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Contra : 35 ans pour la saga de Konami

19 mn de lecture
  • Jeu.x abordé.s : Contra, Super Probotector, Hard Corps Uprising, ...
  • Développeur.s : Konami, Wayforward Technologies, Arc System Works, ...
  • Editeur.s : Konami, Palcom

Alias Probotector / Gryzor, la saga de run’n gun atteint elle aussi 35 ans

Parfois connu sous le nom de Gryzor sur micro-ordinateurs ou encore de Probotector sur NES, Contra constitue un des nombreux témoignages du savoir-faire de Konami dans les années 1980. Faisant partie des nombreuses sagas culte nées en 1987, elle marque désormais 35 ans de shoot nerveux de l’Arcade à la Switch en passant par plusieurs consoles comme la NES, la Game Boy, la Super Nintendo, la Mega Drive et la PlayStation.

Date de sortie : 20 février 1987 (Japon), février 1987 (Europe), mars 1987 (États-Unis)image first contra
Développeur : Konami
Concepteur : Koji Hiroshita
Genre : Run’n Gun
Nationalité : Japonaise
Compositeur : Kazuki Muraoka
Support : Arcade

 

Konami, le Contra de confiance

image nes arcade contra

Une dissonance frappante entre les trois visuels.

Après Castlevania le 26 septembre dernier, c’est autour d’une autre saga culte de Konami de souffler ses 35 bougies. Lancé en Arcade le 20 février 1987, Contra est le premier épisode d’une série d’anthologie ayant largement popularisé le genre du run’n gun en side scrolling. Jouable à deux simultanément, il met en scène Lance et Bill, des mercenaires directement inspirés de Sylvester Stallone et d’Arnold Schwarzenegger, comme le présage la jaquette américaine de la version NES qui rappelle fortement les affiches de Rambo et Predator. Ils doivent en effet en découdre avec une invasion alien à travers cinq niveaux, dont deux en fausse 3D avec des éléments à détruire en visant le fond de l’écran, ainsi que trois en vue de côté dont un suivant une progression verticale. Censuré en Europe suite à une loi allemande alors qu’on n’y trouve pas la moindre goutte de sang, le jeu a été porté sous le nom de Gryzor sur micro-ordinateurs, puis renommé Probotector sur NES, remplaçant ainsi l’ensemble des mercenaires par des robots de combat afin d’amoindrir les rapports de violence. Mis à part deux niveaux dans la jungle et le repaire de l’alien, l’action se déroule dans un environnement essentiellement robotique.

Le level design a l’ingéniosité de proposer des plates-formes à différentes hauteurs, avec des tourelles qui peuvent viser les héros d’assez loin, de l’eau qui les empêchent de sauter, plusieurs précipices ainsi que de nombreux pièges comme des flammes sortant des murs, des pointes venant du plafond et des murs piqués qui apparaissent au dernier moment. La jouabilité est irréprochable et permet aux joueurs du tirer dans huit directions différentes ainsi qu’en s’allongeant sur le sol. En plus du tir de base, les héros peuvent compter sur des upgrades en détruisant des tourelles ou des capsules volantes qui traversent l’écran. L’arsenal s’amplifie alors avec un triple tir, un tir à cadence plus rapide, un lance-flammes et un laser, plus lent mais très puissant, sans oublier le bouclier qui rend invincible pendant trente secondes.

Contra se montre très difficile tellement il y a d’impacts à éviter et demande une parfaite maîtrise du gameplay pour qui veut le terminer sans vider son porte-monnaie. Limité à trois vies et à trois continues sur NES, une difficulté plus abordable existe toutefois grâce au code légendaire de Konami (Haut Haut Bas Bas Gauche Droite Gauche Droite B A Start à la sélection du menu principal) qui permet de décupler le nombre de vies. Les niveaux en fausse 3D sont intéressants dans leur variation du gameplay et sont globalement plus difficiles que les autres car il faut être très précis dans la visée et dans l’esquive. Comme dans tout bon run’n gun, chaque niveau se termine par un boss plus ou moins impressionnant, dont il est nécessaire de détruire plusieurs parties, qu’il s’agisse d’une machine géante ou d’une créature. Le boss final s’avère être un alien dont on détruit d’abord la tête avant d’avancer exterminer son cœur protégé par de petites bestioles à pattes, l’inspiration de Contra pour Alien, Le Huitième Passager de Ridley Scott devenant ainsi une évidence.

La version NES se trouve recomposée en huit niveaux, les quatre derniers représentant les différentes parties du tout dernier de l’Arcade, en bien plus longs et difficiles car davantage axés plates-formes et avec quelques modifications au niveau des boss. L’écran passe quant à lui d’un agencement vertical à un affichage horizontal offrant davantage de visibilité. Graphiquement, le jeu fait honneur à la 8-bit de Nintendo et ses superbes musiques renforcent son identité, notamment la mélodie entraînante du premier niveau, le petit jingle de satisfaction quand on termine un niveau et le bruitage du menu de pause, récurrent dans les jeux Konami. Avec un tel dynamisme dans le gameplay et un level design ingénieux, Contra devient rapidement une saga phare de la firme légendaire et un grand classique du run’n gun.

 

Le retour des forces maléfiques

Super Califragilisticexpialidocious ?

Sorti le 8 janvier 1988 sur Arcade, Super Contra reste dans la même lignée que son prédécesseur avec cinq niveaux dans un univers de science-fiction de plus en plus prononcé, du shoot dans huit directions, une grande exigence de visée et d’esquive, les mêmes armes avec des rendus légèrement différents et des situations de boss variées. Porté sur NES début 1990, il est renommé Super C en Amérique du Nord et Probotector II Return of the Evil Forces en Europe avec toujours les mêmes censures. Les deux personnages principaux sont cette fois-ci bien mis en évidence sur la jaquette, ainsi que dans la superbe intro où on les voit attaquer des aliens. S’il n’y a plus de niveaux en fausse 3D, on en trouve deux en vue aérienne, se jouant comme un run’n gun à l’ancienne avec un tir à la portée limitée. Les vagues d’ennemis arrivant à toute vitesse, Super Contra se trouve plus difficile que son aîné.

Cette dernière ne rallonge cette fois-ci pas les niveaux mais ajoute carrément de nouvelles zones, passant toujours de cinq à huit stages. On trouve par exemple un ascenseur qui avance lentement pour que les héros profitent des ennemis et des tourelles, du scrolling vertical en pleine nature et une descente vers le repaire des aliens. S’il n’y a pas de nouvelles armes, les capsules peuvent faire apparaître un objet détruisant instantanément les ennemis à l’écran tandis que les boucliers durent beaucoup moins longtemps. Le code Konami est largement simplifié et octroie toujours trente vies aux versions japonaises et européenne, mais seulement dix à la version américaine pour une difficulté intermédiaire. De plus, la version NES ne donne que deux continues au lieu de trois.

Les différences les plus marquantes entre l’Arcade et la NES concernent les boss. L’orifice protégé par des soldats au premier niveau n’existe par exemple qu’en Arcade, tandis que l’alien en plein écran avec son cœur et ses facehuggers est remplacé par un robot à quatre pattes suivi d’une machine accompagnée de quatre sentinelles tournantes. L’alien volant devient quant à lui une machine au plafond lançant neuf rayons verticaux et le niveau 5 de la NES se termine par une soucoupe volante qui envoie des facehuggers. Non sans rappeler la reine d’Aliens Le Retour, le boss du niveau 7 se présente comme une sorte de robot alien recouvrant tout l’écran tandis que le dernier est un facehugger géant avec un visage inquiétant dans sa gueule. S’il n’arbore pas l’aura de son aîné, Super Contra reste un très bon run’n gun dans sa continuité.

 

Opération Contra

image game boy contra

Des jaquettes toujours aussi exquises !

Trois ans après deux épisodes Arcade portés sur NES, Contra effectue un détour sur Game Boy dans une mouture nommée Operation C (un simple Contra au Japon et toujours Probotector en Europe) qui s’inspire fortement de Super Contra. En effet, sur les cinq niveaux proposés, les trois premiers ressemblent beaucoup à ceux de ce dernier. Le niveau suivant est en vue aérienne avec de nombreux œufs lâchant des facehuggers et le dernier enchaîne les phases horizontales et verticales, notamment sur un ascenseur avec des hordes d’ennemis et des lasers à éviter avec précisions. Comme souvent sur Game Boy, le jeu s’avère assez court mais reste toujours jouissif.

La difficulté assez relevée peut obliger le joueur à recommencer plusieurs fois malgré les trois continues qui lui sont octroyés, avec ou sans le code permettant de commencer avec dix vies. Le nombre d’armes a été revu à la baisse avec le H et sa visée à tête chercheuse, le lance-flammes et le S qui offre un large éventail de tir. Cependant, ce dernier subit un upgrade très puissant quand on ramasse un autre S et le tir auto est disponible d’emblée, ce qui rend cet épisode bien plus facile que ses prédécesseurs, en plus de son moins grand nombre d’ennemis à l’écran. De plus, les graphismes très corrects rendent les niveaux très lisibles, à la manière d’un RoboCop sur le même support. La musique comporte des compositions inédites et bien adaptées, seule la mélodie du premier niveau du jeu originel étant reprise.

Les boss sont cette fois-ci essentiellement des robots avec un long navire à détruire depuis le haut de l’écran, une machine reliée à deux tanks, un drone avec réceptacle terrestre et une araignée géante qui bouge horizontalement. Le dernier niveau consiste carrément à infiltrer un laboratoire afin de détruire un robot bipède qui peut se déplacer dans les airs, envoyer des missiles et projeter ses mains, avant de détruire tranquillement ce qui semble être un œuf d’alien dans une capsule, non sans rappeler Mother Brain dans Metroid. Un bon classique du run’n gun ressorti sur Game Boy Color le 25 septembre 1997 à l’occasion du premier volume de la Konami Game Boy Collection.

 

L’apogée du run’n gun

image contra III

Des versions bien différentes pour un même jeu d’exception.

Après deux épisodes fort sympathiques sur NES, Contra atteint son point culminant le 28 février 1992 avec ce qui se fait de mieux dans le genre du run’n gun. Appelé Contra Spirits au Japon, Contra III The Alien Wars en Amérique et Super Probotector en Europe, ce troisième épisode principal exploite la Super Nintendo pour sublimer l’action dans six niveaux très variés et encore plus intenses, dont deux dans une vue aérienne utilisant le mode 7. Les autres niveaux ont une sacrée durée de vie et donnent beaucoup de fil à retordre avec leurs nombreux mini-boss et leurs phases difficiles. Les upgrades sont nombreux : flammes, lasers, boules en arc de cercle, bombes de courte portée et missiles à têtes chercheuses, sans oublier les bombes qui explosent sur tout l’écran. Il est désormais possible de stocker deux armes et de les interchanger, ce qui permet d’en utiliser une au meilleur moment sans prendre le risque de la perdre et subissant un dommage.

Le jeu est graphiquement superbe grâce à son nouveau support et les musiques font un sacré bon en avant grâce à des compositions particulièrement intenses. Si les options permettent d’avoir jusqu’à sept vies, la difficulté reste de mise tellement il faut être agile pour esquiver les tirs. Toutefois, même en cas de game over, il existe des points de contrôle dans les niveaux. Les combats de boss sont dantesques, avec des situations particulières comme l’alien géant qui crève l’écran et oblige le joueur à s’accrocher au plafond pour éviter ses flammes tournantes, le vaisseau à affronter dans les airs en sautant de missile en missile, ou encore le boss final identique à l’alien du deuxième épisode avec sa tête et ses deux serpents.

Deux ans plus tard, le jeu obtient un portage de très bonne facture sur Game Boy, intitulé Probotector 2 en Europe. Si le niveau 4 avec la moto et les missiles est supprimé, les autres sont raccourcis ou parfois simplifiés (il n’est plus possible de bouger la caméra dans les niveaux en vue de haut) mais restent correctement conservés, avec une très bonne lisibilité, une superbe orchestration musicale et une jouabilité au top. En outre, des mots de passe ont été rajoutés et le laser ne fait plus partie des armes trouvables.

En 2002, c’est une version Game Boy Advance qui voit le jour sous le nom de Contra Advance, les censures n’étant plus d’actualité en Europe. Très proche de la version d’origine, elle remplace toutefois les deux stages en vue aérienne par deux niveaux de l’épisode Mega Drive : celui du train et un des niveaux de fin avec les aliens dans les incubateurs, proposant ainsi une variante intéressante. Les 60 Hz et le léger zoom de l’affichage renforcent toutefois considérablement la difficulté du titre. Le joueur a beau voir beaucoup de continues, des mots de passe et même des points de contrôle après un game over, le jeu peut s’avérer pénible tant les morts s’enchaînent au moindre coup reçu, les zones où se placer et le temps de réaction accordé étant bien souvent très réduits. Heureusement, la légende raconte qu’une manipulation permettrait d’obtenir quatre-vingt-dix-neuf vies.

Avec ses niveaux géniaux, ses combats de boss très intenses, sa jouabilité exemplaire et sa difficulté relevée, Contra III s’impose aisément comme un des meilleurs run’n gun de tous les temps.

 

Contra de retour sur NES

image contra force

Un épisode méconnu qui vaut son pesant de cacahuètes.

Tandis que Contra III déchaîne ses tirs sur Super Nintendo, les NES américaines obtiennent un troisième épisode exclusif assez différent le 30 septembre 1992. Dénommé Contra Force, il met en scène des militaires face à une autre armée dans cinq niveaux dont deux en vue aérienne. Quatre personnages sont disponibles avec des spécificités sensiblement différentes (le premier saute par exemple un peu plus haut que les autres) et des armes secondaires propres que le joueur peut activer après avoir ramassé un certain nombre d’items. Ce qui est fâcheux, c’est qu’on ne sait jamais vraiment quand on peut s’en servir car toutes les caisses sont identiques le seul moyen de réutiliser le tir de base est de perdre une vie.

Le jeu se rapproche davantage d’un jeu d’action plates-formes dans le sens où l’action est beaucoup plus posée. La difficulté reste toutefois de mise et s’avère même très punitive car le joueur ne dispose que de trois vies par continue face aux nombreux ennemis et pièges qui lui barrent la route. Les boss ne sont pas tous bien difficiles mais perdre face à eux implique de recommencer le niveau dans son intégralité. Les graphismes sont très avancés pour la console mais les environnements rappellent plus un jeu de guerre lambda qu’un épisode de Contra.

Les lieux restent cela dit bien pensés car on suit l’ascension du personnage à travers un port et une usine très haute vers une multitude d’avions pour arriver au sommet où une course-poursuite s’enclenche face au chef des ennemis, assez pénible à battre avec cet hélicoptère qui passe son temps à envoyer des missiles. Les autres boss sont tout aussi variés entre les chefs militaires, le robot proche d’un Terminator et le vaisseau, bien qu’un peu trop long à battre une fois sa mitraillette détruite. Un bon spin-off qui souffre néanmoins d’une trop grande difficulté le rendant très contraignant à parcourir sans save states et d’une mauvaise gestion des différentes armes.

 

Un pic de nervosité sur Mega Drive

image hard corps contra

Des jaquettes à la classe inégalable !

Après un épisode Super Nintendo faisant partie des meilleurs run’n gun de tous les temps, Konami renchérit sur Mega Drive pour un nouveau Contra encore plus nerveux le 8 août 1994. Baptisé Hard Corps au Japon et sobrement Probotector en Europe, il prend place directement après le troisième épisode dans une nouvelle bataille contre des créatures de toutes sortes Le jeu est composé de cinq niveaux de base qui sont la rue, la bataille à moto ou en avion, la décharge, la jungle et le repère ennemi. Les graphismes sont très beaux pour la console et les musiques en parfaite adéquation avec l’intensité du gameplay.

Le choix entre quatre personnages donne accès à des armes spécifiques : si les deux premiers sont des mercenaires classiques (dont pour la première fois une femme) ayant les upgrades habituels, le loup-garou Fang et le petit robot Brownie tombent quant à eux sur des armes qui leur sont propres. Le joueur profite alors autrement des situations avec le poing explosif, le lance-flamme, le multi-laser à têtes chercheuses, le rayon boomerang et une boule de feu rappelant le Hado-Ken de Street Fighter. Le gameplay propose de stocker pas moins de quatre armes différentes en plus des bombes à usage unique tandis qu’il est possible de bloquer le personnage au sol pour tirer sans bouger.

Mais là où Contra Hard Corps est plus complet que ses prédécesseurs, c’est dans l’accès à des niveaux alternatifs selon des choix à faire durant le jeu, offrant un scénario plus poussé grâce aux dialogues. Ainsi, le deuxième niveau se déroule à moto si le joueur poursuit l’ennemi, ou dans les airs s’il décide d’aller sauver la base. Suite au choix de se rendre ou de continuer à lutter à la fin de la jungle, pas moins de quatre chemins différents sont possibles pour le dernier niveau, chacun ayant son propre boss final et sa propre fin. Le jeu est extrêmement jouissif grâce à son rythme encore plus intense et les combats de boss constituent la plus grosse partie du jeu : ces derniers sont très variés, résistants et pour la plupart très difficiles à battre.

Mais c’est là qu’on touche aux principaux défauts du jeu : en plus d’être trop concentré sur les combats de boss au détriment de réelles phases de plates-formes avec précipices et ennemis à abattre, le jeu est d’une difficulté qui frise le légendaire. Si le joueur dispose tout de même de trois vies et de quatre continues, le rythme est tel qu’il est courant de se faire toucher contre les petits ennemis à la moindre inattention et les combats de boss sont souvent tellement ardus qu’il est nécessaire de perdre plusieurs fois avant de maîtriser complètement la technique à opérer. De plus, le manque de zones où se placer rend ces affrontements bien trop millimétrés et entrave la lisibilité du mode deux joueurs.

La version japonaise est quant à elle bien plus raisonnée car elle accorde trois points de vie au personnage, rendant ainsi le jeu beaucoup moins frustrant. Difficile à l’excès, Contra Hard Corps reste toutefois un des meilleurs jeux de la Mega Drive grâce à une scénarisation via les dialogues en français, la qualité des niveaux, la nervosité du gameplay, les choix et les fins multiples.

 

Un passage à la 3D confidentiel

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La testostérone en marche !

Avec l’arrivée de la Saturn et de la PlayStation, la saga cherche à se renouveler en craquant pour la mode de la 3D. Le 29 novembre 1996, Contra Legacy of War marque avant tout la fin de l’appellation Probotector au profit de l’arrivée des mercenaires humains dans les versions européennes. Étonnamment, le jeu opte pour du run’n gun à l’ancienne avec des niveaux modélisés en vue aérienne. Le joueur a de nouveaux le choix entre quatre personnages aux armes différentes et parcourt de larges zones avec la possibilité de se baisser et de bloquer son tir dans une direction. Corrects pour l’époque, les graphismes ne brillent toutefois pas par leur beauté et les musiques, bien qu’entraînantes, sautent à plus d’une reprise. Si la jouabilité est plutôt bonne, l’ergonomie générale n’aide pas à avoir une bonne lisibilité, notamment pour viser lors d’un saut. Les ennemis et les boss étant de plus très coriaces, le jeu souffre d’une difficulté mal dosée qui ne pousse pas vraiment à en venir à bout.

Le 21 août 1998, The Contra Adventure paraît uniquement sur les PlayStation américaines avec des niveaux alternant entre une vue de côté, une vue aérienne et une vue vers l’avant façon Third Person Shooter. Sans être foncièrement mauvais, le jeu n’est pas vraiment à la pointe de ce qui se fait à la même période et les graphismes, à peine plus détaillés que ceux du précédent opus, accusent vraiment le temps. Plusieurs années mètre-étalon du run’n run, Contra devient clairement une saga secondaire pour Konami, éclipsée par de nouveaux jeux phare de la firme comme Suikoden, International Track & Field, Metal Gear Solid et Silent Hill. Quant au genre du run’n gun, il est désormais représenté par la saga Metal Slug, créée par SNK pour les systèmes Neo-Geo.

Le 22 octobre 2002, les jeux à l’ancienne sont encore légion sur PlayStation 2 et Contra Shattered Soldier tente un retour aux sources dans un nouveau jeu d’action en vue de côté. Bien plus agréable à l’œil que les épisodes PlayStation, il donne d’emblée le choix entre quatre missions et trois types d’armes, dont un lance-flammes et des projectiles au sol. Relativement fluide, il se laisse facilement jouer dans des situations variées sur un snowboard, à moto et même avec le personnage accroché à des missiles, non sans rappeler le niveau 4 de Contra III.

Le 19 octobre 2004, Neo Contra vient égayer cette période houleuse dans un nouveau run’n gun en vue aérienne sur PlayStation 2. Sa particularité est que le personnage ne peut pas sauter, mais doit effectuer des roulades pour esquiver les tirs. Optant lui aussi pour un choix entre quatre missions, il s’avère bien plus amusant et inspiré graphiquement tandis que la narration en français amène la saga vers un scénario plus poussé. Mis à part ça, il reste similaire aux jeux d’action à l’ancienne et demeure le meilleur cru de cette dernière sélection.

 

Un retour aux sources gagnant

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Un épisode méconnu qui renoue avec la qualité d’antan.

Afin de célébrer les vingt ans de la saga, un nouvel épisode rendant un bel hommage à l’âge d’or du run’n gun arrive sur Nintendo DS le 13 novembre 2007. Nommé Contra Dual Spirits au Japon et Contra 4 en Amérique du Nord, il passe malheureusement pas les frontières de l’Europe. Composé de neuf niveaux très intenses, il reprend tout ce qui a maintes fois fait la qualité de la saga avec les différents upgrades, les ennemis qui arrivent de partout, les musiques intensives et les boss impressionnants. Un élément essentiel vient cependant enrichir le gameplay : le grappin, avec lequel le joueur peut s’agripper à des plates-formes horizontales plus ou moins larges pendant différentes phases de jeu. Si le choix de la DS peut paraître étrange, il se justifie pleinement par une belle exploitation du double écran. La difficulté y est d’ailleurs fortement renforcée car il faut prêter attention aux tirs qui arrivent de l’autre écran durant bien des situations.

Le jeu commence dans la jungle avec un remix du thème principal bien connu et joue déjà avec les connaisseurs en plaçant comme boss la même tour que dans le premier Contra, qui ensuite grandit pour laisser apparaître une forme aliénée qui la contrôle. L’aventure continue dans des environnements originaux comme une cascade à monter, une base aérienne avec un missile à escalader, un niveau sur l’eau avec boss dans la mer sur l’écran du bas, une cité en ruine qui rappelle grandement le premier niveau de Contra III, puis un dernier niveau intense directement dans le corps du plus gros des aliens. On trouve également trois niveaux en fausse 3D avec le perso qui avance vers le fond de l’écran, non sans rappeler le premier jeu de la saga.

Pourvu d’une très belle 2D, de musiques puissantes et d’un gameplay toujours riche octroyant même la possibilité d’abandonner une arme en notre possession, le jeu dispose toutefois d’une difficulté très corsée en mode normal, au point de devenir frustrante tellement il faut être vigilant avec le double écran. Plus abordable et d’une difficulté bien mieux dosée, le mode facile prive le joueur des deux derniers niveaux et donc de la fin du jeu, ce qui est assez dommage. Contra 4 constitue néanmoins un très bon retour à la 2D d’antan qui l’impose comme un des tout meilleurs épisodes.

 

Une incursion sur les plateformes de téléchargement

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Un renouveau appréciable sur consoles de septième génération.

Sorti exclusivement sur le WiiWare le 13 mai 2009 dans le même esprit que Gradius ReBirth et Castlevania The Adventure Rebirth, Contra ReBirth est un bel hommage à la saga de Konami qui reprend ses bases dans une courte expérience de cinq niveaux. Le gameplay est très classique mais le fun est toujours là, les remix d’anciennes musiques envoient du lourd et les graphismes hauts en couleurs sont très agréables. Quatre personnages sont jouables, dont deux à débloquer en finissant le jeu en facile et en normal, mais leur gameplay reste en tout point identique, si ce n’est leur taille qui peut rendre les esquives un peu plus faciles ou difficiles.

Contra ReBirth est globalement plus facile que les autres épisodes de la saga, d’autant que les continues infinis peuvent ramener au point de contrôle de chaque niveau. Ce qui est assez dommage, en plus du petit manque de variété des situations et de la faible durée des niveaux, c’est qu’on ne trouve que trois upgrades pour le tir : le laser, les missiles à têtes chercheuses et le quintuple tir. Les éléments repris des anciens jeux se reconnaissent facilement, comme certaines musiques remixées et la première forme du boss final de Contra III, avec une petite forme originale absente du mode facile qui peut altérer la gravité.

Le 16 février 2011, un nouvel épisode en deux dimensions envahit le Xbox Live Arcade un mois avant son arrivée sur PlayStation Network. Dénommé Hard Corps Uprising, il arbore un character design au style manga et des décors en 3D plutôt jolis. Pourvu de deux personnages jouables, Bahamut et Krystal, il tente de faire évoluer le gameplay avec un dash, un double saut, une esquive en courant et un renvoi de projectiles. En plus du mode Arcade qui consiste à parcourir les huit niveaux classiquement, le mode Rising propose au joueur d’améliorer son personnage en collectant des points d’expérience dans les mêmes environnements.

Alléchant sur le papier, Hard Corps Uprising peut rapidement se montrer frustrant par sa difficulté due aux nombreux projectiles à esquiver avec un personnage à la jouabilité discutable. Le héros avance en effet bien plus lentement que dans les autres jeux de la saga et la course le rend difficile à contrôler tellement il va vite. De plus, le principe du mode Rising a de quoi vite lasser, refaire sans cesse les mêmes niveaux pour obtenir des upgrades relevant d’un amusement très limité.

 

La saga Contra au point mort

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Le sage a dit : dirige-toi vers la gauche !

Les années 2010 voient arriver une nouvelle période creuse pour Contra. Délaissant une à une ses sagas les plus prestigieuses, Konami préfère rentabiliser sur des séries annuelles comme Pro Evolution Soccer et narguer ce qui leur reste de fans avec des pachinkos à l’effigie de Castlevania et Silent Hill. La mode des compilations rétro les pousse néanmoins à sortir Contra Anniversary Collection le 11 juin 2019, qui regroupe généreusement les épisodes de l’âge d’or pour une somme relativement peu élevée. De l’argent certes facile, mais un très bon moyen pour les joueurs de découvrir ou redécouvrir ces grands classiques de l’histoire du jeu vidéo.

Quant à l’avenir de la saga, il semble définitivement au point mort avec l’arrivée de Contra Rogue Corps le 24 septembre 2019, qui surfe sur la médiocrité des épisodes PlayStation avec une jouabilité moyenne, des phases de jeu répétitives, des graphismes datés et un univers à la singularité proche du néant. Un épisode vite éclipsé qui, espérons-le, laissera place à de nouveau jeux dignes de ce nom dans les années à venir !

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