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Metroid : la saga de science-fiction a 35 ans !

19 mn de lecture
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  • Jeu.x abordé.s : Super Metroid, Metroid Zero Mission, Metroid Other M, ...
  • Développeur.s : Nintendo, Team Ninja, mercury Stream, ...
  • Editeur.s : Nintendo

La chasseuse de Metroid Samus Aran célèbre ses 35 ans !

Après Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, c’est autour de Metroid d’atteindre les 35 ans. Une saga moins populaire mais absolument passionnante pour une bonne poignée de fans, lesquels attendaient depuis longtemps l’annonce d’un cinquième épisode en 2D ! Voici donc un nouveau dossier revenant sur le parcours tumultueux de la légendaire Samus Aran, de la NES à la Switch en passant par à peu près toutes les autres consoles Nintendo.

Date de sortie : 6 août 1986 (Japon), 15 août 1987 (États-Unis), 15 janvier 1988 (Europe)
Développeur : Nintendo
Concepteur : Saturo Okada
Genre : Plates-Formes / Aventure
Nationalité : Japon
Compositeur : Hirokazu Tanaka
Support : Famicom Disk System

 

Samus, la troisième passagère

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Une armure, des aliens, des pouvoirs à trouver : la chasseuse Samus Aran est née !

Il y a 35 ans, le tout premier Metroid paraissait sur Famicom Disk System. Nintendo ayant l’idée d’un jeu mélangeant à la fois plateforme et aventure, la firme s’inspire alors de Super Mario Bros. et The Legend of Zelda pour créer un titre où le personnage principal tire sur des ennemis tout en avançant dans de multiples couloirs en scrolling horizontal. Le scénario met en scène Samus Aran et sa célèbre combinaison spatiale. Il s’agit de la première héroïne d’envergure de l’histoire du jeu vidéo, envoyée sur la planète Zebes afin d’arrêter Mother Brain, monstre commandant les pirates de l’espace et multipliant des créatures du nom de Métroïdes, capables de vider les êtres vivants de leur énergie. Son univers de science-fiction est largement inspiré du film Alien Le Huitième Passager, en témoigne notamment le prénom Ridley porté par le célèbre dragon de feu, ennemi récurrent de la saga. Totalement novateur à l’époque, le gameplay propose non seulement de l’exploration minutieuse en vue de côté, mais aussi des compétences à obtenir pour pouvoir se rendre dans des zones auparavant inaccessibles.

La jouabilité est assez souple mais le peu de capacités de base de Samus oblige le joueur à être très vigilant : il commence avec seulement trente points de vie et peut parfois en récupérer cinq ou vingt en battant des ennemis. S’il est possible de tirer vers le haut et sur les côtés, les salves ne vont pas très loin, et il est impossible de se baisser et donc de tirer plus bas. La morphing ball permet néanmoins à Samus de se mouvoir en boule afin d’atteindre des passages étroits. Plus tard, la possibilité de poser de petites bombes sous forme de boule permet de détruire des blocs gênants, de toucher les ennemis mais aussi de légèrement projeter Samus en l’air afin qu’elle se faufile dans des zones cachées. En effet, une des grandes difficultés est de trouver les nombreux couloirs secrets menant à des items précieux ou à des lieux indispensables à traverser pour continuer l’aventure. Et, pour ce premier jeu de la saga, ces passages sont parfois assez peu intuitifs, pouvant laisser le joueur bêtement bloqué.

En explorant bien les zones, Samus trouve de nombreux pouvoirs précieusement gardés dans les mains de statues Chozo, une ancienne civilisation créatrice des Métroïdes. Missiles, tir de glace, rayon à vague, attaque en vrille, bottes de saut, costume Varia protégeant de la chaleur, réservoirs d’énergie augmentant à chaque fois les points de vie de cent : un véritable arsenal de science-fiction ! Après la célèbre fanfare faisant apparaître Samus, le jeu commence à Brinstar, une zone composée de grottes à la surface de la planète, dans les profondeurs de laquelle se cache le terrible Kraid, une sorte de porc-épic lançant des épines. On trouve également un passage vers Norfair, le monde de feu, dans les abysses duquel se cache le dragon Ridley. Une fois ces deux démons vaincus, Brinstar donne accès à Tourian, le laboratoire où les Métroïdes et Mother Brain se cachent. Le jeu ne disposant pas de carte, c’est au joueur de s’en écrire une petit à petit, ce qui renforce considérablement l’exploration du jeu.

Si le level design est bien varié entre couloirs horizontaux ou verticaux, zones secrètes, plates-formes et bassins de lave, il arrive que certains passages se répètent au point de réitérer le même agencement dans un espace consécutif. Les spécificités de la saga font que l’on doit tirer dans une porte pour l’ouvrir et que des ascenseurs donnent accès aux nouveaux secteurs. Si les graphismes sont vraiment beaux et détaillés pour l’époque, les musiques ne sont pas en reste et plongent chaque environnement dans une atmosphère particulière. L’introduction, sombre et mystérieuse, explique brièvement la mission qui attend Samus. Brinstar fait office de thème principal à l’aide d’un ton enjoué. Le repaire de Kraid se veut bien plus mystérieux et intrigant. La musique de Norfair, ténébreuse et enchanteresse, mais assez discrète. La tanière de Ridley sinistre et inquiétant. Les zones à proximité d’un objet et les ascenseurs sont parées d’une ambiance musicale énigmatique, grâce à une mélodie de seulement quelques notes. Le thème de Tourian annonce la fin du jeu, avec ses timbres stressants. Tandis que la remontée finale vers le vaisseau s’accompagne d’une musique très intense, avant que tout n’explose.

Les Métroïdes sont très dangereux et doivent être gelés pour ne pas puiser l’énergie de Samus. Tandis que Mother Brain s’avère être une sorte de cervelle conservée dans une capsule de verre, et protégée des intrus par des tirs automatiques. Ainsi que de petits cercles qui volent vers le joueur. C’est d’ailleurs à ce moment-là du jeu que les collisions se montrent particulièrement pénibles, car elles repoussent violemment Samus dans une direction incertaine. Les cartouches d’époque ne disposant pas de pile de sauvegarde, seuls des mots de passe permettent de recommencer au début de la zone du game over, en conservant les items trouvés mais en ramenant l’énergie à 30. En 1986, la fin avait de quoi surprendre plus d’un joueur en dévoilant la silhouette féminine de Samus, alors que sa combinaison disparaissait. Il est d’ailleurs possible de la voir en sous-vêtements si l’aventure est terminée en moins de cinq heures. Malgré ses limites au niveau du gameplay et du level design, Metroid s’impose comme un grand classique de la NES. Le soft marque le début d’une des sagas les plus qualitatives de Nintendo. Il fait partie des jeux réédités en 2004 pour la gamme NES Classics de la Game Boy Advance.

 

Metroid effectue un retour fracassant sur Game Boy

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Bien plus méconnu, Return of Samus a cependant connu une seconde vie grâce à ses remakes.

Après un premier Metroid mémorable sur NES, Nintendo opte pour une suite sur Game Boy parue le 5 novembre 1991. Mother Brain et Zebes détruits, Samus est cette fois-ci envoyée sur la planète SR388 où des Métroïdes ont décimé des mercenaires envoyés par la Fédération Galactique. Si le jeu n’indique aucun scénario, Samus se doute encore moins qu’elle vient d’être envoyée sur la planète où se trouve le nid des Métroïdes, et que le danger est encore plus présent que sur Zebes. L’héroïne commence pour la première fois dans son vaisseau, qui peut recharger les réserves de vie et de missiles à chaque passage. Les mots de passe cèdent leur place à des sauvegardes éparpillées sur la planète. Le but du jeu est de trouver les trente-neuf Métroïdes existants, et de les éradiquer pour la menace qu’ils représentent. Le jeu est assez labyrinthique et il faut explorer les lieux méticuleusement afin de détruire tous les Métroïdes de la zone. Cela dans le but de s’ouvrir la voie des profondeurs.

Samus voit une créature imposante sortir de sa mue et lui foncer dessus comme un gros insecte volant : il s’agit d’un Métroïde Alpha. Ils sont nombreux mais assez peu dangereux. En avançant, les Métroïdes Gamma, bien plus gros et monstrueux, nécessitent davantage de missiles pour en venir à bout. À l’approche de la dernière partie du jeu, des Métroïdes Zêta sortent de cette deuxième mue, se montrent beaucoup plus rapides et crachent des sortes de boules de feu. Tandis que les Métroïdes Oméga sont encore plus dangereux et résistants. Le système de jeu reste le même avec une jouabilité de qualité similaire. Seuls les combats contre les Métroïdes sont assez rigides, donc difficiles à appréhender. Les statues Chozo proposent de nouvelles capacités comme le tir élargi du spazer, le surpuissant plasma, le spider ball qui permet à Samus de coller les parois, le spring ball pour sauter sous forme de boule, et le space jump permettant d’atteindre n’importe quelle hauteur en tournoyant. Samus peut également se baisser et ainsi tirer depuis une hauteur moins élevée, puis viser vers le bas en plein saut.

Se dessiner une map n’est pas forcément nécessaire car le jeu fonctionne par zones qui peuvent se mémoriser. Si parcourir les lieux et éliminer les Métroïdes au bout de couloirs bien cachés est fort plaisant dans cette ambiance toujours aussi claustrophobe, le jeu s’avère plus répétitif dans son déroulement et les zones se ressemblent beaucoup. Leur identité est bien moins accentuée que dans le premier jeu, car les environnements sont similaires. Mais Metroid II reste pourtant très efficace par son gameplay et son level design bien dosés. Avec une bonne ambiance, notamment grâce aux bruits de pas de Samus brisant le silence, et aux musiques de qualité bien qu’assez redondantes. L’intrigue atteint d’ailleurs son sommet dans les dernières minutes tandis que le timbre inquiétant de la musique laisse place à un combat face à la reine Metroid, non sans rappeler Aliens Le Retour. Le final reste mémorable alors que la dernière larve Métroïde prend Samus pour sa mère et la suit jusqu’à son vaisseau, promettant un troisième épisode parmi les plus riches de toute l’histoire du jeu vidéo.

 

Un chef-d’œuvre d’une intensité rare

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Une aventure exceptionnelle digne des meilleurs jeux Super Nintendo.

Sorti le 19 mars 1994 sur une Super Nintendo au sommet de son âge d’or, Super Metroid symbolise l’apogée de la saga grâce à un gameplay et à un univers exceptionnels. Après son voyage sur SR388, Samus ramène le dernier Métroïde aux chercheurs afin qu’ils l’étudient pour que ses capacités puisse profiter à la civilisation. Une introduction racontée lors d’une mémorable séquence, avec le visage de l’héroïne camouflé derrière son casque au premier plan, sous une musique d’une profondeur épique. Elle atterrit alors sur la station dans une ambiance digne des meilleurs films de science-fiction horrifique. Et c’est dans ce contexte qu’elle retrouve un vieil ennemi du premier Metroid : Ridley, l’alien dragon cracheur de feu. Là où il était minuscule et peu signifiant, le voilà vêtu d’un sprite gigantesque et impressionnant au point d’effrayer le joueur de l’époque dès l’apparition de ses petits yeux pointus brillant dans le noir. Ainsi naît l’immense charisme du principal antagoniste de la saga, accompagné de son thème musical détonant.

Le jeu se déroule une nouvelle planète similaire à celle du premier jeu. Il fait voyager le joueur dans plusieurs secteurs pourvus de leur propre biotope : la surface Crateria avec son ciel nuageux et ses cavernes sombres. Brinstar, le secteur des plantes. Norfair, l’antre du feu. Maridia, le niveau aquatique. Wrecked Ship, l’épave de bateau futuriste. Ainsi que Tourian, dans laquelle Mother Brain semble avoir repris du service. Le soft arbore des graphismes de haute qualité : Samus n’avait jamais été aussi bien représentée et ses mouvements sont très détaillés. Certaines séquences en mode 7 se révèlent impressionnantes : on retient surtout le vaisseau qui se dirige vers la station, et Ridley qui s’y enfuit avec le Métroïde en revenant vers l’écran. Les ennemis jouissent d’une animation d’une rare qualité, et les décors vont parfaitement avec chacun des secteurs : Brinstar et ses plantes vertes, Norfair avec ses bassins de lave et ses bulles bleues, Maridia avec ses sables mouvants et ses herbes aquatiques.

Musicalement, il s’agit tout simplement d’une des meilleures OST de la console : on navigue de musiques calmes (« Arrival on Crateria », « Upper Maridia », « Lower Maridia », « Upper Norfair ») aux musiques cinglantes (« Big Boss Confrontation », « Lower Norfair », « Mother Brain ») en passant par des pistes inquiétantes (« Crateria Underground », « Wrecked Ship », « Mini-Boss Confrontation ») ou encore joyeuses (« Upper Brinstar »). Les compositions sont surtout très bien utilisées : Crateria évolue du calme à l’agressif dès lors que l’on remonte après avoir récupéré la morphing ball. Brinstar passe du joyeux au calme, plus inquiétant quand on arrive à ses profondeurs. Norfair devient apocalyptique alors que l’on s’approche de l’antre de Ridley. Maridia vacille entre sa magnifique berceuse et sa musique plus sombre. Le level-design est lui aussi exceptionnel, rien n’étant laissé au hasard pour favoriser l’exploration. Si l’on traverse l’essentiel de Crateria et de Brinstar dans un premier temps, il faut régulièrement y revenir pour accéder à d’autres zones, tandis que Norfair se découvre en plusieurs parties selon les possibilités procurées par les items.

Infiniment plus riche que ses prédécesseurs, Super Metroid dispose également de nombreuses nouveautés de gameplay. Samus peut désormais tirer en diagonale et gagne fortement en fluidité, les collisions et le recul étant beaucoup mieux gérés. Le costume Varia permet surtout de se rendre dans les zones les plus chaudes de Norfair (que l’on reconnaît à leur arrière-plan flamboyant). Le costume de gravité donne la possibilité de se déplacer sans être ralenti dans l’eau et la lave, tout en protégeant de cette dernière. On retrouve les rayons habituels que sont le spazer, la glace, le wave et le plasma. Auxquels s’ajoute la possibilité de charger les tirs pour des attaques plus puissantes, ainsi qu’une protection lorsqu’une charge est maintenue durant un saut circulaire. Mis à part le plasma et le spazer qui ne peuvent aller de pair, les rayons sont désormais compatibles entre eux : on termine ainsi le jeu avec un tir plasma pouvant traverser les murs et geler les ennemis.

L’arsenal offensif est agrémenté de super missiles ainsi que de power bombs, indispensables pour détruire des parois résistantes. Le grappin électrique permet, quant à lui, de s’accrocher à certains bloc. Et le viseur à rayons X s’avère très utile pour dévoiler de nombreux passages secrets. Les points de vie peuvent être très élevés car ce n’est pas moins de quatorze E d’énergie et quatre réservoirs qui sont éparpillés dans les niveaux. Si la balle-araignée disparaît, on retrouve le saut en boule, les bottes de saut, le bond spatial (très tard dans le jeu, ce qui évite une trop grande facilité de déplacement) et l’attaque en vrille (dernier item du jeu). Nouveauté de taille, le speed booster permet à Samus de courir à une vitesse vertigineuse pour défoncer des murs, broyer des ennemis et atteindre des zones inaccessibles. Parmi les capacités cachées du jeu, chaque rayon à un pouvoir spécial en le chargeant seul tout en étant équipé d’une power bomb. Ainsi qu’une capacité de régénération totale en faisant une manipulation précise sous forme de boule.

Le bestiaire gagne en richesse et en variété avec des espèces toujours plus coriaces, notamment au niveau des boss, dont l’animation et les sprites sont bien plus imposants et détaillés que sur NES et Game Boy. Avant d’en découdre avec le charismatique Ridley, on trouve notamment Kraid devenu gigantesque, une plante carnivore qui se déplace, un gros dinosaure de feu qu’il faut faire reculer dans l’acide, un dangereux fantôme vulnérable que s’il ouvre l’œil, et une imposante créature aquatique pouvant faire très mal avec son épiderme. Mother Brain est cette fois-ci pourvu d’un corps bipède une fois sa tête endommagée dans la capsule. D’une efficacité redoutable, l’intrigue ne donne des nouvelles du petit Métroïde que très tardivement, avant de laisser croire qu’il a disparu dans le repaire de Ridley. Après avoir failli achever Samus dans les profondeurs de Tourian, le sacrifice de la créature marque un final parmi les plus mémorables et émouvants de l’histoire du jeu vidéo. Autant de qualités qui font de Super Metroid un des plus grands chefs-d’œuvre de tous les temps.

 

Les 2D sont éternelles

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Des grands classiques qui s’imposent sans souci parmi les meilleurs jeux de la GBA.

Malgré une qualité indéniable, les ventes de Super Metroid restent mitigées à cause de sa sortie tardive sur la 16-bit de Nintendo, les joueurs étant davantage focalisés sur des jeux aux visuels impressionnants comme Donkey Kong Country et sur l’attente de la Nintendo 64. Tandis que les sagas phares de Nintendo effectuent leur passage à la 3D, Samus a seulement droit à une modélisation de son personnage et de plusieurs environnements dans les deux premiers Super Smash Bros. Il faut attendre le 18 novembre 2002 pour que la saga renaisse une première fois de ses cendres avec la sortie simultanée de deux jeux très différents : Metroid Prime sur GameCube, et Metroid Fusion sur Game Boy Advance.

Ce dernier se déroule toujours en side scrolling, alors que Samus est infectée par des parasites X, une nouvelle menace ayant colonisé la planète SR388. Guidée par la conscience artificielle de son ancien mentor, elle doit éliminer ces nouvelles créatures et échapper au SA-X, un puissant clone d’elle-même pourvu de l’ensemble de ses capacités. Terriblement prenant, Metroid Fusion fait évoluer le gameplay en permettant au joueur de s’accrocher aux rebords et d’effectuer des rebonds contre les murs de manière bien plus aisée. Si le grappin est absent, il est désormais possible de tirer des missiles de glace et des missiles chargés pour accroître les dégâts. Le jeu se veut cependant plus dirigiste, avec des secteurs aux noms abrégés et peu originaux. Mais il sait aussi gagner en intensité grâce à des passages stressants durant lesquels Samus est la proie du SA-X.

Le 9 février 2004, la Game Boy Advance est pourvue d’un superbe remake du premier Metroid. Intitulé Metroid Zero Mission, il enrichit le scénario de l’épisode fondateur tout en lui apportant des graphismes et un gameplay hérités de ses prédécesseurs. C’est un véritable plaisir de retrouver les secteurs d’origine sublimés par des environnements plus détaillés, et par des remix musicaux qui les mettent fortement en valeur. Le level design est adapté pour y inclure un plan et des sauvegardes, tandis que de nouveaux boss font leur apparition. Kraid et Ridley se veulent à cet égard bien plus impressionnants avec leurs sprites gigantesques. La narration met en valeur l’héroïne par des séquences animées et un nouveau passage l’oblige à s’infiltrer dans le vaisseau-mère de ses ennemis, privée de son costume et de ses pouvoirs. Une situation angoissante proche d’un film de survie comme Alien, dans lequel l’héroïne est vulnérable face à de dangereux prédateurs. Un remake de grande qualité qui s’impose comme un des meilleurs jeux de son support. Pendant ce temps, Samus sans armure devient jouable dans Super Smash Bros. Brawl en 2008.

 

Metroid opère un passage à la 3D très remarqué

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Plus tardif que Mario et Zelda, Metroid réussit lui aussi son passage à la 3D.

Parallèlement à Metroid Fusion, Retro Studios offre à la GameCube un de ses jeux les plus ambitieux. Impressionnant dans ses vastes environnements en trois dimensions, Metroid Prime transpose efficacement les acquis de la saga dans un jeu de shoot en vue à la première personne. Mais l’exploration et la non-linéarité primant toujours sur le reste, il popularise le genre du FPA, pour First Person Adventure. La recherche minutieuse et les énigmes sont notamment conservées lors de phases en morphing ball, qui se déroulent en vue de côté. La plupart des mécaniques sont efficacement retranscrites (dont la boule araignée qui effectue son retour) et l’immersion est totale, bien que l’expérience proposée soit fortement différente des Metroid en deux dimensions.

La saga élargit alors son public, et Metroid Prime 2 enrichit davantage la ludothèque de la GameCube le 15 novembre 2004. Sous-titré Echoes, il mène Samus dans un univers différent où un conflit entre créatures de lumière et de ténèbres l’oblige à user de nouveaux pouvoirs pour s’en sortir. Le level design propose une progression cohérente pour s’adapter à la situation et l’héroïne doit faire face à un nouveau double maléfique : Samus Sombre, qui fait office d’antagoniste principal. L’aspect multijoueur commence par ailleurs à se dessiner avec un mode deathmatch, rappelant de bons moments passés sur toutes sortes de FPS.

Fort de son succès, la série des Metroid Prime obtient deux nouveaux épisodes avec l’arrivée de la Nintendo DS. Sorti le 24 octobre 2005, Metroid Prime Pinball est le premier jeu de la console à utiliser le kit de vibrations Rumble Pak. Il s’agit d’un jeu de flipper dans lequel Samus affronte des Métroïdes et des Pirates de l’Espace en se projetant sous forme de boule. Le 20 mars 2006, le véritable épisode principal portable débarque sous le nom de Metroid Prime Hunters. Davantage orienté action, il ne comporte pas de visée assistée et est surtout axé multijoueur en ligne, le mode solo étant court et peu ambitieux comparé aux épisodes GameCube.

Sur Wii, Metroid Prime se pourvoit d’un troisième jeu principal intitulé Corruption le 27 août 2007. Dans ce dernier, Samus affronte une nouvelle fois son double maléfique avec un gameplay utilisant la détection de mouvement. Alors en pleine effervescence, Nintendo édite une Metroid Prime Trilogy deux ans plus tard avec les deux premiers jeux agrémentés de la nouvelle façon de jouer. Le 31 août 2010, la Team Ninja tente de faire évoluer la saga avec Metroid Other M, épisode 3D passant en vue à la troisième personne. Le jeu se déroule entre Super Metroid et Metroid Fusion, avec un scénario axé sur la relation entre Samus et son mentor Adam Malkovich. Le background de l’héroïne décuple alors son intérêt et de magnifiques scènes cinématiques ponctuent les phases de jeu. Fortement qualitatif, Metroid Other M ne se vend pas suffisamment et provoque une nouvelle traversée du désert pour la saga.

 

Un retour aux sources inattendu

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Des jeux qui prouvent définitivement que la 2D a encore un bel avenir !

Alors que la saga est de nouveau au point mort, la Wii U peine à se vendre et Metroid a simplement droit à une petite place dans un mini-jeu du sympathique Nintendo Land. Les années passent et tandis que certains fans rêvent d’un Metroid Prime 4, d’autres souhaitent mettre Metroid II au niveau des meilleurs épisodes de la saga. Pour célébrer les 30 ans de Samus Aran, le développeur argentin Milton Guasti utilise le moteur de jeu Game Maker pour en réaliser un remake non officiel. Connu sous le nom d’AM2R (Another Metroid 2 Remake), il sublime le jeu d’origine avec les graphismes de Super Metroid et le gameplay plus complet de Metroid Fusion. Tout en agrémentant le résultat d’une mini-carte, de nouveaux boss et de rayons combinables. Publié le 6 août 2016 sur PC pour coïncider avec le trentième anniversaire de la saga, il est rapidement censuré par Nintendo, qui préparait secrètement son propre remake pour le plus grand plaisir des fans des épisodes 2D.

Car outre un Metroid Prime Federation Force tellement risible qu’une bonne partie des joueurs réclament son annulation, la Nintendo 3DS se pare d’un de ses meilleurs jeux avec l’excellent Metroid Samus Returns, paru tardivement le 15 septembre 2017. Sublimant Metroid II avec maestria, ses environnements sont désormais hauts en couleurs, davantage différenciés le long des neuf zones du jeu et animés par différentes musiques. À commencer par un remix du thème principal du premier Metroid dans la zone de la surface. L’avancée consiste toujours à détruire la quarantaine de Métroïdes présents sur la planète SR388 en explorant les zones, les mues indiquant la proximité de leur présence en plus d’un sonar qui s’ébruite d’une manière de plus en plus angoissante tandis que l’on se rapproche du danger. La carte se dévoile petit à petit quand on avance, et le level design est enrichi de nombreuses pièces et couloirs à la manière d’un Zero Mission.

En plus des nouvelles capacités que trouve Samus dans le jeu d’origine, les équipements habituels de la saga viennent enrichir le gameplay : c’est ainsi qu’on retrouve la charge, le grappin, les super missiles, les bombes de puissance, la combinaison de gravité et l’attaque en vrille. La jouabilité est largement assouplie, les tirs se superposent au lieu de se remplacer les uns les autres. SSamus peut s’accrocher aux falaises et rebondir facilement contre les murs, contrer les ennemis au bon moment via un uppercut et il est enfin possible de viser dans toutes les directions. Malgré la présence du saut spatial, la boule araignée est extrêmement bien exploitée, notamment dans des zones étroites où du corail rose repousse systématiquement l’héroïne quand elle s’en approche, ou encore lors de certains boss pour esquiver des coups ou se faufiler dans une zone précise pour attaquer.

Une jauge de pouvoir spécial fait son apparition et la croix multidirectionnelle permet de choisir entre quatre capacités supplémentaires : la matérialisation d’un large carré autour de la position du joueur qui dévoile une partie de la carte, une barrière d’énergie qui protège momentanément des dégâts, un tir ultra rapide nécessaire pour détruire certains ennemis cuirassés et un ralentissement du temps. Ce dernier étant indispensable pour traverser certaines zones comportant un sol qui se désagrège avant de se reformer. Facilités pour les nombreux téléporteurs, les retours en arrière sont encouragés pour récupérer les équipements auparavant inaccessibles. Quant aux bottes d’accélération, elles sont remplacées par une technique qui consiste à se laisser projeter par une bombe de puissance tout en se maintenant en boule araignée.

Le bestiaire est très varié, comprenant toutes sortes d’ennemis volants, rampants ou se faufilant dans des chemins uniquement accessibles en boule. Si le jeu reste narrativement très sobre avec un joueur totalement lâché dans la nature et sans aucun commentaire de Samus, le goût de la mise en scène est présent lors de plusieurs passages, comme la première apparition de chaque type de Métroïde. Ces derniers sont encore plus retors à battre que sur Game Boy grâce à des situations de combat variées, des patterns difficiles à prévoir, une très grande résistance aux missiles et de puissants dégâts qui obligent à maîtriser l’esquive. Une difficulté qui reste relative, car chaque pièce menant à un Métroïde est précédé d’un point de contrôle. Outre un petit boss supplémentaire qui n’impressionne pas bien longtemps, une phase de poursuite met en scène un immense golem auquel il faut échapper tandis qu’il détruit tout sur son passage, et donnant plus tard lieu à un superbe combat de boss où il faut ruser afin de causer des dégâts.

Mais là où Samus Returns fait vraiment très fort, c’est en se permettant de remixer certaines musiques culte de Super Metroid, notamment la mélodie sulfureuse de lower Norfair dans les zones à chaleur, apportant une véritable claque auditive à l’ensemble. Et les clins d’œil ne s’arrêtent pas là alors que Samus s’apprête à rejoindre son vaisseau pour y ramener la larve Métroïde, c’est carrément Ridley qui intervient pour s’en emparer, engageant ainsi un superbe combat final en trois temps durant lequel le petit Métroïde apporte son aide à l’héroïne.

Ayant déjà fait ses preuves avec Castlevania Mirror of Fate plus de quatre ans plus tôt, MercurySteam montre une nouvelle fois sa maîtrise du jeu d’aventure en deux dimensions avec un excellent Metroid à l’ancienne. Samus Returns s’impose ainsi comme un retour flamboyant de la saga et pourrait bien annoncer un futur remake de Super Metroid. En attendant, Ridley est jouable dans Super Smash Bros. Ultimate et le cinquième épisode principal Metroid Dread est attendu sur Switch pour le 8 octobre 2021. De son côté, Metroid Prime 4 reprend son développement a zéro pour mieux surprendre les joueurs dans un avenir plus ou moins proche.

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