du clan Azuma, ainsi que Tatsumaru, qui revient comme un nouvel antagoniste. Pour enrichir le scénario et proposer une nouvelle approche, c’est néanmoins l’assassin Tesshu qui effectue son apparition durant six missions différentes. Médecin de jour, ses connaissances en anatomie font de lui un allié redoutable pouvant briser les os voire arracher le cœur lors d’un assassinat, tel Kano dans Mortal Kombat.
Fidèle à l’identité de la saga, le gameplay troque ses déplacements à la Resident Evil pour une jouabilité plus souple, contraignant néanmoins de maintenir une touche pour parer les attaques. La mise en scène des assassinats furtifs gagne elle aussi en fluidité et en réussir plusieurs permet d’obtenir une nouvelle technique par niveau. Le joueur peut également ramper à certaines occasions, escalader certains obstacles et doit appuyer au bon moment pour adoucir ses chutes s’il ne veut pas que son personnage perde l’équilibre. Toujours aussi variés, les environnements vont de la forêt enneigée au château, en passant par une caverne, un temple ainsi qu’un nouveau village avec Echigoya en ligne de mire. Le système de points renoue avec celui du premier Tenchu, un rang « grand maître » octroyant un nouveau type d’objet dans l’inventaire. Parmi les inédits, on peut retenir un os faisant venir un chien allié, une potion de force, un sort d’invisibilité et une bombe adhésive à faire exploser manuellement.
Si l’éditeur de niveau n’est plus de la partie, un mode deux joueurs propose de courtes missions en coopération ainsi que des duels dans différents environnements, dont deux comprenant des gardes pour pimenter les parties. Fort sympathique, ce mode propose un certain nombre d’ennemis et de boss jouables, dont Tatsumaru et Onikage, mais aussi le directeur général du niveau spéciale « À travers le portail » durant lequel Rikimaru se retrouve piégé face à une société diabolique au XXème siècle. Pourvu de graphismes affinés, Tenchu La Colère Divine ne comporte plus de doublages français mais renoue avec de belles musiques pour accompagner les niveaux, dont le boss theme remanié et un remix du village d’Echigoya. Réédité sur Xbox le 10 mars 2004 sous le nom de Tenchu Le Retour des Ténèbres puis sur PlayStation Portable japonaise en 2009, le jeu est enrichi de deux nouveaux niveaux pour chacun des trois personnages, de nouveaux coups spéciaux et de deux nouveaux personnages jouables en mode multijoueur, désormais accessible en ligne. Un très bon jeu qui témoigne de la grandeur passée de la saga !
Tenchu Fatal Shadows
Le 22 juillet 2004, la saga continue sur PlayStation 2 avec Tenchu Fatal Shadows, épisode dont l’action se situe entre le premier Tenchu et La Colère Divine, durant la période où Ayame se retrouve sans Rikimaru. Continuant de servir le seigneur Gohda, elle tombe par hasard sur un village ravagé par les flammes dans lequel Rin, une jeune kunoichi entraînée à l’art de l’assassinat, la prend pour responsable du massacre. Réalisant qu’elle n’est pas une ennemie, elle s’associe finalement à elle afin de venger sa famille et traque le clan Kuroya, dirigé par le redoutable Jyuzou.
Composé de douze chapitres, le jeu comporte plusieurs variantes selon le personnage joué. Proche de celui de Tenchu La Colère Divine, le gameplay permet notamment d’effectuer un meurtre furtif sur deux ennemis proches à la fois. À l’instar de Tatsumaru et de Tesshu, Rin préfère se battre à mains nues mais utilise son épée pour les assassinats furtifs. Parmi les nouveaux objets se trouvent un mini-canon, un puissant pistolet en bambou, un nid de guêpes et un faux rat explosif. Moins soigné qu’à l’accoutumée, le game design commence à laisser paraître un début de baisse de qualité pour la saga, même si Tenchu Fatal Shadows reste un bon jeu dans la lignée de son prédécesseur. En 2010, il est lui aussi porté sur PlayStation Portable uniquement au Japon.
Time of the Assassins
Premier épisode à paraître sur PlayStation Portable, Tenchu Time of the Assassins arrive le 28 juillet 2005 et se présente comme un best-of reprenant de nombreux éléments qualitatifs de la saga. Contrôlables dès le début, Rikimaru, Ayame, Tesshu et Rin suivent leur propre intrigue à travers dix niveaux chacun. Le scénario de Tesshu est un préquel dévoilant comment il a été employé par Zenosuke, tandis que celui de Rin suit les événements de Tenchu Fatal Shadows. La plus belle surprise du titre est qu’une fois ces quatre campagnes terminées, il est possible d’incarner Onikage pour profiter de son propre scénario.
Très agréable à parcourir, le jeu conserve un gameplay abouti malgré un champ de vision entravé par un étrange brouillard noir. Relativement généreux, il renoue avec le mode multijoueur de Tenchu La Colère Divine, mais aussi avec un éditeur de missions plus complet que dans Tenchu 2. Il est en effet possible d’écrire son propre scénario, avec des dialogues qui se déclenchent en début de mission et à l’approche d’un boss, ainsi que de créer des niveaux sur différents étages, la seule limite étant qu’un trop grand nombre d’éléments peut faire chuter la fluidité et qu’il n’est plus possible de concrétiser des tunnels sous-marins. Épisode très honorable sur une PSP en grande forme, Tenchu Time of the Assassins reste le dernier représentant des bons titres de la saga, les jeux suivants s’élançant doucement mais sûrement vers une étonnante médiocrité.
Une saga en chute libre
Jusque-là emblématiques des consoles Sony, Tenchu tente alors de s’émanciper chez la concurrence en commençant par Tenchu Dark Secret. Paru le 6 avril 2006 sur Nintendo DS, il propose plusieurs missions en vue aérienne entrecoupées de scènes narratives. Choisissant entre Rikimaru et Ayame, le joueur achète alors ses objets habituels en magasin pour effectuer toutes sortes de quêtes dans des environnements aussi quelconques que les musiques qui les accompagnent. Une formule simpliste néanmoins facile à jouer malgré des graphismes pourvus de gros pixels à faire pâlir la première PlayStation. Un jeu relativement moyen mais qui peut encore faire le taf pour les inconditionnels de la saga.
Le 5 octobre 2006, la Xbox 360 accueille Tenchu Z, nouvel épisode en 3D dans lequel Rikimaru propose une cinquantaine de missions à un ninja à personnaliser soi-même. Sympathique quelques minutes, il s’avère vite répétitif à cause d’objectifs redondants dans des niveaux qui se recyclent en boucle et d’un scénario aux abonnés absents. Si la jouabilité reste correcte, les graphismes ne font pas rêver et les animations sont d’une rigidité digne des débuts de la PlayStation 2. Un jeu tout aussi moyen que son prédécesseur, qui peut toujours être amusant entre deux parts de pizza.
Il faut ensuite attendre deux ans avant de voir arriver un nouvel épisode sur Xbox Live Arcade. Sorti le 8 octobre 2008, Tenchu Shadow Assault se tourne du côté du jeu de réflexion avec une vue aérienne et des mécaniques pouvant rappeler Bomberman. Le joueur est invité à effectuer trente missions consistant à assassiner un personnage, traverser un niveau dans le temps imparti ou éliminer l’ensemble des ennemis à l’écran. S’il ne peut étonnamment pas utiliser son arme principale pour tuer furtivement, il doit composer avec les objets disséminés dans l’environnement afin de tendre des pièges aux ennemis. De plus en plus exigeants, les niveaux obligent le joueur à effectuer des combos pour envoyer ses adversaires sur une série de pointes afin de les vider de leurs points de vie. En outre, se faire repérer est bien souvent fatal tellement l’IA esquive tous les pièges en plus d’être difficile à semer. Si plusieurs personnages sont déblocables, ils ne peuvent utiliser leurs compétences spéciales qu’en mode multijoueur, ce qui est assez dommage. Un bon jeu malgré une animation datée et un design qui se contente encore et toujours de reprendre la direction artistique de Tenchu la Colère Divine.
Le 23 octobre 2008, la saga principale effectue son grand retour à travers un quatrième épisode de nouveau développé par Acquire et destiné à la Wii avant d’être porté sur PlayStation Portable. Nommé Tenchu Shadow Assassins, il comporte classiquement une dizaine de niveaux à parcourir avec Rikimaru et Ayame. Plaisant au premier abord, le jeu se montre rapidement convenu malgré de nouvelles mécaniques comme la possibilité de passer directement d’un buisson à un autre ou encore d’éteindre les éclairages pour traverser une zone sans être repéré. Pourvu de graphismes datés, d’animations et de giclées de sang minimalistes, il se permet également un level design très scripté et d’étranges choix face à certains adversaires. Si le joueur est repéré, son personnage lance en effet aussitôt un fumigène pour revenir en arrière et il arrive même qu’il faille parer les coups adverses en utilisant la wiimote comme une épée. Une idée correcte gâchée par un motion control totalement à l’ouest. Un épisode catastrophique faisant pour de bon sombrer la saga dans les abysses.
Héritage
Si le genre de l’infiltration continue d’avoir le vent en poupe, on ne peut pas dire que les héritiers de Tenchu se soient bousculés pour lui rendre hommage. Red Ninja End of Honour et la saga Shinobido ont beau s’y être essayé, le résultat s’avère à peine plus convaincant. L’univers du Japon féodal conserve toutefois un fort cachet et a continué d’être exploité à plusieurs reprises, comme dans la tétralogie Way of the Samurai. L’héritage de Tenchu réside davantage dans des jeux comme Mark of the Ninja, qui reprend efficacement le même type de gameplay en deux dimensions, ou encore le diptyque Aragami. Plus récemment, on peut noter les héritiers de Dark Souls Nioh et Sekiro Shadows Die Twice ainsi que Ghost of Tsushima, qui comporte des mécaniques d’infiltration dans un open world façon Assassin’s Creed. Un retour aux sources de la saga ou un remake du premier Tenchu serait pourtant loin d’être de refus !
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