- Jeu.x abordé.s : Street Fighter II, Street Fighter EX, Capcom versus SNK, ...
- Développeur.s : Capcom, Arika, Backbone Entertainment, ...
- Editeur.s : Capcom, Acclaim Entertainment, Virgin Interactive, ...
Bien avant la révolution Street Fighter II, Capcom sortait le premier épisode il y a déjà 35 ans
Saga emblématique du jeu de combat, Street Fighter est arrivé dès 1987 dans le premier jeu gâché par sa mauvaise jouabilité bien qu’il posait déjà la plupart des bases de ce que deviendra la franchise. Ce n’est que quatre ans plus tard que la révolution du genre surgit avec l’incontournable Street Fighter II, dès lors imité par bon nombre de firmes comme SNK, qui devient le principal concurrent de Capcom sur ce terrain. La saga n’a cessé de s’émanciper depuis avec de nombreux jeux, eux-mêmes déclinés en plusieurs versions, ainsi que par un grand nombre de cross-over avec Marvel, SNK ou encore Namco.
Date de sortie : 30 août 1987 (Arcade), 4 décembre 1988 (PC Engine)
Développeur : Capcom
Concepteur : Takashi Nishiyama
Genre : Versus fighting
Nationalité : Japonaise
Compositeur : Yoshihiro Sakaguchi
Support : Arcade
Sommaire :
1 – Une saga aux débuts difficile (Street Fighter)
2 – La révolution Street Fighter II (Street Fighter II et ses différentes déclinaisons)
3 – Des adaptations dn tout genre (Future Cops, Anime, L’Ultime Combat, Street Fightrer 2V, The Aminated Series)
4 – Street Fighter Zero, retour vers le passé (Street Fighter Alpha et ses différentes déclinaisons)
5 – De multiples cross-over avec Marvel (de X-Men Children of the Atom à Marvel versus Capcom 2)
6 – Un passage à la 3D très remarqué (Street Fighter EX et ses différentes déclinaisons)
7 – La nouvelle génération (Street Fighter III et ses différentes déclinaisons)
8 – Quand SNK s’en mêle (de SNK versus Capcom à Capcom Fighting Jam)
9 – Le retour du roi (Street Fighter IV et ses différentes déclinaisons)
10 – Des cross-over à n’en plus finir (de Tatsunoko versus Capcom à Marvel versus Capcom Infinite)
11 – Un Street Fighter V très attendu (Street Fighter V et ses différentes déclinaisons)
Une saga aux débuts difficiles
Alors que le genre du versus fighting se cherche encore dans les années 1980 après des titres comme Heavyweight Champ, Karateka, Urban Champion et Yie Ar Kung-Fu, Capcom tente un coup d’essai avec le tout premier Street Fighter, sorti sur Arcade le 30 août 1987 puis porté sur micro-ordinateurs et PC-Engine l’année suivante. Le jeu consiste en une série de combats à un contre un en vue de côté aux quatre coin du monde pour obtenir le titre de champion. On y incarne Ryu, jeune japonais en keikogi blanc entraîné par son maître aux côtés de son ami Ken, qui ne représente alors que l’avatar du deuxième joueur, pourvu d’un keikogi rouge et longs cheveux blonds. Tous deux se rendent à un tournoi de combats de rue, le World Warrior, organisé par l’empereur du muay thaï, l’imposant Sagat.
Le joueur choisit le premier pays dans lequel il se rend et doit ensuite affronter chacun des huit combattants avant de se rendre en Thaïlande. Il se retrouve alors face à deux japonais (Geki le ninja et Retsu le maître de combat), deux chinois (Lee le classique et Gen le vieux maître barbu), deux anglais (Birdie l’ex-catcheur et Eagle le gentleman avec chemise blanche, bretelles et moustache blonde) et deux américains (Joe le beau gosse torse nu et Mike le boxeur). Les derniers affrontements se déroulent contre le très agile Adon puis face au champion Sagat. Comme c’est le cas dans tous les jeux de combat des années 1980, un seul personnage est jouable et qu’il s’agisse de Ryu ou de Ken, ils se manient exactement de la même manière.
Street Fighter comporte d’emblée une bonne partie des bases de la saga : la carte du monde avec l’avion qui se dirige vers le prochain pays, l’écran versus avec les avatars des deux adversaires, le combat à un contre un en vue de côté sur deux rounds en temps limité, les poses de victoire et le décompte des points. On trouve aussi la tête défoncée des personnages vaincus accompagnée d’une petite phrase de l’adversaire, le compte à rebours (ici symbolisé par une bombe à retardement) demandant si le joueur veut continuer en cas de défaite ou encore le niveau et la musique propre à chaque personnage. Le gameplay présente déjà une certaine ambition avec trois niveaux de puissance pour les coups de poing et les coups de pied, sans oublier la parade qui s’active sur simple pression de la flèche directionnelle arrière.
Les coups spéciaux à exécuter en réalisant une manipulation précise sont également déjà de la partie : un quart de tour avant au poing pour la célèbre boule de feu Hado-Ken, ce même quart de tour au poing précédé d’une petite avancée pour le Dragon Punch appelé Sho-Ryu-Ken, et un quart de tour arrière au pied pour le Tatsumaki Senpukyaku, une toupie aérienne avançant vers l’adversaire pendant quelques secondes. Bien que non jouables, les autres personnages ont eux aussi leurs coups spéciaux, notamment Sagat avec sa boule de feu Tiger et son Tiger Knee dévastateur. On trouve aussi un stage bonus consistant à casser le plus de briques ou de parpaings possibles en un seul coup, et un autre proposant de briser de petites planches de bois tenues par des PNJ en frappant à des endroits précis.
Le jeu est graphiquement très correct et arbore une direction artistique à l’ancienne avec des paysages variés inspirés d’environnements réels comme le fait souvent Capcom : la ruelle abandonnée, le château en fond, la muraille de Chine, la rue asiatique, la gare avec des trains tagués en arrière-plan, le Mont Rushmore et ses quatre têtes gravées, la devanture d’un habitat japonais ou encore le Grand Bouddha de Thaïlande. Les musiques sont plutôt réussies mais certaines sont assez peu rythmées et d’autres assez étranges, à commencer par celle de Sagat qui ressemble à une série de percussions frappées au hasard avec une sonorité grésillante assez désagréable.
Street Fighter aurait pu être un modèle du genre si son défaut principal n’avait pas mis tout le reste en péril. En effet, malgré beaucoup de bons points, la jouabilité reste très mauvaise bien que globalement supérieure à celles des précédents jeux du même genre. Les personnages se déplacent par à-coups et sautent de manière bien trop rigide pour que le joueur puisse les diriger correctement. S’il est déjà difficile de comprendre la mécanique des coups spéciaux, relativement nouvelle en 1987, ces derniers ont parfois un mal fou à s’exécuter et le niveau de l’IA rend les combats particulièrement ardus, la victoire étant souvent due à la chance. Les collisions sont hasardeuses et tout est basé sur les coups spéciaux tellement ils tapent fort, là où les attaques classiques sont ridiculement faibles en plus d’être dures à placer. Cerise sur le gâteau, les boutons des premières bornes Street Fighter étaient conçus pour que la puissance d’appui soit proportionnelle à la puissance du coup porté par le personnage. Inutile de préciser que ce procédé s’est rapidement avéré désastreux, certains joueurs ayant eu l’ingéniosité d’y aller avec les pieds voire carrément avec des objets.
Si par miracle le joueur arrive jusqu’à Sagat, ce dernier est tellement rapide et inévitable qu’il doit s’y reprendre plusieurs dizaines de fois avant d’en découdre. La volonté des salles d’arcade étant de rentabiliser en obligeant les joueurs à remettre une pièce plusieurs fois, le concept de la difficulté abusive atteint ici son paroxysme avec un boss final qui, malgré la parade du personnage, « se force un passage à travers la virginité de notre esprit pour l’éclater comme un rond de chapeau », selon les termes de Benzaie dans son illustre Hard Corner de 2013. La jouabilité étant alors vraiment mauvaise, le premier Street Fighter s’est rapidement fait oublier malgré une jolie avancée pour le genre. Il faut alors attendre 2006 pour le redécouvrir sur PlayStation Portable dans la compilation Capcom Classics Collection Remixed sur PlayStation Portable, ainsi que dans Capcom Classics Collection 2 sur Xbox et PlayStation 2. Il est également présent dans Street Fighter 30th Anniversary Collection, sortie en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et Switch.
La révolution Street Fighter II
Cherchant à revoir sa copie suite à un premier jeu à la jouabilité désastreuse, Capcom s’inspire du succès de Double Dragon pour largement moderniser le genre du beat’em up. D’abord nommé Street Fighter ’89, ce nouvel épisode inaugure finalement une nouvelle licence en changeant son nom pour Final Fight, dans lequel le trio Guy, Cody et Mike Haggar en décousent avec le gang Mad Gear dans la ville de Metro City en 1989. Un jeu d’anthologie qui obtient deux suites directement sur Super Nintendo, ainsi qu’un superbe demake en SD ajoutant des mécaniques intéressantes sur NES. Ces derniers étant passés assez inaperçus, la saga revient finalement dans un versus fighting en 3D avec Final Fight Revenge, jeu d’Arcade sorti en 1999 puis porté sur Saturn l’année suivante. En 2006, Final Fight Streetwise échoue quant à lui lamentablement dans son approche de beat’em up 3D à l’ancienne.
En 1990, Street Fighter 2010 The Final Fight arrive sur NES en laissant croire à un nouvel épisode de Street Fighter dans laquelle Ken affronte des monstres dans un univers futuriste. Un jeu d’action plates-formes lui aussi passé inaperçu et dont le scénario n’a rien à voir avec la saga dans sa version japonaise. Il faut alors attendre le 6 février 1991 pour que Capcom donne vie à une véritable suite avec Street Fighter II, une puissante révolution qui apporte enfin une jouabilité digne de ce nom avec pas moins de huit personnages jouables, une véritable claque pour l’époque. Outre des graphismes de grande qualité laissant apparaître des environnements devenus culte, les musiques de Yoko Shihomura dynamisent considérablement les combats. Le scénario mentionne quant à lui une organisation dirigée par le mystérieux M. Bison, qui envoie une invitation aux meilleurs combattants des quatre coins du monde pour participer au deuxième World Warrior, qu’il organise à des fins de profit personnel.
On retrouve ainsi un Ryu fortifié accompagné de son ami Ken, avec exactement les mêmes coups spéciaux que dans le premier opus : Hado-Ken, Sho-Ryu-Ken et Tatsumaki. S’ajoutent à eux le sumotori Edmond Honda, qui représente le Japon traditionnel en voulant prouver la valeur de son art avec ses puissants coups de poing pour compenser sa lenteur, le monstrueux Blanka capable de générer de l’électricité, le catcheur Zangief dont la palette de coups s’inspire de ceux de Mike Haggar de Final Fight, ainsi que le bonze Dhalsim, redoutable hindou cracheur de flammes et capable d’allonger ses membres. Personnages-clé du scénario, le colonel William Guile cherche à venger un de ses anciens camarades tués par Bison, tandis que l’agent d’Interpol Chun Li vient dédommager l’assassinat de son père des mains de l’effroyable dictateur. Particulièrement audacieux, le choix d’une femme parmi les personnages jouables renforce considérablement la modernité du jeu.
Si Street Fighter II est aussi mythique, c’est également pour ses quatre boss combattables uniquement après avoir vaincu tous les autres. Avant de faire face à Bison, il faut en effet en découdre avec Balrog, un boxeur fortement inspiré de Mike Tyson, le matador Vega muni d’un masque froid protégeant son visage et de longues griffes d’acier à la main gauche, ainsi que le terrible Sagat, bien décidé à se venger de Ryu, qui lui avait laissé une immense cicatrice sur le torse à la fin du premier tournoi. La difficulté du jeu est assez corsée, mais suffisamment équilibrée pour que le joueur ait envie de retenter sa chance après une défaite. Reconnaître les techniques de chaque adversaire et essayer de les battre avec différents personnages s’avère être la clé de la victoire. Les stages bonus de la voiture (déjà présent dans Final Fight), du mur de brique (ajout de la version Super Nintendo), des tonneaux et des barils enflammée permettent quant à eux d’exploiter le gameplay d’une manière différente. Aussi futiles que puissent paraître les cinématiques de fin, elles font tout de même office de récompense pour un joueur parvenant à terminer le jeu à un certain niveau de difficulté et commencent à enrichir le background de la saga, notamment celles de Guile et de Chun Li, directement reliées à Bison.
Fort de son immense succès, et avant même ses adaptations sur Super Nintendo et Game Boy, Street Fighter II obtient un premier upgrade le 10 mars 1992, intitulé Champion Edition. Jusqu’alors simple fantasme des fans, les quatre boss deviennent réellement contrôlables, passant alors le nombre de personnages jouables à douze. Outre une vitesse légèrement supérieure, des avatars affinés, des arènes aux couleurs plus sombres et la possibilité d’affronter son double, les coups spéciaux commencent eux aussi à évoluer. Ryu se démarque alors de Ken avec une légère amélioration du Hado-Ken, tandis que ce dernier gagne en portée pour son Dragon Punch. Street Fighter II’ Champion Edition est ensuite porté sur PC Engine, puis sur Mega Drive dans une version permettant également de jouer à Street Fighter II’ Hyper Fighting, deuxième upgrade sorti le 10 décembre 1992.
Rapidement adapté sur Super Nintendo sous le nom de Street Fighter II Turbo Hyper Fignting, il donne aussi la possibilité de jouer à la Champion Edition en sélectionnant le mode normal, écopant à la fois de la même chute de framerate que The World Warrior en version PAL. Aux côtés d’une vitesse de jeu largement revue à la hausse, cette nouvelle version enrichit la palette de coups spéciaux des personnages, multipliant ainsi les possibilités en combat. Innovations aériennes tout d’abord, Ryu et Ken pouvant désormais effectuer leur Tatsumaki en hauteur, tout comme Honda et Blanka écopent d’une charge à la verticale. Outre une prise aérienne pour Guile, Chun Li gagne une boule de feu et Dhalsim peut se téléporter sur quatre points de l’écran. L’IA s’adapte naturellement à ces ajouts afin de devenir plus coriace avec l’augmentation de la vitesse de jeu. Les trois premières versions de Street Fighter II se retrouvent en 1998 dans le volume 5 de Capcom Generation sur PlayStation et Saturn, disponible en Occident dans la compilation Street Fighter Collection 2.
Travaillant d’arrache-pied pour sortir la version ultime de son jeu, Capcom voit dans un premier temps ses ambitions à la baisse pour concurrencer l’arrivée imminente de Fatal Fury Special, craignant qu’il lui fasse de l’ombre. Le 10 septembre 1993, Super Street Fighter II inaugure le CP System II avec une nouvelle introduction impressionnante durant laquelle Ryu envoie un Hado-Ken en plein écran sous une musique surpuissante respirant l’esprit de la saga. Sous-titré The New Challengers, ce troisième upgrade apporte principalement, comme son nom l’indique, quatre nouveaux personnages aux styles et à la nationalité plus exotiques. On trouve ainsi le hongkongais Fei Long, sosie parfait de Bruce Lee à l’instar de Liu Kang dans Mortal Kombat, de Dragon dans World Heroes et de Law dans le futur Tekken. Le jamaïcain Dee Jay pratique un kickboxing rythmé par la musique tandis que le mexicain Thunder Hawk est un lutteur à la carrure impressionnante cherchant à se venger de Shadawlaw, qui a détruit son village et fait subir un lavage de cerveau à sa femme Julia (la légende raconte qu’elle serait jouable dans Street Fighter Alpha 3).
Une deuxième héroïne fait son apparition en la personne de Cammy, une jeune et séduisante agent secret britannique au physique assez militaire et souffrant d’amnésie lui procurant une place assez importante dans le scénario. Outre une forte hausse de charisme des avatars, des musiques remixées, des décors recolorés, huit palettes de couleurs différentes pour les costumes et des fins retravaillées, les coups spéciaux évoluent encore et toujours, à commencer par le Hado-Ken bien plus impressionnant de Ryu et du Dragon Punch enflammé de Ken. Certains personnages obtiennent de nouveaux types de charge (Blanka, Balrog, Vega, Bison) tandis que Zangief devient carrément plaisant à manier avec ses nouvelles prises super stylées. Les combos sont désormais clairement renseignés et comptabilisés par des points. Porté sur Mega Drive et Super Nintendo, le jeu se voit enrichi d’un mode Group Battle proposant plusieurs combats à la suite en versus (en réalité déjà présent dans Street Fighter II’ Champion Edition sur Mega Drive), et surtout d’un excellent mode tournoi (issu de la Tournament Edition de l’arcade) qui permet de s’affronter jusqu’à huit avec un classement précis prenant en compte les poules des perdants.
Le 23 février 1994 marque la sortie de la version la plus aboutie du soft, sous le nom de Super Street Fighter II X Grand Master Challenge au Japon. Après une nouvelle intro montrant Chun Li et Cammy avec son niveau en arrière-plan en plus du même Ryu qui jette une flamme à l’écran sous une musique plus subtile, le joueur a le choix entre trois vitesses, celle de base étant déjà plus rapide que dans la précédente version. Un rééquilibrage est réalisé sur l’ensemble du casting (Honda reste par exemple immobile durant ses mille poings et ces derniers ne durent que quelques secondes) et les coups spéciaux se font toujours plus nombreux. Ken voit notamment ses coups de pied s’affiner pour être plus proches de son style, Dhalsim obtient une yoga flame vers la diagonale haut avant, Chun Li et Dee Jay gagnent une charge verticale aux pieds tandis que Balrog peut terminer ses charges horizontales par un balayage au poing ou une feinte au crochet Déjà présent dans Art of Fighting et Fatal Fury 2, le système de furies permet de porter un impact surpuissant basé sur un coup spécial du personnage, moyennant le remplissage d’une jauge et la réussite d’une manipulation complexe, comme deux quarts de tour de suite ou une charge alambiquée.
L’ombre mystérieuse de l’introduction dévoile aussi un nouveau personnage d’importance, jouable via un code et combattable en arrivant face à Bison sous certaines conditions. Basé sur le gameplay et l’animation de Ryu, le redoutable Akuma ajoute à ses coups une téléportation horizontale à deux vitesses vers l’avant et l’arrière, ainsi qu’une boule de feu en l’air qui va vers la diagonale bas avant. S’il ne possède pas encore de furie, on peut en avoir un aperçu avec le redoutable Shun Goku Satsu qu’il assène à Bison. Si 2X n’a eu aucune adaptation sur les consoles 16 bits, il a tout de même été porté sur 3DO, Amiga CD-32 et même PC. Il sort également dans la compilation Street Fighter Collection sur Saturn et PlayStation en 1997, qui souffre de nombreux chargements et d’une forte lenteur en PAL. Outre une ressortie sur les DreamCast japonaises, un portage a lieu sur Game Boy Advance en 2001, avec une interface plus épurée, des musiques remixées, des avatars plus modernes et la possibilité de débloquer Akuma et Shin Akuma (une variante encore plus consumée par le Satsui no Hado) en cumulant des points.
Pour les quinze ans de la saga, une nouvelle version voit le jour sous le nom d’Hyper Street Fighter II, également présent dans la compilation Street Fighter Anniversary sur PlayStation 2 et Xbox, qu’il partage avec Street Fighter III Third Strike. Cette mouture a la particularité de mettre à disposition les différentes versions des seize personnages, de The World Warrior à 2X. Si les combattants des versions les plus anciennes ont fatalement moins de coups, ils frappent bien plus fort pour compenser. En 2008, le jeu obtient également un remake sobrement nommé Super Street Fighter II Turbo HD Remix sur Xbox Live Arcade et PlayStation Network, accompagné de graphismes redessinés en haute définition mais en conservant les musiques à l’identique. Il est depuis disponible en physique sur la compilation Capcom Digital Collection de la Xbox 360. Les nouveaux graphismes n’atteignant pas le charme du jeu d’origine en plus de bouleverser les hitbox, il est possible de jouer avec les sprites de 1994 mais en conservant les nouveaux décors.
Il faut ensuite attendre le trentième anniversaire de la saga pour voir apparaître une dernière version en exclusivité Switch. Intitulée Ultra Street Fighter II The Final Challengers, elle ajoute notamment deux personnages inédits au sein de Street Fighter II : Evil Ryu, version maléfique du personnage principal, et, plus étonnant, le Violent Ken créé à l’occasion du cross-over SNK versus Capcom SVC Chaos. Plus pratique que dans HD Remix, on peut librement switcher entre les versions old school et remaster pour les graphismes et les musiques. Le mode en ligne est un gros atout de cette nouvelle version avec un système de classement et des requêtes de combat tandis que le mode arcade fait office de salle d’attente. Un dramatic battle fait son apparition afin de jouer à deux (aux côtés d’un autre joueur ou d’une IA) face à Evil Ryu, Violent Ken, Bison et Shin Akuma. Les deux personnages partagent la même barre de vie et un seul KO mène au game over, ce qui apporte un challenge intéressant malgré la pauvreté du contenu. Un dernier mode sympathique s’intitule la Voie du Hado et consiste à battre des sbires de Bison qui viennent vers l’écran en vue à la première personne en effectuant les coups spéciaux de Ryu via la détection de mouvement des joy-con, le tout sur le moteur graphique de Street Fighter IV. Assez rudimentaire et pas toujours très maniable, il reste agréable le long de ses cinq stages avec sa possibilité de personnaliser les statistiques de Ryu via des points d’expérience. En 2018, les principales versions de Street Fighter II sont de nouveaux jouables dans Street Fighter 30th Anniversary Collection disponible sur PlayStation 4, Xbox One et Switch.
L’influence de Street Fighter II est telle qu’il a été de nombreuses fois copié (mais jamais égalé) par la concurrence avec l’explosion du genre dans les années 1990, à commencer par SNK et ses Fatal Fury et Art of Fighting, aboutissant rapidement à la naissance de son concurrent principal : The King of Fighters. Véritable pierre angulaire de l’histoire du jeu vidéo, il est ensuite adapté de nombreuses fois en film et dessin animé, mais aussi en manga, comics et bandes dessinée. En septembre 1994 paraît même le Livre Sacré, un ouvrage recensant les coups spéciaux de chaque personnage avec de superbes illustrations, sans parler du superbe albums Merlin et ses images à coller. Auréolé d’un tel héritage encore très présent aujourd’hui, comment ne pas considérer Street Fighter II comme le meilleur jeu de combat de tous les temps ?
Des adaptations en tout genre
Succès planétaire ayant redéfini les codes de jeu de baston, Street Fighter II est rapidement adapté sur toutes sortes de supports. Au cinéma, c’est le réalisateur hongkongais Wong Jing qui lance les hostilités le 13 janvier 1993 avec une parodie très remarquée dans l’adaptation de Nicky Larson, où il est notamment possible de voir Jackie Chan revêtir de costume de Chun Li dans une séquence qui surenchérit pas mal sur les coups spéciaux des personnages. Wong Jing enchaîne six mois plus tard avec Future Cops, une adaptation non officielle de la saga avec des personnages peu ressemblants, des noms tirés par les cheveux et une réalisation assez peu convaincante.
Le 6 août 1994, Street Fighter obtient un long métrage animé dont l’introduction impressionnante dévoile le premier combat entre Ryu et Sagat sous un intense orage dans les hautes herbes. Fort bien animé, le film vaut surtout pour sa représentation des personnages ainsi que quelques scènes comme l’intrusion de Vega chez Chun Li et les retours dans le passé faisant le lien avec le futur Street Fighter Alpha, où on voit notamment Ken se détacher les cheveux pour offrir son bandeau rouge à Ryu. Il est toutefois dommage que le background de tant de personnages soit éludé au profit de séquences directement filmées à la première personne montrant de petits cyborgs ailés scanner les données des combattants. Vite lassants, ces passages font d’ailleurs l’objet d’un jeu sobrement intitulé Street Fighter Movie, sorti un peu plus d’une année plus tard sur les PlayStation japonaises.
Le 23 décembre 1994, Street Fighter succède à Super Mario Bros. et à Double Dragon dans une adaptation cinématographique américaine à l’univers bien plus réaliste et militaire. Street Fighter L’Ultime Combat ose en effet adapter le scénario différemment en plaçant Guile comme héros principal sous les traits de Jean-Claude Van Damme, face à un Bison excentrique incarné par Raul Julia. Un pari audacieux au parti pris logique quand on sait que la fin canon de Street Fighter II est celle de Guile. Capcom tente ensuite un nouveau coup de poker en 1995 avec un jeu de combat faisant s’affronter les personnages du film. Paru en Arcade puis sur Saturn et PlayStation, Street Fighter The Movie reste une alternative sympathique malgré une jouabilité largement revue à la baisse en raison de l’animation de ses combattants digitalisés.
Le 10 avril 1995, la série animée Street Fighter II Victory vient exploiter le background des personnages de manière bien plus poussée le long de vingt-neuf épisodes. Les héros y sont superbement animés dans un scénario d’abord convenu mais qui a l’avantage de présenter les combattants petit à petit avant d’en arriver à des séquences plus sombres. Intense de bout en bout, Street Fighter 2V comporte des musiques glaçantes marquant plus d’un passage d’anthologie, notamment une nouvelle dualité entre Chun Li et Vega, ce dernier faisant face à Ken dans un combat terriblement sanglant. Une série de bien meilleure qualité que le méconnu Street Fighter The Animated Series sorti quelques mois plus tard, dont la laideur des dessins n’a d’égale que les incohérences d’animation.
Street Fighter Zero, retour vers le passé
Après avoir bien surexploité son monument Street Fighter II avec pas moins de cinq versions différentes, Capcom se lance enfin sur une véritable suite, ou plutôt une préquel déjà teasé par certains éléments du long métrage animé. Nommé Street Fighter Zero au Japon puis Street Fighter Alpha en Occident, son scénario se situe néanmoins entre les deux premiers Street Fighter comme en témoignent la cicatrice de Sagat et la rage qu’il éprouve envers Ryu. Sous-titré Warriors’ Dreams à sa sortie sur Arcade le 5 juin 1995, il arbore un nouveau moteur graphique déjà utilisé pour des jeux comme Darkstalkers et X-Men Children of the Atom, avec des décors plus détaillés et des sprites au design très manga. La courte introduction attise grandement la curiosité avec de jolis plans sur un affrontement entre Ryu et Ken au crépuscule et l’apparition d’une mystérieuse femme, avec en fond le même Bison à forte musculature déjà vu dans l’animé.
La base du scénario reste toujours sobre avec un tournoi permettant d’affronter huit adversaires, mais le jeu revenant dans le passé, il montre l’adolescence des héros, avec Ryu et Ken rajeunis comme dans les flashbacks de l’animé. On trouve aussi une Chun Li relookée et un Sagat bien plus baraqué. Le casting s’avère assez peu étoffé car il ne comporte que dix personnages jouables, ainsi que trois cachés dans les versions Saturn et PlayStation, sorties en 1996. Une version Game Boy Color paraît également trois ans plus tard : un portage fatalement au rabais mais plutôt convaincant compte tenu des capacités de la machine. Outre les quatre personnages déjà connus, on a le plaisir de retrouver Birdie et Adon du premier Street Fighter, ainsi que Guy et Sodom directement issus de Final Fight. S’ajoutent à eux Charlie, le camarade de Guile mentionné dans sa fin de Street Fighter II, ainsi que Rose, une cartomancienne ayant un pouvoir capable de neutraliser Bison. Grâce à certaines manipulations, il est possible d’affronter Akuma ainsi que Dan Hibiki, un personnage créé pour parodier Ryu Sakazaki et Robert Garcia du concurrent Art of Fighting.
Parmi les treize personnages disponibles, trois s’avèrent alors réellement nouveaux. Mais deux d’entre eux étant des clones de Ryu et de Guile, Rose reste celle qui se démarque le plus. Pour la première fois dans la saga, le jeu comprend un mode entraînement pour tester tranquillement la maniabilité des personnages. En finissant le mode arcade avec Ken au niveau 6, on débloque même le mode team battle (plus tard appelé dramatic battle), qui permet de combattre à deux en même temps avec Ryu et Ken face à Bison, reprenant ainsi le duel final de l’animé. Si les stages bonus ne sont plus de la partie, le gameplay innove avec une garde automatique et une barre de furie en trois niveaux distincts, chaque personnage ayant plusieurs enchaînements différents. Les coups font globalement moins mal, la jouabilité étant plus détendue pour permettre aux nouveaux joueurs de s’adapter facilement. Tandis que la musique du character select se veut bien plus jazzée, la mise en scène assure le grand spectacle avec le partage de l’écran en deux par un grand Z qui mène au versus, une voix off qui annonce avec résonance les rounds et les KO, écrits en bien plus gros caractères.
Les personnages conservent essentiellement les mêmes coups spéciaux avec parfois quelques variantes, comme la toupie de Chun Li qui se voit réduite à un simple coup de pied circulaire. Le nouveau gabarit de Bison change pas mal son maniement et troque sa tornade pour de simples boules de feu, avec en plus la possibilité de se téléporter. Si Charlie reprend les deux coups principaux de Guile, Birdie fonce à la manière de Balrog et Adon pratique le muay thai avec beaucoup d’agilité. De son côté, Guy reprend sa petite toupie de Final Fight, Sodom fonce avec ses lames et possèdent de puissantes prises de catch, tandis que Rose est plus singulière avec son projectile et ses coups de foulard magiques. Quant à Dan, en bon Ryu du pauvre, il possède tout de même un Dragon Punch correct, un triple coup de pied en avant appelé Dankuukyaku, mais également un ridicule Hado-Ken qui ne va pas plus loin qu’un ou deux centimètres à l’écran.
La plupart des personnages ont leur propre décor avec parfois des monuments connus, comme la muraille de Chine pour Chun Li et le Colisée pour Rose. Chacun possède son thème musical et on retrouve des remix des jeux précédents, notamment pour Guy qui se retrouve à Metro City avec la musique du premier niveau de Final Fight. Chaque personnage a son épilogue et son propre boss selon son background. Ryu fait par exemple face à Sagat, tandis que Sodom cherche sa revanche face à Guy, Rose tente d’anéantir Bison, Chun Li apprend que ce dernier a tué son père et la fin d’Akuma dévoile pour la première fois son frère Gouken et leur maître Goutetsu. Une bonne base ludique et scénaristique qui demande toutefois à être étoffée, ce premier Street Fighter Alpha ayant un contenu assez limité et ne réitérant pas la claque de Street Fighter II malgré un renouveau convaincant.
Le 27 février 1996 arrive Street Fighter Alpha 2 avec quelques nouveaux personnages, de nouvelles arènes, un gameplay enrichi et, contrairement aux autres versions de Street Fighter II, des fins inédites pour tous les combattants. Le casting passe de treize à dix-huit personnages jouables avec Bison, Akuma et Dan disponibles par défaut. Gen effectue son retour du premier Street Fighter, Rolento s’exporte de Final Fight tandis que Zangief et Dhalsim arrivent tout droit de Street Fighter II. Le personnage spécialement créé pour Street Fighter Alpha 2 est une nouvelle variante de Ryu : il s’agit de Sakura, une écolière japonaise qui admire le héros et imite ses techniques ; elle sera également jouable dans Rival Schools, sorti sur Arcade un an et demi plus tard. Un code secret permet notamment d’incarner Shin Akuma sur PlayStation et Saturn, une variante d’Akuma bien plus puissante et presque entièrement consumée par le Satsui no Hado. Cette dernière version a également l’avantage de compter Evil Ryu dans son casting, variante du héros lui aussi submergé par les forces obscures.
Street Fighter Alpha 2 existe également dans une version Dash, appelée Gold en Amérique du Nord. Disponible dans Street Fighter Collection, la première contient un mode permettant de combattre Shin Akuma, dans des conditions bien trop difficiles à cause de la lenteur du jeu. La version Gold est quant à elle jouable dans la compilation Street Fighter Alpha Anthology et comporte Cammy en personnage caché derrière l’avatar de Bison. Le 1er novembre 1996, la Super Nintendo parvient à adapter le jeu avec une fidélité étonnante. Un exploit technique qui se fait vite compenser par une vitesse de jeu plus lente, un niveau sonore moins avancé et de petits chargements entre les matches. Il est possible d’y jouer Shin Akuma grâce à un code Action Replay et à l’instar de Final Fight, Sodom y est appelé Katana.
Street Fighter Alpha 2 ajoute lui aussi de nouveaux coups aux personnages comme la puissante prise de Birdie, le contre aérien de Sodom, la roulade d’esquive de Ken et les nombreuses tchatches de Dan, qu’il peut multiplier lors d’une furie qui se termine par un autographe sans causer le moindre dégât. Gen a quant à lui la particularité de disposer de deux styles de combat interchangeables tandis que Rolento enchaîne les coups de matraque, rebondit sur les murs et peut lancer un couteau depuis les airs. De son côté, Sakura dispose d’un Hado-Ken qui peut être chargé, d’un Sho-Ryu-Ken qui fait des combos à l’instar de celui de Sagat et d’un Tatsumaki qui s’élève avant d’attaquer au niveau du sol. Evil Ryu a les mêmes coups que son alter ego ainsi que la téléportation d’Akuma, tandis que Shin Akuma se reconnaît à son entrée en scène tout noir avec le signe démoniaque en évidence, à ses deux boules de feu aériennes et à sa très grande rapidité, notamment lors de la téléportation qui ne le rend pas du tout vulnérable à terme.
Les thèmes musicaux des treize personnages de base sont conservés avec parfois de légers remix tandis que les nouvelles pistes s’avèrent tout aussi agréables, notamment celle de Cammy qui rappelle la mélodie « Cross Your Heart » de la saga Castlevania. Les arènes sont bien plus marquantes et inspirées que dans le premier épisode, entre la plaine enneigée avec la lune et un toit en fond, les toilettes publiques, les hautes herbes où Ryu affronte Sagat et les chutes d’eau où Charlie combat Bison. On reconnaît aisément l’ascenseur de Rolento et la rue de Metro City comporte de nombreux personnages en clin d’œil, dont Cody et Haggar. Le système des fins reste le même avec un boss spécifique à chaque personnage, Evil Ryu et Shin Akuma n’ayant pas leur propre ending. Les treize personnages d’origine gardent les mêmes rivaux, excepté Ryu qui fait face à Akuma et Bison qui s’en prend à Ryu pour mieux le contrôler, à la manière de Street Fighter 2V.
Certaines fins reprennent directement celles de Street Fighter Alpha avec de petits enrichissements non négligeables, comme celle d’Adon dans laquelle le joueur apprend que Ryu avait en réalité battu Sagat car il s’était laissé succomber par le Satsui no Hado. Outre Chun Li qui rejoint Interpol, on peut retenir Rolento qui réinterprète l’introduction de Final Fight avec un nouveau coup de fil à Haggar, ou encore Sakura qui essuie un refus en demandant à Ryu s’il veut bien la prendre comme élève. Street Fighter Alpha 2 peut alors se définir comme ce qu’aurait dû être son prédécesseur : un jeu assez complet avec pas mal de personnages et un scénario plus étoffé. La présence d’anciens personnages dans les fins n’augurait assurément que le meilleur pour la suite…
Rentrant alors dans une pleine période faste, Capcom enchaîne les jeux de combat avec les nouvelles séries Street Fighter EX et Street Fighter III, mais aussi plusieurs cross-over face aux super-héros Marvel. La firme élargit même son horizon avec Super Puzzle Fighter II Turbo, un puzzle-game inspiré de Puyo Puyo avec des blocs de quatre couleurs à exploser pour remplir l’écran de l’adversaire. En 1997, Capcom surenchérit avec Pocket Fighter, un nouveau jeu de combat très axé humour avec des personnages en SD, qui propose des combats simplifiés avec des gemmes à ramasser pour remplir certaines jauges. C’est dans ce contexte que sort Street Fighter Alpha 3 pour un final extrêmement complet au niveau des personnages et des modes de jeu le 29 juin 1998. L’interface du jeu évolue drastiquement et si l’on peut regretter certaines pistes de Street Fighter Alpha 2, les nouvelles musiques sont suffisamment marquantes et variées pour dynamiser le jeu.
Les nouvelles arènes sont assez détaillées et on a le plaisir de redécouvrir d’anciens environnements comme la jungle, le casino et le ring entouré de grillages. On retrouve notamment l’intégralité des anciens combattants de Street Fighter II, soit Honda, Blanka, Balrog et Vega. De leur côté, T. Hawk, Fei Long et Dee Jay ne réapparaissent qu’à l’occasion des portages sur consoles, à commencer par la PlayStation. On note également le retour de Cody de Final Fight, en tenue de prisonnier armé d’un couteau, ayant été arrêté suite au meurtre de Belger, qui avait enlevé sa copine. Les quatre personnages réellement nouveaux sont en fait toutes des femmes, et plutôt confidentielles entre la catcheuse japonaise Rainbow Mika, l’étudiante japonaise aristocrate Karin ainsi que deux soldates de Bison similaires à Cammy, nommés Juni et Juli.
Le character select est impressionnant pour l’époque malgré de tout petits avatars pouvant faire hésiter sur l’identité de certains personnages, désormais plus d’une trentaine. Les chargements de la version PlayStation sont masqués par de très belles images de chacun des combattants du jeu, qui apparaissent à tour de rôle. Certains versus ont droit à de superbes animations si des personnages précis sont sélectionnés : on trouve par exemple Guy et Cody qui défoncent des barils, Akuma et Gen qui tentent de puissantes attaques en avant ou encore Dan qui sort d’un camion d’ananas avant de se faire assommer par Blanka. Un des nouveaux éléments de gameplay concerne la jauge de garde qui s’effrite à force de parer des coups, provoquant à terme une ouverture pour l’adversaire. Il existe également trois variantes différentes pour les furies : A-ism est le mode classique avec les trois niveaux de barre, le mode X-ism ne conserve qu’une seule furie mais la rend plus puissante tout en supprimant la garde aérienne et les contres alpha, tandis que le mode V-ism remplace les furies par de puissants combos via une barre à deux niveaux.
Street Fighter Alpha 3 a la grande qualité de comporter de nombreux modes de jeux dont quatre à débloquer. Le Team Battle permet de faire des matches à trois contre trois avec un peu de vie qui remonte quand on gagne, le Survival propose de battre le plus d’adversaires possible avec un seul personnage, le Final Battle fait directement affronter le boss final de chaque personnage pour voir rapidement sa fin. Le Dramatic Battle fait son retour avec la possibilité d’affronter plusieurs adversaires via deux duos aux choix : Ryu et Ken, ou Juni et Juli. Le mode le plus intéressant reste de loin le World Tour, véritable aventure menant aux quatre coins du globe pour faire évoluer son personnage et débloquer les trois combattants cachés que sont Guile, Evil Ryu et Shin Akuma. Le casting passe alors de dix-huit à trente-quatre personnage jouables, une véritable orgie pour l’époque.
Les personnages obtiennent une nouvelle fois de nombreux coups spéciaux, certains n’étant disponibles qu’en A-ism, X-ism et V-ism. Concernant les nouveaux, Cody peut ramasser un couteau, donner des coups avec et le lancer, invoquer une petite tornade ou encore creuser le sol et jeter des cailloux à l’adversaire. Karin a une pose similaire à celle de Sakura mais utilise un style plus rigide, avec des enchaînements de coups et des contres. R. Mika possède de puissantes prises façon Zangief ainsi qu’un violent coup de fesse vers l’avant. Juni utilise les mêmes coups de base que Cammy mais en faisant des charges, ainsi qu’une légère téléportation et une prise. Juli possède quant à elle un coup de pied vers l’avant moins punitif ainsi que le coup de poing qui esquive les boules de feu.
Chaque personnage en combat un autre spécifique au milieu du mode arcade, puis un rival à la fin avant d’en découdre avec Bison. La même musique douce et entraînante est présente lors de chaque fin, qui aboutit presque à chaque fois à l’explosion de la base de Bison. On retient surtout que Bison voit en Ryu son nouveau corps potentiel, mais se fait détruire par ce dernier grâce au Satsui no Hado. La fin d’Evil Ryu montre d’ailleurs une nouvelle fois que c’est grâce à cette puissance cachée qu’il aurait battu Sagat par le passé. Si Charlie vient bel et bien à bout de Bison grâce à son avion de combat, le dénouement officiel rejoint celui des précédents jeux avec son sacrifice lors de l’explosion de la base. En outre, on apprend que Juli est en réalité Julia, la femme de T. Hawk dont Bison avait pris le contrôle en attaquant leur village. Rose ayant perdu contre Bison, ce dernier y a transféré une partie de son âme et après la mort de ce dernier, ses scientifiques ont pu reconstituer son corps et il s’est réveillé moins puissant à cause du pouvoir de Rose, ce qui explique qu’il ne peut utiliser son psycho power à plein potentiel dans Street Fighter II.
En 1999, Street Fighter Alpha 3 est porté sur Dreamcast (puis Saturn uniquement au Japon) dans une version où tout est déjà débloqué et où les coups spéciaux sont indiqués dans le menu en plein combat. Il est en outre possible de jouer en ligne et en Dramatic Battle avec n’importe quel personnage à un contre deux. Fort de son succès, le jeu est porté sur Game Boy Advance en 2002, avec trois personnages supplémentaires qui avaient déjà effectué leur retour dans Capcom versus SNK 2 un an plus tôt : Eagle de Street Fighter, Maki de Final Fight 2 et Yun de Street Fighter III. Cette version fait honneur à la console avec des graphismes très corrects et une jouabilité exemplaire, seule la qualité musicale étant revue à la baisse. En 2006, le portage PlayStation Portable passe à trente-huit personnages jouables avec l’ajout de la mystérieuse Ingrid, apparue dans Capcom Fighting Jam un an plus tôt. Il devient même possible de contrôler Final Bison et sa tornade dévastatrice dans certains modes de jeu.
Fort de son casting ultra complet, de ses modes de jeux très intéressants et de ses multiples systèmes de furie, Street Fighter Alpha 3 reste un des meilleurs épisodes de toute la saga. Il n’en faut pas plus pour qu’un nouveau film animé tente d’adapter ce nouveau pan du scénario le 26 avril 2000. Assez classique, il met en scène Ryu et plusieurs autres personnage dans un nouveau tournoi organisé par Shadaloo, mais sans la présence de Sagat et de Bison. Les dessins sont très typés manga avec des couleurs pâles et des pieds étrangement disproportionnés. Les combats et l’animation sont corrects mais le scénario reste trop axé sur Ryu et son soi-disant frère Shun. Le 25 octobre 2005, Street Fighter Alpha Generations dévoile le passé de la saga avec l’entraînement d’Akuma et de Gouken auprès de leur maître. Les dessins sont très soignés et l’animation plus claire que dans le précédent animé. Le scénario propose une réflexion sur le Satsui no Hado et un lien intéressant entre Ryu et Akuma explique qu’ils soient tous les deux rongés par ce pouvoir.
De multiples cross-over avec Marvel
Tandis que la folie Street Fighter II bat son plein, Capcom débute un partenariat avec Marvel pour plusieurs jeux de combat en parallèle du développement de Street Fighter Alpha. Basé sur le moteur graphique de Darkstalkers, X-Men Children of the Atom paraît en Arcade le 8 décembre 1994 avant d’être porté sur Saturn l’année suivante puis sur les PlayStation occidentales en 1998. Le jeu dispose de dix combattants dont les X-Men Wolverine, Cyclope, Colossus, Storm, Psylocke et Iceman qui doivent faire face à Omega Red, Sentinel, Silver Samurai et Spiral. Jouable uniquement dans la version japonaise, Juggernaut fait office de premier boss, immédiatement suivi par Magneto. Un code permet également de contrôler Akuma, personnage de Street Fighter encore méconnu à l’époque.
L’univers est bien rendu avec des couleurs très vives et des musiques dynamiques. En cohérence avec les grands et larges sprites des personnages, le gameplay est basé sur le fun avec une jouabilité déjantée qui permet des sauts extrêmement hauts, la caméra suivant les personnages jusque dans les hauteurs du décor. Les coups spéciaux eux-mêmes prennent beaucoup de place avec des animations très précises. Iceman peut par exemple faire tomber une grosse boule de glace, Cyclope envoie un rayon de la taille d’un Kamehameha et Juggernaut prend à lui-seul un bon tiers de l’écran. Comme dans tout bon Street Fighter, on trouve trois niveaux de coups de poing et de pied, des coups spéciaux réalisables à base de quarts de tour et des furies à la manipulation simplifiée.
Les combats sont amusants et dynamiques mais l’effervescence peut aussi vite redescendre à cause de la difficulté du mode arcade et de la jouabilité qui empêche de donner des coups avec finesse et précision, le jeu étant plus proche d’un Darkstalkers. L’IA s’avère parfois pénible avec ses personnages qui ne cessent de se protéger, certains qui frappent beaucoup trop fort par rapport à d’autres et Magneto qui n’est touchable que pendant ses déplacements. Le mode deux joueurs constitue alors le principal intérêt du titre malgré un contenu assez limité, rapidement étoffé dans les futurs épisodes.
Le 24 octobre 1995, Capcom élargit son casting avec Marvel Super Heroes, qui puise cette fois-ci dans plusieurs licences du célèbre éditeur de comic books. Inspiré de la saga Infinity Gauntlet, il contient dix personnages jouables de base : Wolverine, Psylocke, Juggernaut et Magneto côté X-Men, accompagnée par Captain America, Iron-Man, Spider-Man, Shuma Gorath, Black Heart et Hulk. Faisant office de boss, Doctor Doom et Thanos sont contrôlables via un code à l’écran de sélection des personnages après avoir terminé le jeu une fois sur Saturn et PlayStation, Anita de Darkstalkers étant également de la partie dans la version japonaise. Toujours aussi bien animé, ce nouveau jeu de combat reste très simple à appréhender, avec deux ou trois coups spéciaux par personnage, des super attaques faciles d’accès et une jouabilité plus posée que Children of the Atom, sans compter la difficulté bien mieux dosée.
Un système de gemmes est également mis en place : certains adversaires en possèdent et il est possible de leur en prendre après un coup bien placé. La gemme power augmente la puissance d’attaque, la gemme time augmente la vitesse du personnage, la gemme space augmente la défense, la gemme mind augmente la barre de furie, la gemme soul recharge quelques points de vie et la gemme reality octroie de nouveaux pouvoirs. Plus agréable à jouer et surtout bien plus équilibré que son prédécesseur, Marvel Super Heroes reste assez vite vu avec son faible nombre de personnages mais va vite donner lieu à des cross-over toujours plus palpitants.
Le 25 septembre 1996 marque la concrétisation du premier cross-over avec X-Men versus Street Fighter, qui rassemble pas moins de dix-huit personnages issus des deux univers. Le casting comporte alors huit X-Men parmi lesquels on retrouve Wolverine, Cyclope, Storm, Juggernaut et Magneto accompagnés de Rogue, Gambit et Sabretooth, ainsi que huit personnages directement issus de Street Fighter Alpha 2 avec Ryu, Ken, Charlie, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Cammy et Bison. Des personnages cachés sévissent une nouvelle fois sur les versions consoles entre l’habituel Akuma et l’impressionnant Apocalypse, boss gigantesque dont le sprite prend la moitié de l’écran. Le jeu innove avec des combats à deux contre deux, les personnages étant interchangeables en plein combat sur Arcade et Saturn. La PlayStation manquant grandement de ram, le deuxième personnage ne peut rester en soutien que pour effectuer des contres ou une super attaque en duo. Un code permet toutefois d’intervertir les personnages à condition que deux joueurs prennent le même duo dans un ordre différent.
La jouabilité est toujours aussi bonne et les environnements sont de toute beauté, avec des animations parfois changeantes entre les rounds. La bande-son contient de superbes remix musicaux pour les personnages de Street Fighter, ces derniers étant précédés d’une petite introduction reprenant un passage lointain des musiques d’origine. Le gameplay des combattants a été adapté pour qu’ils obtiennent la souplesse de ceux de Marvel, notamment les coups spéciaux qui se veulent bien plus impressionnants et avec une bien meilleure portée, comme la yoga flamme de Dhalsim qui prend presque toute la largeur de l’écran et la super boule de feu de Ryu qui rivalise avec un rayon de Cyclope. Apocalypse est très original à combattre à la manière d’un gros boss de jeu d’action plates-formes et le final se la joue Double Dragon en nous faisant affronter notre binôme, mais sans nana à la clé.
Les coups spéciaux des personnages de Street Fighter évoluent également pour offrir plus de possibilités dans le nouvel espace proposé. De nombreux coups spéciaux deviennent alors possibles dans les airs tels le flash-kick de Charlie, les boules de feu de Ryu, le Dragon Punch de Ken et les charges verticales de Bison. Ce dernier troque une nouvelle fois sa tornade pour différentes types de boules de feu et peut même s’accompagner de sept clones pour se camoufler lors d’une téléportation. X-Men versus Street Fighter donne aussi la possibilité de lancer une deuxième furie pendant que la première s’exécute : un procédé intense et très utile repris dans les Street Fighter EX.
Les fins des personnages mélangent le scénario des deux univers de manière souvent comiques, comme Magneto qui prend la place de Bison en partant avec Balrog, Vega et Sagat, Ken qui joue avec son fils à la console, Chun Li qui rejoint l’école des mutants et Apocalypse qui se retrouve tout petit auprès de Juggeraut, ce dernier lui racontant comment il avait botté les fesses de Hulk. Tandis que Charlie se fait kidnapper par Shadaloo pour servir de cobaye, on apprécie le petit caméo de Guile. Bien plus complet que ses prédécesseurs, X-Men versus Street Fighter est une belle réussite poussant Capcom à multiplier les jeux comme à l’époque de Street Fighter II en voyant toujours plus large.
Le 25 juin 1997, c’est au tour des super-héros Marvel d’affronter la bande de Ryu et Ken dans Marvel Super Heroes versus Street Fighter. Toujours évolutif, le casting contient dix-sept personnages de base avec pas mal de X-Men en moins et d’anciens qui font leur retour. Côté Street Fighter, Cammy et Charlie laisse simplement leur place à Sakura et à Dan. Concernant Marvel, on retrouve Wolverine, Cyclope et Omega Red des X-Men, ainsi que Captain America, Spider-Man, Shuma Gorath, Black Heart et Hulk, déjà présents dans Marvel Super Heroes. Jamais avare en secrets, Capcom a également dissimulé six personnages dérivés sur l’écran de sélection. S’ajoutent alors au casting Armored Spider-Man, Mephisto, US Agent (clone de Captain America), Mecha Zangief (une version robotique créée par Bison), Dark Sakura ainsi que Shadow, un Charlie plus sombre ayant le psycho power de Bison.
Si le premier boss reste Apocalypse, il est immédiatement suivi par le redoutable Cyber-Akuma. Plus impressionnant encore que Shin Akuma, il possède un bras mécanique qu’il peut envoyer en avant ou en l’air, un œil mécanisé, des ailes qui ressortent lors des furies et un Shun Goku Satsu réalisable depuis les airs. Un boss très difficile à battre qu’il est possible de contrôler avec Apocalypse en finissant le jeu sans utiliser de continue sur Saturn et PlayStation. La version japonaise possède aussi un personnage assez spécial : il s’agit de Norimaro, un comique inspiré du japonais Noritake Kinashi, remplacé par le logo du jeu dans les autres versions.
Outre le mode Arcade, le jeu dispose d’un mode Hero Battle, qui permet de faire d’affronter des personnages de Street Fighter contre des héros Marvel et vice-versa, puis un mode Cross-Over permettant de jouer contre une équipe miroir et ainsi d’intervertir les personnages en plein combat. Si on retrouve des environnements du précédent opus, les thèmes musicaux ne sont pas les mêmes et arborent un style dynamique parfaitement en accord avec la saga. Les nouveaux arrivants de Street Fighter voient leurs coups spéciaux évoluer, Dan pouvant par exemple signer un autographe et le lancer sur son adversaire, ou encore effectuer un Shun Goku Satsu plus lent et qui lui explose à la figure. Sakura reste de loin la plus changeante avec son Dragon Punch qui s’effectue comme un Hado-Ken et ses boules de feu en diagonal, là où Dark Sakura se joue étonnamment de manière plus classique.
Les fins se veulent toujours humoristiques entre Zangief qui dîne avec ses parents et un ours, Bison qui crée un Cyber-Charlie, Sakura qui se projette dans le futur avec un fils qui ressemble à Ryu et Dhalsim qui demande à Shuma-Gorath s’il croit en la réincarnation après lui avoir fait goûter du curry. On trouve aussi Chun Li qui met des personnages du jeu en prison pour leur caractère suspect, Ken qui rêve qu’il s’est battu aux côtés de drôles de super-héros dont un qui envoie des rayons avec ses yeux, ainsi que Dan qui s’apprête à achever Cyber-Akuma avant que sa sœur n’arrive et sous-entende qu’il est un proche à lui. Une itération toujours meilleure de l’affrontement entre les deux licences, qui s’élargit encore plus avec l’épisode suivant.
Le 23 janvier 1998, Capcom procède à un dernier élargissement pour ce qui devient le porte-étendard Marvel versus Capcom, adapté sur la toute jeune Dreamcast puis sur PlayStation l’année suivante. Sous-titré Clash of the Super Heroes, on y trouve sept personnages Marvel dont Wolverine, Captain America, Gambit, Hulk et Spider-Man, ainsi que Venom et War Machine pour leur première apparition. Côté Capcom, seuls Ryu, Chun Li et Zangief subsistent pour laisser place à Morrigan de Darkstalkers et à des retours de personnages culte de la firme comme Mega Man, Captain Commando de Section Z, Strider Hiryu ainsi que Jin de Cyberbots. Un nouveau boss reprenant le concept d’Apocalypse fait son apparition : il s’agit d’Onslaught, une matérialisation des mauvais aspects du Professeur X et de Magneto, qui revêt une forme simple puis une autre en plein écran, jouable une fois le jeu terminé.
En terminant le mode Arcade avec des personnages précis, on obtient également des variantes de combattants : s’ajoutent alors au casting Roll de la saga Mega Man, Lilith (clone de Morrigan), Shadow Lady (forme robotique de Chun Li), Gold War Machine, Orange Hulk et Red Venom. Marvel versus Capcom étant le premier jeu de la licence où Ken est absent, Ryu peut copier son style ou celui d’Akuma, devenant une sorte d’Evil Ryu. Le jeu est techniquement plus abouti et sa version PlayStation s’avère satisfaisante malgré l’absence du switch de personnage en dehors d’un mode dédié. Les temps de chargement sont courts et masqués par de jolis portraits de personnages bienvenus, à l’instar de Street Fighter Alpha 3. La version Dreamcast reste toutefois mieux animée et plus fluide avec sa jouabilité en 60 Hz. Très difficile, le mode Arcade écope toutefois d’une IA pénible car bien trop réactive, Onslaught s’avérant pratiquement imbattable, là où la version PlayStation se montre plus accessible, avec des combats plus rapides à un contre un.
Dans cette dernière itération, notre allié peut être soit un autre combattant jouable, soit un personnage Capcom parmi une large sélection. Les références se multiplient avec le soldat inconnu de Forgotten Worlds, le roi Arthur de Ghosts’n Goblins, Anita de Darkstalkers ou encore Michelle Heart de Legendary Wings. Les clins d’œil vont encore plus loin avec un stage Mega Man où on peut apercevoir le Docteur Wily, la salle de bain de Honda avec un passage secret sur la droite quand on casse deux fois le mur, ainsi que des remix comme le thème de Ryu et d’autres tirés de Strider, Captain Commando et Jin. Certains coups spéciaux prêtent aussi à sourire, notamment ceux de Shadow Lady qui peut foncer avec une perceuse et envoyer des missiles, sans oublier Mecha Zangief qui peut cracher de la vodka enflammée. Mega Man dispose quant à lui de plusieurs pouvoirs issus de différents épisodes comme le rock ball, le tornado hold et le leaf shield.
Assez expéditives, les fins s’avèrent cette fois-ci moins recherchées mais présentent tout de même des clins d’œil appréciables comme Ryu qui doit entraîner Sean de Street Fighter III à la demande de Ken pour qu’il puisse aller faire du shopping avec Eliza, Strider qui voyage à dos de baleine, Mega Man qui se téléporte à le verticale et le docteur Light qui apparaît aux côtés de Roll. Un bel aboutissement de la série de cross-over qui parvient intelligemment à renouveler son casting !
Alors que les sorties d’épisodes de Street Fighter commencent à s’essouffler aux profits multiples cross-over, Capcom surenchérit une nouvelle fois le 24 février 2000 avec la suite de Marvel versus Capcom, rapidement portée sur Dreamcast puis adaptée sur PlayStation 2 et Xbox deux ans et demi plus tard. Sous-titré New Age of Heroes, Marvel versus Capcom 2 fait office de best-of ultime avec vingt-quatre personnages jouables d’office, auxquels s’ajoutent trente-deux supplémentaires à débloquer pour pas moins de cinquante-six personnages jouables, du jamais vu à l’époque. On retrouve ainsi tous les personnages depuis X-Men Children of the Atom (y compris les deux Wolverine différents), excepté Anita, Apocalypse, Cyber-Akuma et Onslaught,
Si Marvel n’a que deux nouveaux personnages avec les X-Men Cable et Marrow, Capcom s’est fait plaisir avec pas moins de onze nouveaux venus, dont Guile de Street Fighter, Felicia, Anakaris et BB Hood de Darkstalkers, Tron Bonne et Servbot de Mega Man Legends, Hayato de Star Gladiator, l’enfant-singe SonSon du shoot’em up éponyme et surtout Jill Valentine de Resident Evil. Deux nouveaux personnages sont également créés spécialement pour ce jeu : Ruby Heart, une femme pirate sur un bateau volant, et Amingo, un cactus humanoïde avec on sombrero. Le boss final est cette fois-ci Abyss, une puissante entité de l’univers X-Men possédant trois formes à affronter.
Étant donné le très grand nombre de personnages jouables, Marvel versus Capcom 2 ne comporte aucune fin, juste des images et un générique commun à tous. On a néanmoins de quoi passer des heures dessus étant donné qu’enchaîner des modes Arcade rapporte des points permettant d’acheter les nouveaux personnages, de nouvelles couleurs, des artworks et des arènes. À la seule exception du bateau de Ruby Hearts, ces dernières restent très générales et sans réel rapport avec les deux univers, ce qui est assez dommage. La grande nouveauté de cet épisode est que les combats se font désormais à trois contre trois, dans un round unique où il est possible d’intervertir les personnages à tout moment. Les jauges d’énergie permettent d’effectuer des contres spéciaux et des furies, y compris en binôme et en trinôme. Le panel de coups a été simplifié dans le sens où il ne reste que deux boutons pour les poings et les pieds, les gâchettes étant réservées aux caméos de partenaires.
Dhalsim peut désormais bouger à sa guise dans les airs en position de yoga, Sakura doit faire une manipulation en plein combat pour devenir Dark et Roll obtient les items de Mega Man, les deux personnages pouvant faire apparaître leurs robots géants depuis les airs. Parmi les nouveaux venus, Guile peut effectuer son flash-kick dans les airs, Amingo possède des coups décalés à base de plantes et de légumes, Hayato a la particularité de posséder plusieurs combos à la Tekken et Ruby Heart peut foncer trois fois de suite en changeant de direction. Le personnage le plus génial de tous est sans aucun doute Jill Valentine, qui peut aussi bien faire apparaître un zombie, un corbeau, un chien et même Tyrant, en plus de ses attaques au lance-grenades et au lance-roquettes. Marvel versus Capcom 2 a sans doute été le cross-over Marvel le plus marquant grâce à son casting de folie, ses nouveautés de gameplay et ses musiques toujours plus entraînantes. Une licence qui reviendra d’ailleurs onze ans plus tard avec Marvel versus Capcom 3.
Un passage à la 3D très remarqué
Alors que Street Fighter Alpha font enfin évoluer la licence après les multiples versions de Street Fighter II, Capcom cherche à s’attaquer à la 3D pour se mesurer aux concurrents sérieux que sont Virtua Fighter et Tekken, voire prendre de l’avance sur Mortal Kombat dont le quatrième épisode tarde à sortir. Après avoir concocté le sympathique Star Gladiator, la firme confie sa saga à la société Arika pour mesurer le potentiel d’un hypothétique Street Fighter III en trois dimensions. Street Fighter EX paraît alors en Arcade le 30 novembre 1996 avec dix personnages sont jouables dès le début, dont les classiques Ryu, Ken, Guile, Chun Li et Zangief. La grande première est qu’Arika a aussi créé ses propres personnages, dont l’originalité et le design des avatars procurent un puissant cachet à cet épisode. Hokuto est une jeune adepte du jujitsu en kimono, Cracker Jack un robuste garde du corps avec de sérieux airs de cow-boy, Doctrine Dark un tueur psychotique dérangé portant un masque, Pullum Purna une jeune arabe au style de combat dansant spécialisé dans les pieds, et Skullomania un drôle d’énergumène très souple en costume de squelette.
Au fur et à mesure des parties, cinq autres personnages peuvent être débloqués, dont Akuma que l’on peut combattre en boss final si on arrive jusqu’à lui sans perdre le moindre combat. On trouve ensuite, Blair Dame, une femme aux cheveux bleus aux pieds et aux poings très puissants, le lutteur hindou Darun Mister, le combattant amnésique Kairi stimulé par une voix résonnant en lui, et le karatéka Allen Snider. Si Bison est toujours présent en tant que boss, le nouveau venu Garuda vient exploser le charisme de tous les personnages réunis avec sa tenue de samouraï, son faciès squelettique et ses pointes dévastatrices. Trois mois plus tard, le jeu subit un upgrade du nom de Street Fighter Ex Plus, avec d’excellents remix musicaux et quatre nouveaux personnages jouables : Evil Ryu, une version sombre de Hokuto appelée Bloody Hokuto, un être translucide du nom de Cycloid Bêta et un autre en fils de fer appelée Cycloid Gamma, dont le gameplay est un assemblage de coups spéciaux de plusieurs personnages. Outre quelques changements de couleurs dans les menus et les décors, le jeu reste identique et ce n’est que quelques mois après qu’il paraît sur PlayStation sous le nom de Street Fighter Ex Plus Alpha, qui ajoute Dhalsim et Sakura au casting pour un total de vingt-trois personnages jouables.
Outre le mode arcade qui consiste en une dizaine de combats se terminant par Bison, le team battle se déroule en cinq contre cinq, mais avec la barre de vie qui se recharge entièrement pour le gagnant. Le time attack consiste à battre plusieurs séries de personnages le plus vite possible tandis que le survival propose d’affronter des personnages toujours dans le même ordre avec un peu de vie qui se régénère à chaque victoire. De nouveaux défis géniaux apparaissent avec le mode expert, qui consiste à réussir une quinzaine de combinaisons par personnage, allant de simples coups spéciaux aux combos très difficiles à enchaîner. À la clé se débloquent les quatre personnages apparus dans la deuxième version du jeu, la possibilité de jouer avec la version upgradée des trois boss, mais aussi le mode barrell qui effectue son grand retour dans une version proposant de détruire le plus de tonneaux possibles en deux minutes.
Les arènes conservent un cachet particulier grâce aux décors précalculés tandis que les musiques varient entre plusieurs registres et montent régulièrement en intensité. Un peu plus lent que les épisodes classiques, Street Fighter EX reste très maniable et pourvu d’une hitbox bien réglée. Les coups spéciaux sont consultables en plein combat et certains coups envoyant valdinguer assez loin, il est courant qu’un personnage sorte de l’écran de base. La caméra ramène alors son agresseur vers lui, un système assez ingénieux en l’absence de murs. Les coups spéciaux habituels évoluent eux aussi, comme le Tatsumaki qui est remplacé par plusieurs coups de pieds à effectuer à la suite et le Hado-Ken de Ryu qui ne peut plus s’enflammer. Si Allen et Kairi ont des coups similaires à Ryu et Ken, C. Jack se rapproche plus de style de Balrog et Darun du style de Zangief. Si Pullum est assez similaire à Cammy, D. Dark joue la carte de l’originalité avec ses lames et ses explosifs, Skullomania se montre rapide et souple, Blair effectue un balayage et des combos très efficaces tandis que Garuda trucide littéralement ses adversaires avec de redoutables attaques à base de pointes.
Nombreuses et variées, les furies ont la particularité de pouvoir s’enchaîner pour réaliser des combos dévastateurs tandis qu’il est possible d’utiliser une des trois jauges pour étourdir l’adversaire avec un coup imparable. Certaines s’émancipent des attaques habituelles, comme Zangief qui effectue un combo de coups de pied écrasant vers l’avant, Dhalsim qui enchaîne son adversaire en l’envoyant dans les airs et D. Dark qui enchaîne des coups tranchants avec une bombe. Les furie de niveau 3 sont également légion entre la prise ultime de Zangief et le Shun Goku Satsu d’Akuma et Evil Ryu. Street Fighter EX étant résolument à part, le jeu ne comporte pas de scénario précis et il faut aller chercher dans notice pour avoir des informations sur les personnages. Hokuto s’avère alors être la sœur de Kairi, C. Jack le garde du corps de Blair, Darun celui de Pullum, D. Dark un ancien soldat de Guile, et Skullomania un ancien bureaucrate dont le costume vient d’un salon publicitaire.
Les fins ne présentent pas vraiment de scénario mais mettent à profit le moteur du jeu dans des scènes en images de synthèses durant chacune une vingtaine de secondes sous une unique musique de fond. Certaines d’entre elles valent le détour comme C. Jack qui défonce un train d’un seul coup de poing, Zangief qui fait la danse cosaque dans différents environnements, Guile qui s’entraîne sur un avion et Cycloid Gamma qui court avec un petit chien en fils de fer. N’ayant pas fait l’unanimité auprès des fans, Street Fighter EX reste assez unique en son genre et un excellent titre grâce à ses nombreux modes de jeu et à ses personnages charismatiques.
À la suite du succès d’estime de Street Fighter EX, Arika met en chantier un deuxième épisode qui arrive en Arcade le 26 mai 1998 en restant très fidèle aux bases du premier jeu. Seize personnages de bases sont jouables dans la première version, dont Ryu, Guile, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, C. Jack, D. Dark, Hokuto et Skullomania, accompagnés par Blanka et Vega qui signent leur première apparition modélisée. Parmi les nouveaux combattants se trouvent Sharon, la sœur de Blair, espionne et assassin, ainsi qu’Hayate, une fine lame japonaise ayant vaincu un démon au katana. En personnages cachés, Kairi effectue son retour, désormais habité par le démon comme en témoignent ses cheveux grisonnants et ses coups surnaturels. On trouve aussi Nanase, la petite sœur d’Hokuto et Kairi qui maîtrise le bojutsu avec un long bâton, Shadowgeist, un personnage sombre à l’apparence maléfique utilisant d’étranges pouvoirs, ainsi que Garuda, toujours en tant que redoutable boss. Moins marquants que dans son prédécesseur, les environnements restent assez jolis et typés tandis que les musiques sont peu nombreuses et bien plus discrètes. Si la modélisation des personnages est de bien meilleure qualité, les chargements s’avèrent un peu plus longs.
L’année suivante, le jeu est upgradé sous le nom de Street Fighter EX 2 Plus, marquant ainsi le retour de Pullum, Darun, Bison, mais aussi de Sagat qui fait sa première apparition en 3D. Les deux derniers nouveaux se dévoilent alors : Area, une jeunette blonde munie de rollers, ainsi que Vulcano Rosso, un mec stylé avec une mèche bicolore possédant un sacré arsenal de coups puissants. Garuda, Kairi et Shadowgeist sont quant à eux des personnages cachés. Lors de son portage sur PlayStation, Hayate refait surface comme combattant à débloquer aux côtés des trois précédents. Au total pas moins de vingt-quatre personnages sont donc jouables, les regrettés Blair et Allen étant devenus exclusifs à Fighting Layer, un autre jeu de combat d’Arika sorti uniquement en Arcade. On remarque également l’absence d’Evil Ryu, de Bloody Hokuto et des deux Cycloid, mais aussi, plus étonnant, celle d’Akuma et de Sakura.
Au niveau des modes de jeu, le time attack et le survival disparaissent, le bonus des tonneaux est directement accessible et le mode maniac consiste à vider la barre entière de l’adversaire en effectuant un seul et même combo. Le team battle évolue enfin pour ne recharger que quelques points de vie au personnage gagnant, mais limite chaque session à une arène et une musique uniques. À l’instar d’un Tekken, il est même possible d’y choisir des personnages au hasard avec les avatars dévoilés au dernier moment. Le mode arcade reste le plus intéressant avec ses trois parties composées de quatre combats, deux stages bonus puis Garuda, Sagat et Bison en guise de boss. Il existe aussi une version plus puissante de ce dernier appelée Bison II, accessible selon le nombre de points marqués. Le bonus Excel Break met à profit une nouveauté de gameplay : le mode excel, qui consomme une barre de furie pour faciliter les combos pendant quelques secondes, à la manière du V-ism de Street Fighter Alpha 3. Quant au Satellite Fall, il propose de détruire un satellite qui traverse l’écran accompagné de météorites.
Les coups spéciaux évoluent come à l’accoutumée, Ryu retrouvant son Hado-Ken enflammé, Ken son Tatsumaki classique effectuable dans les airs tandis que plusieurs personnages peuvent feinter leurs coups. Dhalsim peut saisir son adversaire à distance, D. Dark troque son dragon-punch par un coup de fil vers les airs et Kairi évolue fortement avec ses poings habités par des flammes. Concernant les nouveaux venus, Nanase attaque avec un bâton, Vulcano Rosso envoie des ondes de choc et Area attaque à l’aide d’une arme bionique. Sharon allie le style de Blair au maniement d’armes à feu, Shadowgeist est très agréable à contrôler grâce à ses coups variés tandis qu’Hayate attaque au katana et tournoie dans les airs à la manière de Garuda. En plus des furies habituelles, chaque personnage possède un Meteor Combo plus ou moins dévastateur utilisant les trois barres de la jauge. Le spectaculaire va parfois assez loin, comme Zangief qui bondit avec son adversaire jusqu’en dehors de la planète et jack qui fait rebondir le sien sur une planète voisine avec sa batte de base-ball. Globalement moins marquant que son prédécesseur, Street Fighter EX 2 reste un très bon jeu grâce à ses stages bonus, ses nouveaux personnages typés et l’apport des Meteor Combos.
Sorti aux line-up japonais et américain de la PlayStation 2, Street Fighter EX 3 rate le coche de la vitrine technologique et de la version ultime de sa série malgré des qualités non négligeables. Si le moteur graphique a été refait pour le nouvelle génération de consoles, les graphismes ne rendent pas vraiment hommage aux capacités de la machine et font pâle figure face à Tekken Tag Tournament. Plus étonnant encore, le casting est pratiquement le même que celui de Street Fighter EX 2 Plus : tandis qu’Hayate disparaît, Sakura effectue son retour et le seul nouveau personnage, Ace, écope d’une apparence quelconque et ne possède pas ses propres coups spéciaux. Dix personnages sont déblocables en terminant le mode arcade, mais il ne s’agit malheureusement que de visages connus. Ce dernier a toutefois l’originalité de proposer plusieurs types de combat et de permettre le recrutement du dernier combattant vaincu. On trouve alors du dramatic battle, où l’on combat trois adversaires avec peu de points de vie sur le même écran, du tag battle où on affronte un adversaire que l’IA peut interchanger avec un autre, un combat contre Garuda qui fait office de middle-boss avant de retrouver Sagat et Bison.
Le mode arcade met également en place un système de médailles, que l’on gagne en réussissant des défis à chaque match. Obtenir toutes les médailles d’argent permet de jouer avec Bison II dans certains modes, celles en or donne accès à Evil Ryu et la légende raconte que les platines débloquent un mode permettant de se mesurer à True Bison, une forme encore plus puissante. Le mode training expert est remplacé par un character edit mode permettant d’acheter des coups spéciaux pour Ace en réalisant des enchaînements de plus en plus complexes. On retrouve des techniques de Blair et d’Allen mais la plupart des coups proposés restent déjà connus et les nouveaux se veulent assez excentriques, comme la furie qui envoie des missiles à la manière de Shadow Lady dans Marvel versus Capcom.
À l’instar de son prédécesseur, Street Fighter EX 3 ne parvient pas à retrouver le cachet de l’univers du premier jeu, avec des décors tout justes jolis et plusieurs musiques assez quelconques. Mis à part le thème enjoué d’Area, la superbe modernisation de celui de Vega, le ton humoristique de celui de Vulcano Rosso et la musique à consonance royale du boss du mode arcade, aucune ne tire vraiment son épingle du jeu. Pour tenter de masquer cette lacune, la plupart des personnages retrouvent leur thème de Street Fighter EX Plus Alpha et Shadow Geist emprunte celui de Bison dans Street Fighter EX 2. A contrario, les avatars de personnages sont réussis et certains effets de modélisation valent le coup d’œil, comme la chevelure étincelante de Garuda, qui fait clairement partie des éléments les mieux travaillés.
Au niveau du gameplay, on trouve des momentary combos qui consistent à enchaîner un coup spécial après un premier pas tout à fait fini, par exemple un Sho-Ryu-Ken à la suite d’un Hado-Ken. Certains personnages gagnent également des coups spéciaux ou subissent des modifications, comme Jack qui obtient une chope où il frappe son adversaire au sol, Garuda qui peut faire apparaître des pointes un court instant sur son dos et Kairi qui peut se téléporter en hauteur vers l’avant. La principale nouveauté vient des duos de personnages qui peuvent effectuer des Meteor Tag Combos en mode tag battle. C’est par exemple le cas de Guile et Chun Li qui explosent tout avec leur tornade et leur boule de feu, Pullum et Darun qui rebondissent sur leur victime ainsi que Blanka et Dhalsim qui carbonisent leur adversaire.
Street Fighter EX 3 présente donc un bilan mitigé. Loin d’être mauvais, pourvu de quelques curiosités et de nombreux modes intéressants, il souffre néanmoins d’un manque de renouvellement, à commencer par son casting qui n’apporte aucun réel nouveau personnage, des graphismes qui font le minimum syndical et un scénario trop peu mis en valeur à cause de simples textes apposés au personnage avec qui le jouer termine le mode arcade. Sorti précipitamment, il aurait pu être bien meilleur mais reste un jeu de choix pour tout amateur de la saga.
La nouvelle génération
Alors que Capcom multiplie les épisodes avec les Street Fighter Alpha, les cross-over Marvel et la série Street Fighter EX, la saga inaugure le Capcom Play System 3 avec Street Fighter III. Lancé le 4 février 1997 dans les salles d’arcade, ce nouvel épisode annonce d’emblée la couleur avec son sous-titre The New Generation, le scénario se déroulant quelques années plus tard et avec un casting rajeuni presque totalement inédit. Largement mis en avant sur l’affiche et la cinématique d’introduction, le lutteur américain Alex, inspiré par Hulk Hogan, était à la base prévu comme nouveau personnage principal. Mais pour laisser un minimum de repères aux joueurs, Capcom choisit finalement de conserver Ryu et Ken. S’ajoutent à eux le boxeur anglais Dudley, la capoeiriste kenyane Elena, la japonaise Ibuki adepte du ninjutsu, le jeune brésilien Sean entraîné par Ken ainsi que les jumeaux hongkongais Yun et Yang pratiquant le kenpo, neveux de Lee du premier Street Fighter. On trouve aussi des combattants assez étranges comme Oro, un maître japonais âgé de cent quarante ans maîtrisant le senjutsu ainsi que Necro, un russe génétiquement modifié pouvant tordre ses membres dans tous les sens.
Le nouveau boss est une entité du nom de Gill, un homme imposant à la peau partagée entre bleu et rouge qui dirige une secte projetant de répandre sa foi au monde entier en rapatriant les meilleurs combattants à sa cause. Il est possible de le contrôler après l’avoir battu une fois en mode arcade, pour un total de douze personnages jouables. Porté près de trois ans plus tard sur Dreamcast dans une compilation regroupant les deux premières versions de Street Fighter III sous le nom de Double Impact (petit clin d’œil au film avec Jean-Claude Van Damme), il fait partie des exclusivités phare de la console et s’avère être une véritable claque graphique et technique grâce à ses animations en 2D très détaillées. Fidèle aux précédents volets, le jeu enlève toutefois la garde aérienne et ajoute une jauge d’étourdissement. On peut désormais effectuer une petite roulade au moment de tomber sur le sol pour mieux se relever, un saut un peu plus élevé et un dash en avant ou en arrière. La plus grande innovation reste le système de parry, qui permet de bloquer l’attaque d’un adversaire au moment précis il ou frappe. S’ensuit alors un court instant où on peut prendre l’avantage et asséner des combos dévastateurs, à l’image de la célèbre prouesse du joueur professionnel Daigo Umehara à l’Evolution Championship Series 2004.
Comme à l’accoutumée, Capcom associe chacun de ses personnages à un environnement bien travaillé tiré d’une ville précise. Sean combat par exemple sur une place enneigée avec un sapin et des gratte-ciel, Ryu sur un pont surplombant un village japonais décoré d’un cerisier, Dudley sur une place londonienne pluvieuse laissant apparaître Big Ben tandis que Gill dévoile une certaine prestance avec une mer agitée et des colonnes rappelant la Grèce antique. Les compositions arborent un style détendu très agréable, allant de pair avec le renouveau de la saga et s’enchaînant naturellement avec le dynamisme des rounds. Une courte mélodie fait brillamment le lien entre l’écran de victoire et le combat suivant, une image montrant le vainqueur sur une pose avantageuse et le vaincu ravagé avec de nombreuses traces de coups. La mélodie du character select est cool et agréable et les musiques des stages vont du calme au légèrement vitaminé, sans compter le thème de Gill, bien plus grave, qui fait bien comprendre au joueur qu’il n’a pas n’importe qui en face de lui.
Toujours plus précis dans la gestion des coups, Street Fighter III donne une allonge supplémentaire à ses personnages, avec un maniement plus souple mais pas facile à maîtriser. Ryu ne possède ni Hado-Ken enflammé, ni Tatsumaki aérien, mais gagne un puissant coup de pied en avant. Alex utilise diverses chopes, Yun et Yang s’inspirent de Gen dans la fermeté de leurs attaques, Sean crée son propre style en s’inspirant de Ken et Ibuki utilise diverses techniques ninja comme le kunai et la glissade. De leur côté, Elena attaque uniquement aux pieds, Dudley uniquement aux poings avec un style plus raffiné que celui de Balrog tandis qu’Oro et Necro ont un maniement très particulier, ce dernier puisant dans les techniques de Blanka et de Dhalsim pour sa décharge électrique et l’allongement de ses bras. Quant à Gill, il utilise de puissantes attaques de feu et de glace. À l’exception du boss, chaque personnage possède également trois furies mais ne peut en choisir qu’une seule avant chaque match. Si plusieurs d’entre elles demandent de marteler une touche pour augmenter leur efficacité, Ryu possède de son côté un Hado-Ken électrique chargeable et Elena peut utiliser sa jauge pour recharger un quart de ses points de vie.
Les fins des personnages restent présentées sous forme d’images fixes mais gagnent en qualité d’animation. On trouve du très simple avec Yun et Yang qui s’amusent sur le marché, du comique avec Ken qui se prend un coup entre les jambes par son fils Mel, mais aussi du background plus recherché avec Necro qui veut se venger de Gill avant de se faire piéger par ce dernier. Dudley reçoit quant à lui une voiture pour sa victoire, marquant la première apparition de sa mystérieuse secrétaire Kolin, jouable vingt ans plus tard dans Street Fighter V. Quant à Gill, son ending raconte une légende mentionnant un garçon contrôlant les éléments né pour sauver le monde d’un désastre certain. Pour sa première version, Street Fighter III s’en sort donc avec les honneurs grâce à sa superbe réalisation, à son renouvellement osé de la saga et à ses singularités de gameplay. Malgré un contenu assez limité, il se démarque largement de ses prédécesseurs et impose son style avec de jolies évolutions à venir.
Le 30 septembre 1997, soit à peine huit mois après Street Fighter III, une deuxième version arrive en Arcade avec suffisamment peu d’ajouts pour supposer, comme à l’époque de Street Fighter Alpha, que tout aurait pu être inclus dans la première. Intitulé Street Fighter III Second Impact, ce nouveau jeu sépare définitivement Yang de Yun dans le character select, y ajoute Akuma comme personnage caché et dévoile surtout deux nouveaux combattants : Hugo et Urien, d’où le sous-titre « Giant Attack » pour désigner la grande taille de leurs sprites. Si le premier n’est autre qu’un membre de la famille Andore bien connue de Final Fight, le second se révèle être le frère cadet de Gill, avec un corps d’une carrure parfaitement similaire. Le mode arcade se déroule désormais en huit matches, seul huit personnages sur quinze combattant Gill en guise de dernier boss, les autres faisant face à un rival. Les stages bonus effectuent leur retour avec un entraînement au parrying consistant à contrer vingt ballons de basket lancés par Sean à un rythme de plus en plus rapide et complexe. Selon la performance du joueur, il est possible de combattre Akuma à la place du dernier opposant, et même Shin Akuma directement après selon comment se déroule d’affrontement face à Akuma.
Si quelques terrains restent les mêmes, un certain nombre de changements a été opéré, à commencer par le niveau de Londres qui passe de jour et sans pluie, le niveau de Nairobi qui au contraire passe de nuit et les bains publics de Tokyo qui s’apparentent désormais à Ryu. Alex combat désormais sur un toit arborant un grand drapeau des États-Unis, Sean se retrouve dans une rue de Sao Paulo avec une voiture écrasée par des pastèques, Akuma près d’une source du Mont Fuji et Hugo à proximité d’un bateau munichois, son acolyte Poison, ennemi récurrent de Final Fight, faisant toujours une apparition en début de combat. Si Urien apparaît en plein désert égyptien, Gill se retrouve dans un lieu sacré bien caché avec des membres de sa secte. Presque intégralement changé, les musiques deviennent plus calmes et pas spécialement plus marquantes. Outre le jingle du versus simplifié et le léger remix du texte de fin de combat, les mélodies à retenir sont surtout le character select décontracté, le nouveau thème mystique de Gill et les musiques plus enjouées de personnages comme Ken et Dudley.
La grande nouveauté de Street Fighter III Second Impact est l’utilisation d’attaques EX, utiles pour rendre les coups spéciaux plus puissants. Ryu et Ken envoient par exemple des Hado-Ken enflammés, Ryu effectue un Tatsumaki très rapide sur place tandis que celui de Ken fonce plus rapidement vers l’adversaire. Si le coup de pied en avant de Ryu cause moins de dégâts en mode EX, il envoie valser l’adversaire beaucoup plus fortement. Certains personnages obtiennent aussi quelques coups supplémentaires, comme Ryu et Ken qui peuvent à nouveau faire leur Tatsumaki dans les airs, Dudley qui saute puis rebombe à la verticale avec ses poings en avant et Yang qui se détache enfin de Yun en obtenant une magnifique baffe circulaire et un coup de mains avec davantage de portée. Concernant les nouveaux venus, Hugo enchaîne sans surprise les chopes dévastatrices tandis qu’Urien peut envoyer une boule de feu dans trois directions et foncer l’épaule en avant avec une jouabilité similaire à celle de Gill.
Alors que les furies évoluent, certaines se démarquent tel le bouclier d’Urien, qui arrête les attaques et endommage l’adversaire s’il le touche. De son côté, Gill troque sa résurrection contre un Meteor Strike, qui consiste en une pluie de météores de feu et de glace à moyenne portée. Les fins des personnages déjà connus restent les mêmes tandis qu’on voit Hugo s’associer à plusieurs personnages lors d’un match de catch, durant lequel différents adversaires comme Mike Haggar sont mentionnés. Outre Akuma qui provoque une fissure sur toute la largeur d’une montagne australienne, Urien devient président des Illuminati avant de se rendre compte que Gill reste toujours au-dessus de lui en tant qu’empereur. Street Fighter III Second Impact constitue donc une belle mise à jour du jeu d’origine, avec un peu plus de personnages et une richesse de jeu accrue.
Il a fallu attendre le 12 mai 1999 pour que la version ultime de Street Fighter III arrive enfin sur Arcade, puis l’année suivante toujours en exclusivité DreamCast avant d’être portée quatre ans plus tard sur PlayStation 2, et uniquement dans la compilation Street Fighter Anniversary Collection sur Xbox. Sous-titré « Fight for the Future », Street Fighter III Third Strike fait partie des épisodes préférés des compétiteurs aux côtés de Super Street Fighter II X et vient rajouter de la richesse de jeu ainsi que de nouveaux combattants, à commencer par Chun Li qui fait sa première incursion dans Street Fighter III. On trouve également la karateka Makoto, le premier Français de la saga du nom de Remy, l’humanoïde multiforme Twelve créé par les Illuminati ainsi que le mystérieux Q, un androïde rappelant fortement le personnage principal de la série japonaise Robot Detective.
À l’instar de Street Fighter EX 3, le mode arcade laisse le choix entre deux adversaires pour la plupart de ses combats, Q apparaissant en huitième si on arrive jusqu’à lui sans perdre de match, suivi d’un rival propre à chaque personnage avant d’en découdre avec Gill. Le stage bonus de la voiture fait son grand retour tandis que le traditionnel écran avec l’adversaire vaincu est remplacé par notre personnage seul qui se voit attribué un rang selon sa performance. Les parrys sont alors mis à profit pour débloquer une version jouable du boss, terminer le jeu avec un rang A en requérant une très bonne maîtrise. Gill est toutefois jouable d’office dans la version online du jeu, sortie sur PlayStation Network et Xbox Live Arcade en 2011.
Les attaques EX consomment cette fois-ci un tiers de la jauge de furie afin de modérer leur utilisation, Akuma n’y ayant toujours pas accès. Les arènes sont en bonne partie renouvelées et les musiques affirment leur style avec une introduction et un character select sous fond de rap et de hip-hop, ou encore une référence à James Bond pour le thème de Yun et de Yang. Alors qu’Hugo se retrouve dans un grenier assez glauque rempli de jouets, Chun Li se bat dans un village chinois désertique, Remy dans une étrange basse-ville au clair de lune et Makoto dans la cour de son dojo. Si Q ne possède aucune arène propre, Urien se retrouve dans une grotte sur fond de ruines aztèques et Gill se combat à l’entrée du temple des Illuminati.
Les coups spéciaux évoluent une nouvelle fois : Yang peut par exemple passer à travers l’adversaire en fonçant à la manière Vulcano Rosso dans les Street Fighter EX, Elena gagne un double balayage façon Eddy Gordo dans Tekken 3 et Ikubi peut effectuer un large saut et lancer un kunai depuis les airs. Chun Li retrouve ses coups classiques comme les mille coups de pied, la boule de feu, la toupie et son grand écart, Remy possède un style proche de celui de Guile, Makoto pratique un karaté traditionnel percutant, Twelve peut passer ses bras dans le sol pour attaquer depuis différentes distances tandis que Q s’avère assez rigide à contrôler. Au niveau des furies, on peut retenir le lancer de kunais d’Ibuki avant de foncer plusieurs fois de chaque côté, l’augmentation de puissance des furies d’Oro et la possibilité qu’a Twelve de copier le style de son adversaire, à la manière de Shang Tsung dans Mortal Kombat.
Parmi les fins, on peut retenir Chun Li qui retrouve une petite fille perdue et entraîne des enfants, Remy qui fait part d’un émouvant récit sur le corps de sa sœur conservé dans de la glace, Twelve qui est présenté comme un être invincible dans un laboratoire, Urien qui enferme Gill dans un incubateur avant de le faire exploser dans une tour en plein désert, ou encore Yun qui crée un chemin à travers la mer après avoir revêtu l’apparence de Gill. Maîtrisé de bout en bout, Street Fighter III Third Strike présente donc un très bon bilan, mais reste réservé aux grands fans de la technicité, le jeu demandant un sacré entraînement pour s’habituer à maîtriser les parrys. La saga principale commence ensuite à rester en retrait au profit des cross-over qui ne cessent de se multiplier, notamment entre Capcom et SNK.
Quand SNK s’en mêle
Tandis que les cross-over avec l’univers Marvel ne cessent de se multiplier, SNK songe à collaborer avec son rival de toujours et lance la série des SNK versus Capcom sur la toute jeune Neo Geo Pocket Color. Outre les anecdotiques SNK versus Capcom Card Fighters qui utilisent un système de cartes, les hostilités débutent le 30 novembre 1999 avec SNK versus Capcom The Match of the Millenium, le premier jeu de combat faisant s’affronter des personnages des deux firmes, avec un casting composé de pas moins de vingt-six personnages jouables. Côté Capcom, on retrouve alors Ryu, Guile, Ken, Chun Li, Zangief, Dan et Sakura de Street Fighter, ainsi que Felicia et Morrigan de Darkstalkers. De son côté, SNK se pare de Terry et Mai de Fatal Fury, Ryo d’Art of Fighting, Haohmaru et Nakoruru de Samurai Shodown, Kyo, Iori et Leona de The King of Fighters ainsi qu’Athena du jeu d’Arcade éponyme sorti en 1986. Quatre personnages cachés sont ensuite déblocables en terminant le mode Arcade : Akuma de Street Fighter, Baby Bonnie Hood de Vampire Savior, Akari de The Last Blade et Yuri d’Art of Fighting. À ces derniers s’ajoutent les boss, obtenables de la même manière : Bison accompagné de Geese de Fatal Fury que le joueur combat en duo, suivis d’Evil Ryu ou d’Orochi Iori de The King of Fighters selon le personnage choisi.
Bien plus abouti que la version Game Boy Color de Street Fighter Alpha, SNK versus Capcom possède de très jolis graphismes et une direction artistique qui adapte ingénieusement la saga à un style 8-bit avec des personnages en SD et de très jolies réinterprétations musicales. Comme dans les précédents cross-over, il est possible de combattre en solo, en duo ou en trio tandis que la jauge de furie peut adopter le style de chaque firme ou une troisième à deux niveaux de charge. Correcte pour le support, la jouabilité reste toutefois bien en deçà des autres Street Fighter de l’époque et doit se contenter d’un seul bouton de coup de poing et de coup de pied. Une contrainte qui peut rendre le jeu particulièrement pénible en difficulté normale, l’IA des boss étant en totale roue libre, d’autant qu’il est nécessaire de terminer le jeu de nombreuses fois pour débloquer tous les personnages.
Pour varier des combats classiques, le jeu comporte également plusieurs modes allant au-delà des classiques Survival et Time Attack. Alors que le mode First Blast consiste en dix combats d’affilée où le moindre coup est mortel, le mode Target9 propose de tirer sur les extraterrestres qui arrivent sur l’une des neuf cases dans l’univers de Metal Slug. Dans le mode Blade Arts, Jubei de Samurai Shodown doit trancher un maximum de mannequins de paille parmi quatre directions, le mode Ghost Trick reprend l’univers de Ghosts’n Goblins avec Arthur qui doit sauter au bon moment pour récupérer des trésors en évitant Firebrand, tandis que le mode Cat Walk consiste en un jeu de rythme dans lequel Felicia peut danser sous différentes musiques. Un jeu très plaisant disponible en Occident des années plus tard à l’occasion du premier volume de la Neo Geo Pocket Color Selection sur Switch et PlayStation 4.
Suite à ce brillant essai sur la portable de SNK, c’est au tour de Capcom de proposer son propre jeu avec Capcom versus SNK Mark Millenium Fight 2000, sorti en Arcade le 13 août 2000 puis porté sur Dreamcast dans une version très fidèle quelques mois plus tard. Le casting comporte quatorze personnages venant de chaque firme, celui de Capcom se résumant aux douze personnages originaires de Street Fighter II, accompagnés de Cammy et de Sakura. Côté SNK, on retrouve Terry, Raiden, Geese, Kim, Mai et Yamazaki de Fatal Fury, Ryo, King et Yuri d’Art of Fighting, ainsi que Kyo, Benimaru, Rugal, Iori et Vice de The King of Fighters. Le jeu a la particularité de proposer un système de ratio, les combattants étant classés selon une valeur de 1 à 4, un personnage de ratio 1 ayant une force et une défense bien plus réduites.
Lors d’un combat, il est alors possible de choisir plusieurs combinaisons tant que le total des chiffres est égal à quatre. Si on peut comprendre les choix de Vega, Sagat, Bison, Geese, Rugal et Yamazaki pour les valeurs 3, on peut se demander pourquoi ce sont Blanka, Dhalsim, Cammy et Sakura qui ont été choisis pour les valeurs 1, comme si Yuri, King, Benimaru et Vice étaient également les personnages les moins charismatiques de SNK. Le choix semble d’autant plus arbitraire que Balrog figure parmi les valeurs 2 alors qu’il fait partie des boss d’origine de Street Fighter II. Le mode versus permet toutefois de choisir le ratio de chaque personnage une fois qu’Akuma a été vaincu en mode arcade.
Composé de six combats, le mode arcade se termine par Geese pour les personnages Capcom et par Bison pour les combattants SNK, ce dernier envoyant étonnamment Balrog lors du premier round. Un système de scoring original consiste à faire monter un ratio en plaçant des coups spéciaux, en finissant par une furie et surtout en contrant un adversaire. Si le ratio peut très vite monter, il peut redescendre tout aussi rapidement et son manque de clarté rend l’obtention d’un score élevé difficile. Le gameplay s’éloigne de l’éclatement des Marvel versus Capcom pour revenir à des combats plus réalistes proches d’un Street Fighter. Pour cela, Bison retrouve sa silhouette d’origine, ce qui lui donne un certain cachet.
Un des intérêts du jeu consiste à débloquer de nombreux éléments, notamment cinq personnages jouables et six nouvelles arènes. Il faut pour cela d’abord les faire apparaître en mode arcade en obtenant un score minimum et les combattre pour les acheter dans la boutique, qui contient aussi d’anciennes versions des personnages, nommées EX. Il est ainsi possible de gagner Morrigan et Nakoruru, mais aussi les boss Evil Ryu, Orochi Iori et Akuma, ces derniers ayant un ratio égal à 4. Une fois Morrigan et Nakoruru battues, on débloque le Pair Match Mode, qui consiste à combattre en arcade avec tous les personnages au ratio 2, terminer une fois ce mode permettant de jouer avec d’anciennes versions des musiques. Une fois que tout a été acheté, le dernier item propose de choisir le dash ou la course pour chaque personnage dans les options, un seul à la fois étant possible.
Le système d’arcade Naomi procure des graphismes et une fluidité du plus bel effet tandis que les musiques respirent toujours le dynamisme du combat, le character select et la mélodie finale lorsqu’on gagne un match apportant d’une bien belle manière la chaleur du renouveau. Chaque environnement est précédé d’une petite animation qui donne une certaine modernité au jeu, comme la braise de la flamme qui apparaît en premier près du pont avec le château en fond, le mur de briques matérialisé avec un design rétro et la rue accidentée introduite par une animation de jeu de voiture à l’ancienne. Les personnages ne possèdent pas leur propre ending, seules trois fins étant disponibles selon le boss qu’on affronte. Assez similaires, elles mettent surtout en scène la montée en puissance du personnage après sa défaite, l’explosion de son quartier général et un flash info indiquant la disparition de Geese ou de Bison avant de désigner Dan Hibiki et Joe Higashi vainqueurs du tournoi bien qu’absents de la version d’origine.
Peu de choses évoluent au niveau des coups spéciaux, excepté quelques remplacements comme la tornade de Bison qui devient un simple combo de deux coups de poing en avant. Les personnages EX reprennent d’anciennes versions d’eux-mêmes avec des coups en moins et une seule super attaque. On trouve par exemple Honda de Super Street Fighter II avec sa mobilité pendant les mille coups de poing mais sans sa chope où il écrase son adversaire, une version similaire à celle du mode X-ism de Street Fighter Alpha 3. Tandis que Blanka et Chun Li se retrouvent comme dans le Street Fighter II d’origine, Bison récupère sa tornade et Cammy perd étonnamment son Spiral Arrow. Les furies sont nombreuses varient surtout en fonction de la version du personnage choisi. La furie durant laquelle Bison fonce avec sa tornade évolue en restant collée à son adversaire avant de passer de l’autre côté et de le projeter.
Deux ans plus tard, alors même que le deuxième épisode est sorti, Capcom prend sa retraite sur PlayStation avec une édition nommée Capcom versus SNK Pro, déjà parue sur Arcade et Dreamcast en 2001. Proposant d’emblée Dan Hibiki et Joe Higashi pour un total de trente-cinq personnages jouables, son principal défaut réside dans la légère lenteur de sa version PAL et dans ses nombreux chargements après le choix du mode, entre les matches et même entre chaque changement de personnage. Cela s’explique sans doute par la richesse du casting couplé aux capacités limitées de la console. Les animations de début de stage disparaissent et la baisse de fluidité se vérifie jusque dans la musique de victoire, qu’on n’entend plus qu’à l’affichage du score après un énième chargement. Si un cross-over réunissant ces deux mastodontes du versus fighting fait plaisir à voir après un certaine overdose de Marvel (comme quoi le MCU n’a vraiment rien inventé), il n’a toutefois pas beaucoup marqué les esprits à cause de son système de ratio particulier et d’un portage exclusif sur Dreamcast.
Le 3 août 2001, Capcom versus SNK 2 vient sublimer la formule de son prédécesseur en Arcade. Rapidement porté sur Dreamcast et PlayStation 2, son casting comporte onze nouveaux personnages dont des invités de marque du côté de Capcom. Outre Rolento et surtout Yun qui est le premier personnage à provenir de Street Fighter III, c’est avec grande surprise que l’on retrouve Eagle du premier Street Fighter, Maki de Final Fight 2 et Kyosuke de Rival Schools, dont le modèle devient alors un sprite. Côté SNK, on trouve Todo d’Art of Fighting, Chang de The King of Fighters, Rock Howard de Garou Mark of the Wolves, Hibiki de The Last Blade 2 ainsi qu’Athena et Haohmaru, déjà présents dans SNK versus Capcom. Le casting étant particulièrement étoffé, les avatars sont assez petits dans le character select et il n’est pas toujours aisé de reconnaître les personnages. Les deux styles de dessin sont encore plus visibles dans cet épisode. Si le design SNK est particulièrement soigné, celui de Capcom est plus timide et parfois étrange, comme en témoigne le regard inquiet de Guile.
Le mode arcade est composé de cinq combats principaux, sous forme de tournoi sans choix des adversaires et avec la finale sur le ring d’Osaka. Les combats en ratio se déroulent en trois contre trois, avec le choix du ratio 2 pour un personnage, les deux autres étant en ratio 1. Le système de points est cette fois-ci plus équilibré et le score ne baisse que très peu si on ne fait rien et si on perd un round. Juste avant la finale, il est possible de combattre Bison ou Geese en sous-boss si on totalise suffisamment de points, un score encore meilleur faisant alors apparaître Akuma ou Rugal, avec un indice visuel laissant penser qu’il reste quelque chose à débloquer. Le véritable challenge est de parvenir un grand nombre de points pour dévoiler les deux gros boss à débloquer : Shin Akuma, bien connu des précédents Street Fighter, et Ultimate Rugal, une forme encore plus puissante qu’Omega Rugal dans The King of Fighters. Une fois obtenus, le boss battle mode devient accessible et permet d’affronter aléatoirement Bison, Geese, Evil Ryu, Orochi Iori, Akuma, Rugal, Shin Akuma et Ultimate Rugal pour gagner des extras dans le menu options.
Le jeu possède pas moins de six styles de combat différents, appelés C, A et P pour Capcom, ainsi que S, N et K pour SNK. Si les grooves C et S correspondent aux systèmes classiques des deux firmes, le groove A ressemble au V-ism de Street Fighter Alpha 3 tandis que le groove P marque le retour des parrys de Street Fighter III. Le groove N permet de passer en mode puissance max pendant un peu plus de dix secondes et de remplir la jauge trois fois. Quant au groove K, sa jauge se remplit en subissant des dégâts ou en parant un coup pile au bon moment : le personnage tape alors plus fort pendant près de quinze secondes et peut effectuer une furie de niveau 3 durant cette période. En plus de leurs spécificités, il est possible de dasher grâce aux grooves Capcom, et de courir en choisissant un SNK. D’autres permettent d’effectuer une roulade, un blocage aérien, une esquive rapide ou encore une esquive spéciale après avoir paré. Il est également possible de créer son propre groove à partir des éléments de chaque style dans un mode dédié après avoir battu Akuma ou Rugal.
Capcom versus SNK 2 se compose de onze arènes, pour la première fois modélisées avec des animations d’arrière-plan en plein match comme les voitures de Nairobi qui déboulent face à l’écran, le cow-boy géant qui boit dans sa chope à New York, ou encore les Honda et Haohmaru géants qui se font face à Aomori. De très grande qualité, les musiques sont à la fois décontractes et entraînantes, comme celle de Londres et d’Aomori. Les toits d’Osaka sont au contraire animés par une forte anxiété, accompagnée du vent et de la pluie qui s’écoule. On est directement mis dans l’ambiance lors de la sélection des personnages grâce à une mélodie dynamique et à la voix off qui entame déjà les commentaires du tournoi. Lançant régulièrement des répliques en début de match, l’une d’entre-elle fait directement référence à James Bond : « Live & let die ! ». Comme dans le précédent épisode, les fins correspondent aux boss battus et aident à comprendre comment Akuma et Rugal en arrivent à leur forme ultime.
Au niveau des coups spéciaux, Chun Li a la particularité de retrouver son sprite de Street Fighter III Third Strike, Ken obtient un coup de pied retombé du plus bel effet tandis que Bison récupère sa téléportation et possède sa tornade en toutes circonstances. Eagle attaque quant à lui avec ses deux bâtons, Maki est une fonceuse qui frappe avec des matraques et Kyosuke utilise plusieurs techniques à base de feu et d’électricité. Au niveau des furies, Yun a la particularité de pouvoir faire intervenir Yang et Kyosuke peut reconstituer son équipe de Rival Schools en invoquant Batsu et Hinata pour finir en beauté lors d’une attaque à plusieurs. Avec un casting d’anthologie, une ambiance très réussie et une qualité de gameplay rarement égalée, Capcom versus SNK 2 a marqué les débuts de la PlayStation 2 et s’est vite imposé comme une grande référence du versus fighting en faisant partie des meilleurs cross-over de tous les temps. Porté sur Game Cube et Xbox les années suivantes, il porte le sous-titre « Easy Operation » pour ses contrôles largement simplifiés, comme la possibilité d’effectuer les coups spéciaux sur simple pression des directions du stick droit.
Le 24 juillet 2003, SNK versus SVC Capcom Chaos arrive sur Neo Geo MVS pour succéder à son prédécesseur sur console portable. Rapidement porté sur Neo Geo AES, PlayStation 2 et Xbox, il compte vingt-quatre personnages jouables auquel il faut ajouter douze boss camouflés dans le character select. Côté Street Fighter, seuls Ryu, Guile, Ken, Chun Li, Bison et Akuma sont conservés, Zangief et Sakura laissant leur place à Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat et même Hugo. Felicia, Morrigan et Baby Bonnie Hood sont quant à elle remplacées par Tessa du jeu Red Earth. Côté SNK, on peut retrouver Terry, Mai, Ryo, Shiki, Kyo et Iori, tandis que Yuri, Haohmaru, Nakoruru, Leona et Akari laissent leur place à Kim Kapwam de Fatal Fury, Mr Karate et Kasumi d’Art of Fighting, Earthquake et Genjuro et Samurai Shodown, ainsi que Choi de The King of Fighters.
Au niveau des boss, Evil Ryu disparaît au profit de Dan, accompagné de Shin Akuma, Demitri de Darkstalkers, Zero de Mega Man ainsi qu’une variante de Ken ensorcelé par le psycho power de Bison, appelé alors Violent Ken, ce qui n’est pas sans rappeler le tout premier animé Street Fighter. Geese et Orochi Iori sont toujours présents du côté de SNK, secondés par Goenitz de The King of Fighters, un Martien de Metal Slug et une forme plus puissante de Mr Karate. Selon comment se déroulent les combats, le joueur peut affronter Athena, qui retrouve son design enfantin de 1986, ou carrément Red Arremer de Ghosts’n Goblins. Débloquer ces deux derniers est un véritable challenge car il faut les battre après avoir vaincu tous les autres dans le mode survival.
SVC Chaos possède de jolis décors et surtout des sprites très soignés dans le pur style SNK, ce qui donne un certain cachet aux personnages de Capcom. Avec seulement deux niveaux de pied et de poing, les coups sont plus limités que dans les Capcom versus SNK mais le jeu possède un système de cancel et certaines attaques particulières consomment une barre de furie. Contrairement aux autres cross-over, les combats ne se déroulent malheureusement qu’en un contre un, ce qui limite rapidement les plaisirs. Un jeu passé un peu plus inaperçu car arrivé après un grand nombre de cross-over, mais qui vaut tout de même le coup que les joueurs s’y attardent.
Alors que la folie des cross-over commence à s’essouffler suite à une overdose de jeux, Capcom joue un dernier coup le 24 octobre 2004 avec Capcom Fighting Jam, qui fait directement s’affronter plusieurs personnages issus de différentes sagas de la firme. On trouve ainsi les versions Street Fighter II de Ryu, Guile, Ken et Bison, les versions Street Fighter Alpha de Guy, Rose, Sakura et Karin, ainsi que les versions Street Fighter III de Chun Li, Alex, Yun et Urien. S’ajoutent à eux Felicia, Demitri, Anakaris et Jedah de Darkstalkers, et même Hauzer, Hydron, Kenji et Leo de Red Earth. Pour compléter le casting, les boss Shin Akuma et Pyron de Darkstalkers sont rapidement déblocables. On y trouve également la puissante Ingrid, originaire du jeu de combat annulé Capcom Fighting All Stars, qui devaient faire s’affronter de nombreux personnages Capcom modélisés.
Rapidement porté sur PlayStation 2 puis sur Xbox en 2005, Capcom Fighting Jam propose des combats à un contre un, mais avec la possibilité de contrôler un acolyte préalablement choisi à chaque début de nouveau round. Son originalité vient de l’affrontement de plusieurs personnages à la jauge de furie et au style de combat différents selon les jeux dont ils sont tirés. Classique dans sa jouabilité, il reste néanmoins l’épisode de trop qui a fait plonger la saga dans une pause de quelques années. Car outre le Tactical-RPG Namco X Capcom uniquement sorti sur les PlayStation 2 japonaises, plus aucun opus n’est sorti avant l’été 2008. Alors que la mode des cross-over finit par s’estomper, Capcom en profite pour faire redécouvrir ses vieux classiques dans deux volumes de Capcom Classics Collection sur PlayStation 2, et deux autres similaires sur PlayStation Portable entre 2005 et 2006. Parus à la même époque, Hyper Street Fighter II et Street Fighter Alpha Anthology suivent essentiellement la même logique.
Le retour du roi
Sorti le 18 juillet 2008 sur bornes d’Arcade, Street Fighter IV marque le grand retour inattendu de la saga après plusieurs années d’absence et un trop-plein de cross-over. Se situant peu après les événements de Street Fighter II, son scénario se centre autour du groupe SIN, entreprise d’armement dirigée par Seth, une créature hybride créée par Shadaloo et désormais dotée de sa propre conscience. Ayant analysé les techniques des meilleurs combattants du monde, il en a aussi assimilé et cherche à doubler Bison dans sa conquête du monde, ce dernier étant de retour suite à sa confrontation avec Akuma.
Assez proche de Street Fighter II au niveau de son gameplay, il en reprend aussi le casting de base avec les douze combattants iconiques de The World Warrior accompagnés d’Akuma. Parmi les quatre nouveaux personnages jouables, Abel s’impose comme le deuxième Français de la saga, adepte du free fight pouvant enchaîner les choppes. On trouve aussi Crimson Viper, agente du SIN utilisant une technologie de pointe pour le combat, Rufus, un rondouillard pratiquant le kung-fu, ainsi qu’El Fuerte, catcheur mexicain et chef gastronomique cherchant une reconnaissance internationale. Parmi les personnages non jouables, Seth est accompagné de Gouken, maître de Ryu et Ken censé avoir été tué par Akuma. Le 12 février 2009, Street Fighter IV arrive sur PlayStation 3 et Xbox 360 dans une version pourvue de personnages à débloquer selon divers conditions. Le casting s’enrichit alors avec Gen du premier Street Fighter, Fei-Long et Cammy de Street Fighter II, ainsi que Rose, Dan et Sakura de Street Fighter Alpha, auxquels s’ajoutent Seth et Gouken pour un total de vingt-cinq personnages jouables.
Se distinguant d’emblée par son intro « The Next Door » chantée par le groupe de pop japonais Exile, Street Fighter IV arbore une très jolie direction artistique pourvue de divers effets et de contours noirs. Ses graphismes en 3D se marient efficacement au gameplay en 2D cher à la franchise tandis que le scénario est valorisé par de belles scènes d’animation pour les intros et les fins des personnages. Bien animés, les décors font honneur à la saga et les musiques se veulent toujours aussi entraînantes. Le gameplay innove par ailleurs avec l’attaque focus, à la fois utile pour contre-attaquer un adversaire et annuler un coup spécial en pleine action, ainsi qu’avec l’ultra combo, variante de la furie dont la jauge se remplit à force d’encaisser des coups, à la manière du groove K de Capcom versus SNK 2. Pour accompagner la sortie du jeu sur console, l’édition collector met à disposition l’OAV Street Fighter IV The Ties that Bind, un bon divertissement qui apporte de nouveaux éléments sur le scénario. C’est aussi à cette époque que paraît le long métrage Street Fighter La Légende de Chun Li, dont le grand manque de fidélité et le jeu d’acteur discutable ont de quoi laisser perplexe.
Le 27 avril 2010, Capcom réitère sa tradition de proposer des versions toujours plus complètes en sortant Super Street Fighter IV directement sur consoles. Pourvu d’une nouvelle introduction, d’une interface différente et de nouvelles fins pour l’ensemble des personnages, il ajoute notamment pas moins de dix combattants au casting, qui en compte désormais trente-cinq. On trouve ainsi Adon du premier Street Fighter, Guy et Cody de Final Fight, T. Hawk et Dee Jay de Street Fighter II, ainsi que Dudley, Hibuki et Makoto de Street Fighter III. Les deux seuls nouveaux personnages s’avèrent être Hakan, lutteur turc à la peau rouge utilisant de l’huile au combat, ainsi que Juri, sud-coréenne adepte du taekwondo dont le background est mis en avant dans un second OAV fourni avec le collector japonais du jeu.
Outre quelques nouvelles musiques, le jeu propose désormais deux ultras par personnage et marque le retour des mini-jeux consistant à démolir une voiture et des tonneaux avant de refaire la une à l’occasion de la sortie de la Nintendo 3DS, bénéficiant à l’occasion d’une vue de trois quarts à l’épaule. Le 16 décembre 2010, une version Arcade voit finalement le jour avec quatre personnages supplémentaires : Yun et Yang de Street Fighter III, Evil Ryu de Street Fighter Alpha et une version encore plus maléfique de Shin Akuma appelée Oni. Super Street Fighter IV Arcade Edition est ensuite porté sur PlayStation 3 et Xbox 360 en 2011 avec un gameplay rééquilibré.
Le 6 mars 2012, la folie des cross-over recommence avec Street Fighter X Tekken, qui pour la première fois fait s’affronter des concurrents de deux écoles fondamentalement différentes. Le jeu reprend le moteur graphique et le gameplay de Street Fighter IV, avec des combats à deux contre deux pouvant rappeler Marvel versus Capcom. Avec plus de vingt personnages jouables de chaque côté, le casting Capcom est enrichi de trois combattants issus de Final Fight : Rolento, Hugo mais aussi Poison, qui fait alors ses premiers pas dans le versus fighting. On trouve aussi un Mega Man tout droit tiré de la jaquette américaine du jeu NES et un Pac-Man aux commandes d’un corps semblable à celui de Mokujin. La version PlayStation 3 rajoute quant à elle Cole MacGrath d’inFamous ainsi que Toro et Kuro, tous deux mascottes de Sony. Quelques mois plus tard, douze nouveaux personnages arrivent en dlc, dont Elena de Street Fighter III, à l’occasion de la sortie du jeu sur PlayStation Vita.
Fatalement très proche de Street Fighter IV, ce cross-over tient son originalité des personnages de Tekken, dont la maniabilité avec le gameplay de Street Fighter demande un temps d’adaptation. Le scénario propose des intros en images fixes et des fins entièrement animées si le joueur termine le mode arcade avec les bons duos, sachant que des personnages de Capcom affrontent Bison et Juri en sous-boss alors que ceux de Namco doivent en découdre avec Jin et Xiaoyu. Les boss étant présentés comme des entités à vaincre, on trouve logiquement Akuma du côté de Street Fighter tandis que les joueurs de Tekken ont le plaisir de retrouver Ogre, qui avait disparu de la saga depuis Tekken Tag Tournament. En parallèle avait été annoncé un cross-over dans l’autre sens, Tekken X Street Fighter, entièrement basé sur le gameplay de la saga de Namco, qui n’a malheureusement jamais pu voir le jour.
Alors que l’on pensait que la version définitive de Street Fighter IV était bien arrivée, Capcom renchérit une dernière fois le 17 avril 2014 avec Ultra Street Fighter IV, qui paraît d’abord en Arcade avant d’être rapidement porté sur consoles, d’abord en dématérialisé en physique sur une PlayStation 3 et une Xbox 360 en fin de vie. Outre un dernier rééquilibrage, le jeu ajoute Rolento, Hugo, Poison et Elena à son casting en plus de Decapre, une autre doll de Bison que l’on pouvait déjà apercevoir dans une intro de Cammy de Street Fighter Alpha 3. C’est aussi à cette époque que débute la web-série Street Fighter Assassin’s Fist, adaptation fidèle de douze épisodes qui retrace l’entraînement de Ryu et Ken auprès de Gouken durant leur jeunesse, compliés en un long métrage pour sa sortie française en 2015.
Des cross-over à n’en plus finir
Alors que les affrontements entre plusieurs licences semblent faire partie du passé, Capcom surprend de nouveau en imaginant un autre cross-over entre ses franchises et celles du studio d’animation Tatsunoko. Paru dans les salles d’arcade japonaises en décembre 2008, Tatsunoko versus Capcom Cross Generation of Heroes propose alors un casting alléchant comprenant Ryu, Chun Li et Alex de Street Fighter, Morrigan de Darkstalkers, Batsu de Rival Schools, Mega Man Volnutt et Roll de Mega Man, Kaijin no Soki d’Onimusha Dawn of Dreams, le robot PTX-40A de Lost Planet ainsi que Yami d’Okami en tant que boss. De son côté, Tatsunoko met à disposition Ken the Eagle et Jun the Swan de La Bataille des Planètes, Casshan de Neo-Human Casshern, Tekkaman de Tekkaman The Space Knight, Polimar de Hurricane Polymar, Yatterman et Doronjo de Yatterman, Karas de l’OAV éponyme et Gold Lightan de Golden Warrior Gold Lightan.
Porté sur les Wii japonaises le 11 décembre 2008, le jeu enrichit son casting de Saki Omokane de Quiz Nanairo Dreams, Viewtiful Joe, Hakushon Daimao de The Genie Family et Ippatsuman de Gyakuten Ippatsuman. Disponible sur les Wii occidentales le 26 janvier 2010, le jeu est réédité à l’international sous le nom de Tatsunoko versus Capcom Ultimate All-Stars agrémenté de Zero de Mega Man, Frank West de Dead Rising, Joe the Condor de La Bataille des Planètes, Yatterman-2 de Yatterman ainsi que Tekkaman Blade pour un total de vingt-sept personnages jouables.
Faisant partie des jeux de combat les plus aboutis de la machine de Nintendo, Tatsunoko versus Capcom comporte des personnages en cel shading pour mieux ressortir sur les arrière-plans modélisés. Les combats se déroulent une nouvelle fois à deux contre deux avec la possibilité d’alterner entre les personnages, excepté pour les trop imposants PTX-40A et Gold Lightan, condamnés à combattre seuls. Privilégiant un gameplay déjanté à la Marvel versus Capcom, le jeu laisse le choix entre des combats à la Wiimote seule, à la manette classique, à la manette GameCube ou avec le combo Wiimote Nunchuk. Ce dernier cas implique toutefois des commandes fortement simplifiées, avec un seul bouton pour attaquer et un autre pour lancer des coups spéciaux. Bien que la version occidentale soit dépourvue de mini-jeux et troque les fins animées par de simples images fixes, Tatsunoko versus Capcom reste une belle réussite ayant réussi à relancer les cross-over à la suite du succès de Street Fighter IV.
Le 15 février 2011, c’est autour de Marvel versus Capcom d’effectuer son grand retour sur PlayStation 3 et Xbox 360 dans un troisième épisode qui modernise efficacement la formule avec de superbes décors en haute définition, des personnages modélisés, de nouveaux efforts de mise en scène et un élargissement toujours plus important des licences Capcom. On retrouve ainsi douze personnages de base des deux précédents épisodes : Ryu, Chun Li, Tron Bonne et Morrigan côté Capcom ainsi que Wolverine, Tornade, Magnéto, Spider-Man, Hulk, Captain America, Iron-Man et Dicteur Fatalis côté Marvel.
Et ce n’est pas moins de vingt personnages qui font leur apparition dans la saga : deviennent ainsi jouables Arthur de Ghosts’n Goblins, Spencer de Bionic Commando, Haggar de Final Fight, Zero de Mega Man X, Felicia de Darkstalkers, Dante et Trish de Devil May Cry, Viewtiful Joe, Amaterasu d’Okami, Crimson Viper de Street Fighter IV, ainsi que Chris et Wesker dans leurs version de Resident Evil 5. Côté Marvel, on a également un joli renouveau avec X-23 et Phoenix des X-Men, Deadpool, She-Hulk, Thor, Dormammu de Doctor Strange, Super-Skrull des Quatre Fantastiques et MODOK de Tales of Suspense.
Jouer en mode arcade rapportant des points de combat, il est également possible de débloquer quatre personnages supplémentaires : Akuma et Sentinel font ainsi leur retour tandis que le jeu accueille Hsien-Ko de Darkstalkers et Taskmaster des Avengers. Pour ne pas s’arrêter en si bon chemin, Capcom propose même deux personnages supplémentaires en dlc, amenant ainsi le retour de Shuma Gorath et de Jill Valentine, elle aussi dans sa version Resident Evil 5, pour un total de trente-huit personnages jouables. Le boss est cette fois-ci Galactus, nouvelle entité issue des Quatre Fantastiques, ayant d’abord une forme où il envoie un clone de lui-même à taille humaine pouvant se dédoubler en imitant les autres personnages, avant qu’on ne le combatte sous sa forme titanesque.
Contrairement à Tatsunoko versus Capcom, Marvel versus Capcom 3 impose une jouabilité simplifiée, les coups de base étant partagés entre attaque légère, attaque moyenne et attaque puissante sans distinction de poing et de pied. On trouve aussi une touche de coup spécial, à utiliser pour de rares coups spéciaux mais surtout pour frapper plus fort en envoyant l’adversaire dans les airs. Très fluides et de surcroît plus accessibles, les combats se jouent toujours à trois contre trois avec possibilité d’interchanger les personnages et d’effectuer les furies à plusieurs. Malgré tout, les coups spéciaux sont bien distincts et consultables dans le menu en plein match.
Les nouveaux personnages disposent d’un maniement personnalisé bien pensé comportant de nombreux clins d’œil à leur jeu d’origine : Wesker attaque par exemple avec une grande vitesse et peut aussi sortir son arme, Chris frappe au corps à corps et utilise des armes puissantes tandis que Dante utilise sa longue épée, ses deux pistolets, une transformation en démon ainsi que des magies de feu et de glace. De son côté, Arthur envoie toutes sortes de projectiles et peut revêtir une armure brillante, Amaterasu est assez ingénieux à utiliser avec ses pouvoirs esthétiques, Haggar donne de puissants coups, peut sortir sa barre de fer et même imiter Zangief avec sa prise surpuissante, Spencer effectue des combos avec son grappin et Viewtiful Joe utilise ses bombes et ses boomerangs en plus de pouvoir asséner plein de coups à la suite dans les airs.
Le choix des arènes de combat va de pair avec les nombreux clins d’œil que l’on retrouve dans le gameplay et les phrases prononcées par les personnages en cas de victoire. On trouve par exemple la ville de Metro City, le village aux démons de Ghosts’n Goblins, Kattelox Island de Mega Man Legend, le laboratoire Tricell de Resident Evil 5 ou encore le Daily Buggle avec un gros Spider-Man gonflable dans les airs. On reconnaît aisément les remix musicaux des thèmes de Ryu et de Chun Li, sans oublier le style musical d’Okami et de Devil May Cry, ou encore les thèmes de Metropolis et de Ghosts’n Goblins. Ce qui est assez dommage, c’est que la musique change en plein combat selon l’adversaire qui remplace un personnage battu, ce qui donne souvent trop peu de temps pour profiter de chaque mélodie.
Fidèle à ses principes, Capcom renoue aussi avec les fins en proposant deux grandes images sous forme de bande dessinée par personnage avec du texte et des dialogues. On trouve d’abord du classique comme Chris qui est toujours là pour arrêter Wesker et ce dernier qui teste le virus Uroboros avec la mention d’Alexia Ashford et de Lisa Trevor, mais aussi de nombreux caméos comme Ghost Rider dans la fin de Dante, Nemesis dans la fin de Hulk et même Phoenix Wright et Benjamin Hunter dans la fin de She-Hulk. L’humour est très présent dans des fins comme celle de Hulk qui s’occupe des zombies dans le manoir Spencer à la place de Chris, Dante qui donne une leçon de jeu vidéo en disant qu’une difficulté progressive est une preuve de bon gameplay, sans oublier Chun Li qui cite Chuck Norris et ses fameux pieds qu’il met souvent dans la gueule.
Très réussi, Marvel versus Capcom 3 devient le premier cross-over enrichi d’une version plus complète sortie tout juste neuf mois plus tard. Le 15 novembre 2011, Ultimate Marvel versus Capcom 3 propose ainsi douze nouveaux personnages, huit stages supplémentaires et de nombreux costumes. Capcom élargit toujours son casting en puisant dans d’anciennes licences avec le retour de Strider, Nemesis de Resident Evil et Firebrand de Ghosts’n Goblins, mais aussi dans des plus récentes avec Vergil de Devil May Cry, Phoenix Wright d’Ace Attorney et Frank West de Dead Rising. Côté Marvel, on trouve Doctor Strange, Ghost Rider, Hawkeye de Tales of Suspense, Iron Fist, Nova, Rocket Raccoon des Gardiens de la Galaxie et un Galactus désormais jouable.
Nemesis est assez lourd à jouer mais frappe fort avec ses tentacules et son lance-roquettes, Firebrand attaque avec ses griffes, crache du feu et peut s’envoler, Vergil a un maniement de l’épée très fin et peut utiliser ses lames de lumière et sa forme Devil Trigger tandis que Frank West s’amuse avec toutes sortes d’armes comme une batte, un club de golf, une ventouse, un marteau, un caddy, son appareil photo pour éblouir l’ennemi et même un zombie qu’il fait tournoyer avant de le balancer. Assez particulier, Phoenix Wright exploite quant à lui pleinement l’humour de sa saga d’origine avec ses attaques à base d’éternuements, de glissades malencontreuses, de phrases criées à l’ennemi et de feuilles de papier. Il peut en outre envoyer Maya Fey foncer sur son adversaire et lancer des pièces à conviction.
Les nouvelles arènes font parfois office de variantes, comme le village aux démons en noir et blanc et le laboratoire Tricell en feu. On trouve également le monde merveilleux de Bonne, New York de nuit et un niveau dédié à Day of the Future Past en référence à X-Men. Si on peut déplorer qu’aucun niveau ne soit dédié à Phoenix Wright, son thème musical reste parfaitement reconnaissable et ceux des nouveaux personnages sont également de grande qualité. Les fins des nouveaux venus restent dans la même veine : Vergil obtient par exemple une lame auto-guérisseuse en battant Wolverine, Phoenix Wright a bien du mal à contenir l’accusé Galactus dans la salle d’audience, Strider affronte Lady Deathstrike, Firebrand prend la place d’Astaroth dans son château, Frank West fait face à des super-héros zombies et Nemesis se voit évoluer avec des griffes d’Adamantium. Un cross-over mémorable dans la droite lignée des précédents épisodes qui témoigne à lui seul de la mythologie des univers Capcom et Marvel.
En dehors des jeux de combat, le Tactical-RPG revient également sur le devant de la scène sur 3DS en 2012 et 2015 avec le diptyque Project X Zone, successeur de Namco X Capcom cette fois-ci sorti en Europe et proposant des batailles entre personnages issus des univers Capcom, Namco Bandai et Sega. Le 17 décembre 2012, un fan de Mega Man crée lui-même le cross-over Street Fighter X Mega Man avec le support de Capcom pour célébrer les 25 ans de la saga d’action plates-formes. Soigneusement programmé avec le moteur de la NES, il propose des niveaux à l’effigie de personnages avec de superbes remix musicaux immédiatement reconnaissables et des environnements très fidèles. Les boss utilisent leurs coups spéciaux et la difficulté se veut croissante avec un level design maîtrisé qui sait varier les situations. On peut aussi noter l’apparition de Ryu comme personnage jouable dans Super Smash Bros. 4 sur 3DS et Wii U en 2015, ainsi que celle de Ken dans Super Smash Bros. Ultimate sur Switch en 2018.
Le 19 septembre 2017, Marvel versus Capcom tente une dernière itération dans une sorte de reboot intitulé Marvel versus Capcom Infinite. Le casting de base comporte trente personnages et marque l’arrivée de Mega Man X et Jedah Dohma de Darkstalkers côté Capcom ainsi que de Captain Marvel, Gamora de Strange Tales et Ultron des Avengers côté Marvel. En contenu additionnel, il est complété par le héros de Monster Hunter, Sigma de Mega Man X, le retour de Venom, le Soldat de l’Hiver de Captain America, Black Panther et Black Widow. Correct au demeurant, le jeu est loin de réitérer les exploits de ses prédécesseurs à cause d’une direction artistique lambda et d’un mode histoire qui respire toute la beaufitude des films Marvel. L’aseptisation de l’univers cinématographique Marvel est clairement passé par là et Marvel versus Capcom Infinite laisse la désagréable impression d’en être une adaptation. Un jeu qui s’est rapidement fait oublier pour son manque d’originalité et le peu de soin apporté à son gameplay.
Un Street Fighter V très attendu
Disponible sur PlayStation 4 et Steam le 16 février 2016 après un Street Fighter IV qui a brillamment relancé le versus fighting huit ans plus tôt, Street Fighter V repart à zéro avec un design tape-à-l’œil assez coloré, un gameplay qui innove sur plusieurs points et un casting qui commence à seize personnages avec l’ajout de nouveaux combattants sur pas moins de cinq saisons. Très axé e-sport, il pioche la moitié de son casting de base dans Street Fighter II avec Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Cammy, Vega et Bison. Quatre personnages font leur grand retour depuis Street Fighter Alpha 3 en la personne de Birdie, Nash, Rainbow Mika et Karin, si l’on excepte leurs réapparitions dans les cross-over. Les quatre derniers sont alors complètement nouveaux : Rashid, le zéphyr du Moyen-Orient qui utilise le style du parkour ; Laura, une Brésilienne mixant jujitsu et électricité, sœur de Sean de Street Fighter III ; Necalli, un guerrier aztèque qui combat de manière sauvage ; FANG, un personnage loufoque à la tenue vestimentaire asiatique, maîtrisant le kenpo chinois et ayant la particularité de pouvoir empoisonner son adversaire.
Si l’absence de cinématique d’introduction est regrettable, le jeu est loin de manquer de peps avec la superbe musique du menu principal, qui propose un mode histoire, du versus, un mode survie, un mode training avec combos à réaliser pour se perfectionner et des vidéos de démonstration. Dans un premier temps, le jeu paraît néanmoins bien vide : le mode histoire ne propose que des intros pour chaque personnage avec deux ou trois combats ridiculement faciles, le versus n’est possible que contre un autre joueur tandis que des modes classiques comme l’arcade et le team battle sont carrément absents. À la manière de Marvel versus Capcom 2, les joueurs ont la possibilité de gagner de la fight money en jouant à ces différents modes afin de débloquer les personnages à venir, de nouveaux stages et des costumes. Toutefois, ces derniers coûtent très cher et il est difficile d’avoir de quoi acheter tous les personnages, les victoires en ligne ainsi que les défis hebdomadaires peu intéressants et répétitifs proposés par Capcom ne rapportant que bien trop peu.
Le 1er juillet 2016, la donne commence à changer avec le véritable mode histoire « A Shadow Falls », qui permet de gagner davantage d’argent en réussissant les combats du scénario général. Il faut ensuite attendre le 16 janvier 2018 pour profiter de tout le contenu des deux premières saisons avec la réédition Street Fighter V Arcade Edition, qui ajoute douze personnages supplémentaires. Le casting s’enrichit alors de Guile, Balrog et Akuma de Street Fighter II, Alex, Ibuki et Urien de Street Fighter III ainsi que Juri de Street Fighter IV. Parmi les cinq nouveaux se trouvent Kolin, la secrétaire de Gill brièvement aperçue dans les Street Fighter III, le colosse Abigail issu de Final Fight ainsi que Zeku, maître de Guy déjà apparu dans sa fin de Street Fighter Alpha 2. Les deux derniers sont Ed, un protégé de Balrog enlevé par Shadaloo pour servir de nouveau corps à Bison, ainsi que Menat, une voyante égyptienne apprentie de Rose. Cette réédition ajoute aussi un mode arcade très complet puisqu’il propose d’effectuer les fins de chaque version des personnages selon leur présence dans les principaux Street Fighter existants.
Le 14 février 2020, Street Fighter V Champion Edition propose quant à lui les contenus des quatre premières saisons, incluant douze autres nouveaux personnages. On retrouve ainsi plusieurs têtes connues comme Honda, Blanka, Sagat, Sakura, Cody, Poison, une version féminine de Seth et même Gill de Street Fighter III. Parmi les inédits se trouvent Lucia de Final Fight 3, un soldate du même style qu’Ed appelée Falke, un excentrique nommé G coiffé d’un haut de forme et se prenant pour le président du monde ainsi que Kage, manifestation du Satsui no Hado désormais séparée de Ryu. Alors que le casting semble alors au grand complet, Capcom lance finalement une cinquième et dernière saison en 2021 pour amener le total de personnages jouables à quarante-six. Outre le retour de Dan, Rose et surtout Oro de Street Fighter III, Street Fighter V accueille Akira de Rival Schools, le prototype Eleven de Twelve et termine avec Luke, jeune militaire d’abord sous le commandement de Guile avant de suivre sa propre voie dans le futur Street Fighter VI.
Le character design est très appréciable tant pour le niveau graphique que pour l’évolution de certains personnages. Le cas le plus flagrant reste celui de Nash, dont le corps a été reconstruit, ainsi que Ken avec ses nouveaux vêtements et sa coiffure plus longue arborant des mèches sur le devant, mais aussi Dhalsim désormais pourvu d’une longue barbe, Birdie dont le ventre a gonflé, sans oublier Bison qui a les cheveux blancs en plus d’un manteau bien plus long qu’à l’accoutumée. Les autres restent très classiques mais pas moins magnifiques, notamment Chun Li dans sa sublime tenue bleue, Cammy avec son trellis vert, ses gantelets et son béret rouge au-dessus de sa petite mèche blonde, Vega qui tient son masque près de sa griffe, Guile badass avec ses lunettes façon Top Gun et Balrog qui se tient désormais habillé d’un superbe peignoir tricolore. On note également une large proéminence des formes féminines, mais avec un style bien plus affirmé que la vulgarité des Dead or Alive.
Le gameplay reste similaire aux précédents épisodes mais contient quelques innovations qui font qu’il se veut moins traditionnel. En plus de la barre de Super qui augmente au fil des coups, la jauge de V-Trigger se remplit en encaissant des coups et améliore certains coups spéciaux une fois activée. Il permet par exemple au Hado-Ken et au dragon-punch de Ryu de s’électrifier, aux boules de feu et au Tatsumaki de Ken de s’enflammer, ou encore à Guile d’envoyer jusqu’à cinq sonic booms. L’activation du V-Trigger donne davantage de priorités et une plus grande facilité d’exécuter des combos du fait de la rapidité des enchaînements. Il est également possible d’utiliser une des trois barres de la Super pour améliorer chaque coup spécial effectué, favorisant ainsi les contres. Ryu lance alors un Hado-Ken plus puissant, un Tatsumaki qui reste sur place et un double dragon-punch, tandis que Ken utilise un Tatsumaki qui va bien plus haut et son double dragon-punch Sho-Ryu-Reppa. En outre, chaque personnage possède un coup unique nommé V-Skill, permettant alors à Ryu d’exécuter un parry comme dans Street Fighter III, à Ken de foncer sur son adversaire ou encore à Bison d’absorber une boule de feu avant de la renvoyer.
Pour faciliter les manipulations et dynamiser les combats, certains coups spéciaux passent de la charge au quart de tour. C’est notamment le cas de Nash, qui se démarque alors de Guile avec un sonic boom plus rapide à envoyer et trois coups de pieds circulaires différents du flash kick, ou encore de Vega pour sa roulade et son rebond avant de s’élancer dans les airs. Chun Li subit le même traitement que Honda avec des coups de pieds plus limités mais effectuables depuis les airs tandis que Dhalsim change considérablement avec une boule de feu en arc de cercle et ses coups allongés qui vont dans des directions différentes. La maniabilité des nouveaux personnages apporte un petit vent de fraîcheur, qu’il s’agisse de Rashid avec ses tornades, FANG et ses empoisonnements, Laura et ses décharges électriques ainsi que Necalli et ses manière de foncer. Chaque personnage ne possède qu’une seule super attaque, moins puissante que dans les précédents épisodes mais bien plus facile à placer en plein combo. On trouve du classique comme le gros Hado-Ken de Ryu et l’immense sonic-boom de Guile, mais aussi du plus original comme Nash qui apparaît derrière le personnage pour le trancher avec un sonic boom vertical et Birdie qui joue à la corde à sauter avec l’adversaire prisonnier par sa chaîne.
Très variées, les arènes de combat vont des rues londoniennes à la villa japonaise en passant par un tramway avec de petits immeubles à perte de vue et le repaire de Bison comportant des bustes de ses généraux et de lui-même. Outre des stages plus dynamiques comme celui où on se bat depuis les ailes d’un avion en plein vol, une bonne partie des environnements mythiques de Street Fighter II obtient une seconde vie du plus bel effet. Là où le scénario de Street Fighter IV semble anecdotique et manque de clarté, celui de Street Fighter V se montre encore moins convaincant à cause de prologues convenus à images fixes et d’une chute de Shadaloo pas vraiment spectaculaire malgré la musique épique des derniers combats contre Bison. Inutilement long et déséquilibré, le mode histoire comporte peu de combats intéressants mais a au moins le mérite de faire le lien avec Street Fighter III par l’arrivée de Gill à la tête d’une nouvelle organisation.
S’il est regrettable que Street Fighter V ait démarré avec si peu de contenu et qu’il soit si difficile de réunir le nécessaire pour obtenir les personnages et les arènes, il reste une grande réussite grâce à la pertinence de ses évolutions de gameplay, sa direction artistique léchée et son casting très complet. Un jeu dont la mini-série Street Fighter Resurrection proposait déjà un court préquel de trente minutes le 15 mars 2016, qui met notamment en scène Nash, Laura et Kolin. La saga continue de vivre durant toute la durée de Street Fighter V avec des compilations comme Street Fighter 30th Anniversary Collection, qui arrive le 29 mai 2018 en regroupant chaque version de Street Fighter II, Street Fighter Alpha et Street Fighter III en plus du premier épisode de la saga sur PlayStation 4, Xbox One et Switch. Le 17 mars 2021, le premier volume de NeoGeo Pocket Color Selection permet de jouer à SNK versus Capcom sur les plateformes modernes tandis que le deuxième comporte SNK versus Capcom Card Fighters le 9 novembre 2022. Le 24 juin 2022, la Capcom Fighting Collection propose elle aussi une dizaine de jeux comprenant Super Puzzle Fighter II Turbo, Pocket Fighter et Hyper Street Fighter II. Street Fighter VI est quand à lui disponible depuis le 2 juin 2023 sur PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 et PC.
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